手游需要怎樣的想象力?

似曾相識的產(chǎn)品充斥市場,國產(chǎn)手游真的失掉想象力了嗎?我的答案是否定的。當(dāng)下不一定是最好的,但是至少我們可以看到希望。

編輯董杭葉2015年03月19日 10時59分

這樣的事情又發(fā)生了一次:當(dāng)我打開某款國產(chǎn)手游,卻發(fā)現(xiàn)它似曾相識。從教學(xué)到抽卡,從對戰(zhàn)到升級,幾乎看不出什么新意來,既沒有充滿想象力的故事,也沒有獨特的玩法。

如果說一點新意也沒有不太公平。這樣的游戲往往會在原有的成熟模式之上加以數(shù)值改進(jìn),以及一些“微創(chuàng)新”。然后只要再蒙上一個IP的皮(姑且不論它侵權(quán)與否),在大多數(shù)時間里我們就能得證它的風(fēng)行——甚至堂而皇之地登上榜單。

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uCool,即名為“青島文明盛世科技有限公司”的國內(nèi)開發(fā)商,他們的山寨《刀塔傳奇》甚至已經(jīng)打入了美國App Store暢銷榜單

但為什么我要說“又”呢?從2013至今的2年時間內(nèi),手游行業(yè)高速發(fā)展,而這樣的產(chǎn)品屢見不鮮,以至于上面所寫都顯得有些老生常談。從最初大批的卡牌作品,到后來的《刀塔傳奇》Like作品,以至于后來ARPG的流行。我們的手游開發(fā)商在同質(zhì)化的產(chǎn)品之上消磨著為數(shù)不多的想象力。

“國內(nèi)手游廠商似乎只會在運(yùn)營上做文章,在游戲設(shè)計方面其實沒什么想象力?!痹诤蜆I(yè)外的朋友群聊時,有人這樣說道。

但很快有人帶著嘲諷的語氣詰問,“一款手游而已,還需要什么想象力嗎?”

游戲與想象力

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雖然說移動游戲在量級方面無法與傳統(tǒng)游戲比肩,但也有廠商做出了在創(chuàng)意方面令人叫絕的作品。圖為Simgo《6號設(shè)備》

對于上面的詰問,答案顯然是否定的。從游戲研究的角度來說,游戲本身是一種從人類本能演化而來的事物。從戰(zhàn)場上的廝殺到象棋,從丹麥人的頭骨到足球,追根溯源,在我們的祖先狩獵、采集甚至戰(zhàn)爭的原始沖動最終以一種新形式灌注到游戲的過程中,起到驅(qū)動作用的正是想象力。游戲創(chuàng)造與演化本身就是在想象力的澆灌下成長起來的。

而另一方面,雖然獲取愉悅是游戲的本質(zhì)屬性,但近代的游戲產(chǎn)業(yè)所展現(xiàn)出的不止于此?!侗┯辍分械墓适?,的《Fez》中的玩法,《最終幻想》系列的系統(tǒng)設(shè)計,游戲中所蘊(yùn)含的想象力同時也是對玩家的想象力的拓展。

但在手游方面,隨著國內(nèi)產(chǎn)業(yè)逐步成熟,它作為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的本質(zhì)被規(guī)范化模塊化的開發(fā)流程與管道所取代。雖然也有一些國內(nèi)手游能夠兼顧與游戲的核心玩法與市場表現(xiàn),比如騰訊的《全民突擊》,但更多的從業(yè)者在提到手游產(chǎn)品時,還是會用各種術(shù)語搭建出一個抽象的概念模型。在這些高談闊論的背后,作為一款游戲最核心的部分卻往往會被忽視。

那么,這些失掉了想象力的游戲做成了什么樣了呢?

斯金納箱

在去年11月的熱門美國動畫《南方公園》中,對于免費化大行其道的移動游戲行業(yè)好好地揶揄了一番

上世紀(jì)30年代,美國心理學(xué)家斯金納提出了斯金納箱的實驗概念。在這種裝置中,作為受試對象的小鼠通過不斷地踏踏板來獲取食物作為獎賞。獎勵形成小鼠的習(xí)慣,但食物并非總會如期而至,在食物下落頻率變得不固定的情況下,小鼠在踏踏板上花費的時間要比以往更長。

在這個被稱為“條件性刺激”的實驗中,獎勵成為了某種浸入成本,而小鼠最終淪為了踏板的奴隸。市場上大批同質(zhì)化的數(shù)值型手游,在宣傳推廣與IP表皮之下,也正如一個又一個的斯金納箱一樣,最終能夠吸引住玩家的,還是要靠條件性刺激與各種概率獎勵所構(gòu)成的浸入成本。

獲得獎勵,投入游戲,獲取愉悅本身是一種游戲內(nèi)循環(huán)的過程。這種游戲內(nèi)循環(huán)是玩家自主決定的過程。但當(dāng)一個玩家在游戲中的一切行為最終淪為了數(shù)值的奴隸,往往就連他們自己也不會意識到,在這款游戲中所取得的愉悅本末倒置。

