時隔半年,再看魔靈

去年我玩《魔靈召喚》大約3個月,之后一直是流失狀態(tài)。前不久《魔靈召喚》開了公會戰(zhàn)系統(tǒng),在一些朋友的感召下,我重新回到這個游戲。所謂旁觀者清,隔了這么久再回來看,反倒清晰地感受到了這個游戲的變化和制作思路。

讀者oracle2015年03月18日 16時23分

去年7月左右,《魔靈召喚》在行業(yè)內(nèi)曾引起過一陣關(guān)注,當(dāng)時這個游戲以比較大膽的設(shè)計和脫離本地運營商的姿態(tài)進(jìn)入國內(nèi)暢銷榜20名左右。對其我們持支持態(tài)度,并且在觸樂做過一個詳細(xì)的分析。當(dāng)時的題目是“希望這樣的產(chǎn)品不是特例”,不幸一語成讖,接下來再無這種既不走尋常路、又獲得商業(yè)成功的產(chǎn)品,挺遺憾的。

去年我玩《魔靈召喚》大約3個月,充值的紅石結(jié)算下來約為1000,之后一直是流失狀態(tài)。今年3月,《魔靈召喚》開了公會戰(zhàn)系統(tǒng),在一些朋友的感召下,我重新回到這個游戲。所謂旁觀者清,隔了這么久再回來看,反倒清晰地感受到了這個游戲的變化和制作思路。

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3V3的公會戰(zhàn)準(zhǔn)備階段

先插一段說明,在我流失的這段時間,《魔靈召喚》的市場成績一直是非常穩(wěn)定的,而且打破了文化隔閡,取得廣泛的成功(雖然沒有一些眾所周知的現(xiàn)象級游戲那么引人注目)。從下面的曲線圖可以看出,自去年7月至今,在中國、韓國、日本和美國,《魔靈召喚》在暢銷榜上基本一直維持在50名以內(nèi)——這已經(jīng)是相當(dāng)保守的估計。能在這4個市場環(huán)境與文化習(xí)慣迥異的國家取得穩(wěn)定而樂觀的市場成績,除《部落沖突》《糖果粉碎傳奇》這類大家已經(jīng)說濫了的熱門作品外,恐怕也鮮有手游能有這樣的成績。同時,除了日服因為景品法的存在而不得不閹割掉“魔靈組合”的功能,《魔靈召喚》的差異化定制很少,基本是一視同仁。

自去年7月至今,在中國、韓國、日本和美國,《魔靈召喚》在暢銷榜上基本一直維持在50名以內(nèi)
自去年7月至今,在中國、韓國、日本和美國,《魔靈召喚》在暢銷榜上基本一直維持在50名以內(nèi)

那么《魔靈召喚》是如何維持這種穩(wěn)定的成績的,通過幾天的重新體驗,簡單概括來說:這個游戲提供了一個強大的內(nèi)核(豐富的技能組合),后續(xù)的版本通過玩法的調(diào)整來促使玩家深挖這個內(nèi)核。大體方向很良性,也沒有因為對盈利的過分苛求而出現(xiàn)類似《百萬亞瑟王》后期那種飽受詬病的“魔改”。

舉個典型的例子,新加入的公會戰(zhàn)對游戲是個很好的正面促進(jìn),除了提高玩家活躍度、提供更多收益這些通常效果。公會戰(zhàn)是3V3打兩輪——以前游戲中并沒有3人的隊伍配置,只有4人和5人,因此3人隊伍的出現(xiàn)改變了一些既有的搭配組合。更少的成員意味著個人能力將更加突出,戰(zhàn)斗節(jié)奏更快,之前一些不上不下的角色可能因此翻身了,而在競技場里很適用的角色可能就不大能上場。同時為了平衡上場人數(shù)太少導(dǎo)致角色培養(yǎng)太過集中的問題,3V3的戰(zhàn)斗每次需要打兩輪,共需要出場6個角色。當(dāng)前賽季中死亡的角色是不可復(fù)活的,因此玩家不僅要贏得當(dāng)前勝利,還要盡量少損員,一些太脆皮的DPS就不能像競技場那樣放完先手攻擊就不管,還得想辦法保留他們的存活??偟膩碚f,這種改變促使玩家去嘗試新的搭配,去思考新的戰(zhàn)術(shù)。

