創(chuàng)新尚未終結?從2014年優(yōu)秀手游看移動平臺的創(chuàng)新極限

陽光之下無新事,隨著手游平臺越來越成熟,也像其他平臺一樣,游戲作品向著更精美、更龐大、更深度發(fā)展,而可供發(fā)掘的新的類型漸漸減少。我們無意指責移動游戲的創(chuàng)新枯竭,只想道出目前行業(yè)面臨的情況。希望文章能再次引起大家對手游創(chuàng)新這個話題的思考。

作者張智宣2015年02月13日 11時32分

作為行業(yè)中的觀察者,我們發(fā)現(xiàn)最近有《手機滑板》(GYRO SKATE)這樣的游戲出現(xiàn)。它依靠智能手機普遍內置的陀螺儀,讓玩家把自己的手機模擬成滑板,并拋上天空做出諸如Kickflip、BS Shuvit等滑板動作——這聽起來像是個逼著你換手機的惡意滿滿的陰謀——如果你的手機掉在地上摔得粉碎,那么連基本的接打電話功能都沒法用了吧。

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《手機滑板》就是這么玩的——“欠到爆”的設計思路的背后,絕非毫無行業(yè)意義

這類游戲應用聽起來好像是個笑話,但其實它的出現(xiàn),背后卻隱藏著一種并非毫無價值的獨特意義——即這樣的游戲是探索移動端游戲可能性的一個極端示例。

說起探索移動端游戲的可能性,我們不如把話題引到近幾個月來受到廣泛關注的《紀念碑谷》上。為什么人們如此看重這款游戲,以至于它在App Store各國的年度游戲精選榜上都赫赫有名?實際上,精致、新穎,“不可能物體”和“低多邊形”(Low Poly)藝術風格的有機融合等等因素都只是它成功的一部分原因;另一個被大多數(shù)人所忽略的原因是,它通過這些結合給玩家提供了移動平臺此前未曾有過的、足夠完整的游戲體驗。盡管采用視覺誤差制造神奇的游戲體驗在其他主機平臺上出現(xiàn)過類似的作品(如《無限回廊》),但能在移動平臺出現(xiàn)并且整合得如此完善,還是第一次。

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《無限回廊》(圖左)和《紀念碑谷》(圖右),兩款年代相隔久遠、依附平臺不同但思路有類似之處的作品

盡管手機作為一個移動游戲平臺已經(jīng)過去了不少年頭,但在游戲行業(yè)里,至少到今天,它仍然被視為一個新興的游戲平臺。在這一平臺的早期,當App Store相繼推出后,一大批新穎的游戲模式出現(xiàn)在移動端。在早期,大多數(shù)移動游戲熱衷于“展示手機的特色”——玩家的樂趣更多來源于新奇感以及游戲同移動設備的融合而帶來的新鮮體驗(比如觸屏)。最典型的例子就是《水果忍者》和《憤怒的小鳥》。這兩個游戲成功地將觸屏滑動的特性融合到自己的游戲性中去——滑動不再是開機和翻頁,滑動變成了揮舞武士刀,變成了拉得滿滿的彈弓。這兩款游戲成功地干掉了盡可能多的虛擬按鈕——這聽起來是徹底拋棄了舊有游戲的羈絆。在那個新時期,完美利用手機特色功能的游戲和應用風靡一時——比如利用錄音機制的《會說話的TOM貓》和利用陀螺儀系統(tǒng)的《涂鴉彈跳》,甚至包括更適合觸屏的三消游戲《糖果傳奇》和后來可用一只手操作的《Flappy Bird》,也都可以說是完全利用移動設備這個新平臺而產生創(chuàng)新性。

而如今,這種更新的速度正在放緩——和其他的游戲平臺上的游戲一樣,我們現(xiàn)在看到的游戲更多都是在畫面、機制等方面更進一步,完善、整合或微創(chuàng)新,而真正利用手機特色機能創(chuàng)造出新的游戲類型變得越來越難。所以我們產生了一個有趣的想法,我們將App Store在2014年每月編輯選擇的最佳游戲拿出來,我們嘗試從它的類型和玩法上來分析一下手機游戲的創(chuàng)新性的現(xiàn)狀。

《憤怒的小鳥英雄傳》

這款游戲是今年6月蘋果商店的最佳手游。初看起來,它似乎是一個有趣的策略闖關游戲,里面有武士、有法師、有盜賊……等這些有趣的元素;但玩的時間一長,你會意識到,脫去“憤怒的小鳥”人設造型和滑稽音效,它只是一個平庸的策略游戲。你可以把它理解為一個畫面精美化了的、借鑒了傳統(tǒng)日式RPG作戰(zhàn)系統(tǒng)和裝備系統(tǒng)的闖關游戲,當你意識到這一點時,你就會知道這款游戲并不是那么新鮮。