輕玩法,輕策略,偏重于數(shù)值的手游網(wǎng)游在手游市場的早期環(huán)境下能夠得以流行,數(shù)值是打造其成功的關(guān)鍵。但是隨著市場與設(shè)備機(jī)能的發(fā)展,我們已經(jīng)可以看到更多用玩法取勝的作品。而在這種時候,玩家的口味在改變。缺乏想象力的數(shù)值化玩法會像鎖住大象的小鎖鏈一樣鎖住手游的發(fā)展。

同質(zhì)化

2014年,移動游戲領(lǐng)域最大的贏家毫無疑問當(dāng)屬《紀(jì)念碑谷》。這款游戲在榮獲由各種機(jī)構(gòu)頒發(fā)的各種名目不一的獎項的同時,甚至還出現(xiàn)在了熱門美劇《紙牌屋》之中。而它出色的玩法與美術(shù)、音樂設(shè)計是造就它成功的關(guān)鍵。

在另一款游戲《致命框架》(Frame)中,玩家通過調(diào)換漫畫框格順序的方式來改變游戲中人物的命運(yùn)。這種機(jī)制看似簡單,但實則無論是游戲進(jìn)程還是開發(fā)進(jìn)程,都需要換一種思路來思考才能得到最終的結(jié)果。這種在移動平臺上的創(chuàng)新本身就是一種想象力的突破。

而在移動平臺上的游戲類型創(chuàng)新更是需要充分發(fā)揮開發(fā)者的想象力。在最近熱門的游戲《神偷》中,開發(fā)商Zeptolab將CoC式的UGC(用戶自創(chuàng)造)元素與傳統(tǒng)的平臺過關(guān)游戲結(jié)合到了一起,造就了一款充滿挑戰(zhàn)的游戲。

而對于現(xiàn)有的游戲類型來說,如何能夠讓它們在移動平臺上獲得卓越的表現(xiàn),這也是開發(fā)過程中想象力突破的要點。比如不久之前騰訊參與投資的游戲開發(fā)商錘與鑿(Hammer & Chisel),他們的作品《永恒命運(yùn)》將MOBA游戲類型搬上移動平臺。在保留了PC端MOBA游戲完整的特性的同時,也能夠兼顧了手機(jī)的操作體驗。

玩法創(chuàng)新需要想象力,玩法突破需要想象力,游戲的類型的融合同樣需要想象力。這才是一個創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的正常態(tài)勢,以想象力,以創(chuàng)新作為核心要素。

當(dāng)然,在想象力的背后存在著積累(比如Supercell與Rovio的創(chuàng)新成功,都是在經(jīng)歷了許多次失敗之后才獲得的),同時也存在著對于資本的需求(比如錘與鑿),但關(guān)鍵在于,它們找準(zhǔn)了一個正確的方向。而缺乏想象的微創(chuàng)新,甚至抄襲,只會讓整個產(chǎn)業(yè)陷入泥潭。

但我們的開發(fā)者在這方面顯然有些力不從心。

中國的手游失掉想象力了嗎?

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《天天來戰(zhàn)》中加入了手勢操作的新設(shè)計

但我們?nèi)匀徊荒芤豢谝Ф?,中國的手游產(chǎn)業(yè)已經(jīng)失掉了想象力。我更愿意用“力不從心”來形容,形容許多開發(fā)商們在資本的大潮之下的姿態(tài)。

在我曾經(jīng)接觸過的許多手游廠商看來,設(shè)備的碎片化,中國糟糕的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,玩家的不暢的支付渠道以及對于游戲的接受程度都是影響他們推出更好的游戲作品的理由。

而事實上,在一個自由的市場中,總是會有各種開發(fā)商做出各種各樣的嘗試的。我們也能夠從中看到希望。在國內(nèi)手游市場中的知名的CP那里,我們已經(jīng)開始逐漸看到類型、玩法以及IP的多樣化。來自騰訊的ACT游戲《天天來戰(zhàn)》,來自網(wǎng)易的CCG游戲《倩女幽魂錄》,來自完美世界的ARPG游戲《笑傲江湖》,從這些游戲中我們都能看到不同以往的地方。

《憤怒軍團(tuán)》,一款開發(fā)了兩年的,有想法的“打飛機(jī)”游戲

而在小CP與獨立開發(fā)者那里,我們也能得到驚喜。至少還會有人花兩年時間,去做一個打飛機(jī)游戲,而且做出滿滿的誠意。至少還會有人在在不同的類型上做出嘗試,做一款不是那么主流的,看起來和市場脫節(jié)的TPS游戲。至少還會有人會從零起步,為這個市場貢獻(xiàn)一款涂鴉塔防游戲,雖然看起來不是那么成熟,但有著獨特而完整的體驗。

和之前相比,當(dāng)下的時機(jī)是成熟的。開發(fā)者可以有機(jī)會通過騰訊移動游戲平臺與億萬QQ、微信用戶聯(lián)結(jié)在一起,這個時代最好的一點就是不缺機(jī)會;可以通過合理的渠道將自己的產(chǎn)品展現(xiàn)在所有移動用戶的面前;會有如GDC China、China Joy、以及3月30日即將召開的騰訊互娛UP大會這樣的活動將開發(fā)者的產(chǎn)品集中曝光,國內(nèi)手游市場期待擁有想象力的故事和玩法的手游。

所以,對于那個問題,中國的手游真的失掉想象力了嗎?我的答案是否定的。當(dāng)下不一定是最好的,但是至少我們可以看到希望。

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編輯 董杭葉

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