試煉之塔是比較早加入的新功能,已被之后的一些游戲所參考
試煉之塔是比較早加入的新功能,已被之后的一些游戲所參考

但需要注意的是,這種微小調(diào)整帶來的游戲性的變化植根于《魔靈召喚》自身的戰(zhàn)斗體系上,戰(zhàn)斗體系有足夠的深度,一些看似簡單的調(diào)整才能衍生出大量變化,這是一種比較高明設(shè)計,內(nèi)容自洽,只需要做一些外圍的功能改動就能帶來玩法上的提升。

關(guān)于《魔靈召喚》的戰(zhàn)斗體系,之前我們的分析文章中有提過,現(xiàn)在回頭再玩,更能清晰地感受到一些制作思路。比如戰(zhàn)斗似乎是緊緊圍繞Buff、Debuff和Dot(持續(xù)傷害)來設(shè)計的,去年我玩的時候走了一些彎路,因為初期抽到一些4星5星,走上了簡單粗暴拼傷害的路線,后期能很明顯感覺到成長瓶頸,不得不重新將Buff和Debuff列入重點考慮范圍。游戲中的增/減益技能往往會帶來事半功倍的效果,于是在有一票“胎四”的前提下,我開始回頭重練一些二三星的平民角色,因為它們往往有著能扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的輔助能力。

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很多角色看技能描述都覺得大有用處……這時候便很依賴社區(qū)來交流心得,事實上《魔靈召喚》的貼吧活躍度一直很高

從這里我們也能看出《魔靈召喚》的另一個制作思路是“物盡其用”原則。從2星開始便很少存在完全無用的廢柴角色。不管是大R還是無氪玩家,總要練一些諸如水鳥、風(fēng)熊、水巫女、光狼之類的平民角色。值得培養(yǎng)的角色總是很多的,而且練起來都有自己的用處,這是游戲得以維持長生命周期的原因之一。版本中期加入的魔靈組合功能(可用一些普通魔靈來組合出高級魔靈)加深了這種“物盡其用”的思路。在《魔靈召喚》半年多的版本更迭過程中,盡管制作組進(jìn)行了一些平衡性方面的修改,基本還是保留了平民角色獨特地位,沒有讓后期的戰(zhàn)斗完全淪為高級稀有角色的主場。

當(dāng)然,必要的平衡修正還是不可避免的。最典型的莫過于對風(fēng)小惡魔的Nerf——一個非常易得的二星角色,可以輕而易舉地秒殺對方的胎四。在風(fēng)小惡魔幾乎成為競技場標(biāo)配的時候,官方痛下殺手,當(dāng)時引起了很多不滿,有人將其解讀為“官方要更傾向大R玩家,所以砍了平民角色”,但就像很多有關(guān)平衡性的爭議一樣,這種說法與其說是在訴求公平,不如說在訴求既得利益。即使當(dāng)時我自己也在用風(fēng)小惡魔,也不免感嘆風(fēng)小惡魔的技能的確破壞平衡。從長遠(yuǎn)來看,風(fēng)小惡魔的Nerf有助于促進(jìn)玩家發(fā)現(xiàn)更多非“標(biāo)配”的組合,對游戲的良性發(fā)展并非沒有好處。