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游戲是很搞笑,令人忍俊不禁,但假如這其中的角色不是來自《憤怒的小鳥》,它的樂趣就會減少很多

《現(xiàn)代戰(zhàn)爭5:眩暈風暴》

這是7月iPad最佳游戲。本作完全是PC、主機一脈相承的FPS類型游戲——一個出現(xiàn)并完善了近20年的游戲類型。盡管有人堅持認為這款游戲針對移動平臺簡化和完善了操作,但本質而言,它依然是依靠左手控制人物的雙腿(行動),而右手控制人的頭部轉動(視角),并且射擊和瞄準依然依靠的是觸屏上的虛擬按鍵。這一套思路是依托PC主機平臺的鍵盤和鼠標而產生的。準確而言,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭5:眩暈風暴》豐富了這類游戲在移動平臺上的表現(xiàn)力,卻并沒有為移動平臺做出獨特的創(chuàng)新。

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《現(xiàn)代戰(zhàn)爭5》依然是一款標準的FPS游戲,它在操作上做到減無可減的地步,但還是需要有虛擬按鍵

《Melissa K:勇敢之旅》

作為8月中國區(qū)最佳游戲,《Melissa K:勇敢之旅》是一款外型精美、謎題設計符合現(xiàn)實邏輯的解謎游戲。但它的主要玩法還是能從我們通常在手機上見到的密室逃脫游戲中找到原型,同時也沒有帶來新的手游體驗,所以很難講本作是一款具有創(chuàng)新性的手游。

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解謎類游戲在移動平臺上大行其道,不過它在界面上和PC版本一脈相承的原因是,手指充當起了鼠標的作用

《FIFA 15》

被選為9月最佳游戲,雖說不光是依靠“FIFA”這塊金字招牌,但是游戲本身值得稱道的地方并不多,唯獨讓人眼前一亮的也僅是新加入的全觸控操作。作為移動平臺受眾最廣的足球游戲,本作的創(chuàng)新實在少得可憐,并且觸屏操作反而限制了游戲的操作,使游戲變得更加簡單。

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凡是需要精細化操作制勝的游戲,目前在移動端仍然不能避免虛擬按鍵

《里奧的財富》

《里奧的財富》不僅是10月中國區(qū)最佳游戲,也是美區(qū)的年度游戲亞軍。游戲本身制作精良、極富格調,讓人很難不愛上它。操作角度來看,游戲也照顧到了移動平臺的特點,不過問題是——橫版的、沖刺類的動作游戲,很容易讓人聯(lián)想到SEGA的《索尼克大冒險》,不同平臺上的相似作品也非常多。

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從《里奧的財富》中我們能看到“索尼克”的影子

《Threes!》

是一款小而精美的游戲,同時也是美區(qū)年度游戲冠軍。它擁有史無前例的創(chuàng)新玩法,在上架后很快成為社會現(xiàn)象,并引來許多模仿者。即使過了將近一年時間,它仍然在玩家間流行。數(shù)學獨有的浪漫氣質給這款游戲帶來讓人著迷的神秘魅力。而且這款游戲也非常適合觸屏手游來進行,整體而言,它可以算是2014年具有創(chuàng)新性的手游作品。

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《Threes!》是最符合碎片化、易上手、易操作條件的手游之一,無論你是哪一類玩家都會在游戲中找到樂趣。

《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》

這是一款很會講故事的游戲,基本玩法為動作解謎,每個機關都有著值得稱道的獨特想法。同時,游戲也幾乎不動聲色地講述了戰(zhàn)爭對于普通人的殘酷和沉重。不過或許是經(jīng)過移植的關系,它在玩法上并沒有貼合移動平臺的特性。

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《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》是一款給人印象較深的作品

《Framed》

這款游戲在一定程度上改良了移動游戲的玩法。本作將敘事和操作結合在一起,讓玩家不僅能觀看故事,同時還能參與到故事中。在它之前,也有過相似的例子,比如《六號設備》等,但是用漫畫作為表現(xiàn)方式、沒有一個文字出現(xiàn)、并配合爵士樂的配樂等這些特點綜合起來,讓游戲看上去更加獨特、精美。小島秀夫等業(yè)內同仁對這款游戲也可謂贊譽有加。它也可算作2014年的創(chuàng)新之作。

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這款游戲充滿了令人激動的巧思,它老幼咸宜,充滿神秘色彩,讓人聯(lián)想起過去玩的那些紙面智力游戲

《瘋狂出租車:都市狂奔》

這款游戲在美區(qū)進入了年度游戲榜單。從游戲中可以看到《卑鄙的我:小黃人快跑》等經(jīng)典跑酷游戲的影子,在操作、核心機制上都幾乎沒有創(chuàng)新。此外,曾經(jīng)作為世嘉獨具一格的招牌競速游戲“瘋狂出租車”,如今隨大流的以跑酷手游的姿態(tài)重生,未免令人唏噓。

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《瘋狂出租車》系列是一個真正老牌的系列作品,但新作的樂趣也似乎還停留在十幾年前

《刀塔傳奇》

《刀塔傳奇》雖然沒有上過蘋果的最佳游戲榜,但作為2014年最熱門的國產手游還是值得我們評論一番。雖然游戲開發(fā)團隊坦言這款游戲曾受到《時空獵人》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、《我叫MT》的策略感以及PSP游戲《啪嗒砰》橫版半自動戰(zhàn)斗的啟發(fā),但它也有聯(lián)網(wǎng)游戲中的新穎之處,比如游戲把傳統(tǒng)卡牌的純數(shù)值戰(zhàn)斗轉化成了微操作體驗、以及附贈了一個頗為有趣的PVE玩法……然后這款游戲帶動了一股《刀塔傳奇》熱潮,為整個市場帶來了大批學習者和山寨者?!兜端髌妗飞砩媳池撝鐳OTA發(fā)力的原罪,不過除此之外,它也確實對手游的創(chuàng)新有所貢獻。

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《刀塔傳奇》對卡牌類游戲的創(chuàng)新性,引發(fā)了一批游戲的模仿;它仍可算制作精良,游戲其中的一些場景,有時讓我聯(lián)想起街機時代的一些奇幻游戲
 

從我們對上述游戲的分析,可以看出,2014年仍然涌現(xiàn)出了像《Threes!》、《Framed》甚至于《紀念碑谷》這樣的可以被稱作是創(chuàng)新之作的作品,這個數(shù)字已經(jīng)遠比我們預估的要樂觀得多。對于什么游戲算作真正的創(chuàng)新?什么不能算作創(chuàng)新,這個標準可能對于每個人都是不同的。我們所列舉的這些2014年手游中的佼佼者,也正是為了引起人們對這個話題的關注而已。

近十年來,真正為玩家?guī)硇掠螒蝾愋?、玩法的硬件大體有任天堂DS、Wii和智能手機。任天堂DS將物理按鍵和觸摸屏的結合無疑非常成功,而Wii帶來的一系列體感游戲則豐富了玩家的操作方式。但經(jīng)過最初的新鮮、驚艷,在針對新機能的創(chuàng)新大爆炸之后,這些硬件到后來逐漸成熟,它們帶給玩家的新類型也趨近于零。就在那個時候,手機游戲卻像雨后春筍般成堆的出現(xiàn),跑酷、三消、塔防等適合智能手機的新游戲類型讓所有玩家都眼前一亮。但近兩年,手游的潛力和可能性似乎都已經(jīng)被挖掘到極限,它也像其他平臺一樣,不可避免的向著更精美、更龐大、更深入發(fā)展。

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經(jīng)歷任天堂DS(左上)和Wii(右上)后,如今輪到移動游戲為業(yè)界帶來新風了

陽光之下無新事,我們無意指責移動游戲的創(chuàng)新枯竭,只想道出目前行業(yè)面臨的情況。但實際上,游戲能夠打動人的那些東西——優(yōu)秀的表現(xiàn)力、令人沉浸的機制和讓玩家?guī)頋M足感的操作反饋——仍然是有價值的,從樂觀一點的角度來看,依靠一兩個“噱頭”獲得知名度的游戲似乎也并不應該稱為整個游戲體系中的主流產物。我們在未來會看到更多的注重畫面表現(xiàn)、流程時間的成熟工業(yè)化游戲出現(xiàn)在移動平臺。這有好有壞,它能夠讓整個移動游戲市場的水準維持在一個水平線之上,但同時也可能阻礙那些依靠天馬行空的創(chuàng)意游戲的成功。

但與此同時,由于手游輕度玩家居多的特性,像《Threes!》這類小而精的優(yōu)秀游戲依然會有很大的需求。只是由于可發(fā)掘的新類型越來越少,未來的創(chuàng)新可能都意味著像《紀念碑谷》那樣,將已有的機制、類型整合,并適配移動平臺。當然,像前文提到的《手機滑板》一類,探索移動游戲可能性的極端作品也不會少——這不,我們都已經(jīng)看到靠喊才能玩和設鬧鐘才能玩的游戲了?

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 張智宣

zhangzhixuan@chuapp.com

被任天堂帶大的美式RPG真粉;動視黑,P社吹,還喜歡一切體育游戲。

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