玩家在游戲中對風(fēng)小惡魔的評價
玩家在游戲中對風(fēng)小惡魔的評價,強勢時期的評價還在前列

去年12月的1.3.4補丁是一個非常關(guān)鍵的版本,大幅改動了地下城的戰(zhàn)斗設(shè)定。之前巨人和巨龍地下城的難度很高,并且給人一種“難得沒道理”的感覺。6層之后的巨人地下城Boss傷害奇高,對普通玩家基本上一擊秒殺,而且有一個奇怪的設(shè)定是:只要玩家爆擊,就必定遭到Boss反擊。在這種前提下,之前刷巨人地下城的搭配是有違常理的——在保證傷害輸出的前提下,盡可能地減少爆擊。這種隊伍組合既難尋覓,適用面也很窄。以至于當(dāng)時的玩家琢磨出一些奇招,比如用4個水小惡魔(2星)連續(xù)上毒,由于游戲中的毒的傷害是每回合固定掉至少“5%生命上限”的傷害,上10層毒,撐過兩個回合,Boss就會自動毒發(fā)身亡。用這種戰(zhàn)術(shù),便可以挑戰(zhàn)最高難度的巨人地下城。

這是一種典型的極限針對性打法,論隊伍實力,根本不能跟高難度地下城相提并論,效果卻比絕大多數(shù)高級隊伍強得多。這一特質(zhì)讓我想起了早期版本的《暗黑破壞神3》,也是難得沒道理,同時也逼出了一些極限Build,比如野蠻人不近戰(zhàn),遠(yuǎn)程扔飛斧,繞場到處跑,尾氣殺群怪。但畢竟是網(wǎng)絡(luò)游戲,這種極限Build雖然豐富了游戲玩法,卻不利于整體發(fā)展。在《魔靈召喚》1.3.4的補丁里,巨人Boss的攻擊力降低,且改為“每受7回合攻擊就會反擊一次”而不是“受爆擊后反擊”,同時廢掉了一些既有的極限打法。這種改動好嗎?很難說,肯定有一部分玩家不滿甚至離開游戲,但我想它讓游戲的整體更友好了,就像后期逐漸趨于四平八穩(wěn)的“暗黑3”一樣,讓人接受起來更容易些。

這半年來,《魔靈召喚》做了不少人性化的調(diào)整,一些地方做得非常貼心。這種貼心并不是“終于加入了掃蕩功能”,不,你還是看不到掃蕩。但自動戰(zhàn)斗的體驗有所改良,可以選擇Boss戰(zhàn)時的優(yōu)先級,這讓戰(zhàn)斗體驗好了不少??赡苣銜婀郑甲詣討?zhàn)斗了,談何戰(zhàn)斗體驗???這便是《魔靈召喚》的有趣之處了,幾乎所有玩到中后期的玩家都有一個這樣的目標(biāo):千方百計尋求尋求最佳符文和角色的搭配,其實就是為了能在刷某些東西的時候可以放心地自動戰(zhàn)斗,再用刷到的東西來打競技場和公會戰(zhàn)。我們過去說過,這個游戲的唯一內(nèi)容就是刷刷刷,但很奇怪的是,它就是提供了這種刷刷刷的動力。所以在我看來,在某種程度上,這是移動平臺上最接近Diablo氣質(zhì)的游戲。

還有一些微小的優(yōu)化,比如戰(zhàn)斗后的符文可以選擇直接出售,而不是頻頻到符文箱里清理,諸如此類,減少了很多不必要的繁瑣操作,體驗變得順手不少。這也是重回游戲后的一個明顯的感覺。

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另一個問題是國服泛濫的廣告與垃圾信息,過了半年似乎似乎沒有改善,反倒加重了,連重要的魔靈討論也有不少廣告

最后,《魔靈召喚》依然有一個問題,這也是當(dāng)時我玩了一段后AFK的主因,就是每個角色的培養(yǎng)上限太高,需要耗費大量精力。這是韓國游戲的共性,但在《魔靈召喚》顯得不太合適了——要培養(yǎng)的角色太多,實在不適合選擇困難癥患者。

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