《火影忍者》正版手游:值得原作粉絲們一嘗

結合戰(zhàn)斗體驗和人物成長來看,這次《火影忍者》近似于之前我說過的“三天佳作”,值得嘗試,但過了開始的新鮮勁之后就,數(shù)值型的玩家可以留下來,體驗型的玩家也不用強求嘛。

讀者oracle2015年04月24日 15時00分

雖然近期騰訊測試的《火影忍者》是個官方授權的手游,但最近這一年不幸見多了各種“MT Like”“大掌門Like”的正版授權手游,一時也沒敢抱太高期望,實際玩到之后——嘿,倒是比較合意。

當然,指望有掌機甚至主機的水準是不可能的,但起碼這次終于像個官方手游了。這句話的言下之意其它正版授權的手游大多不太像個官方手游,特別是動漫這塊,基本上是重災區(qū),拿來套個現(xiàn)成的卡牌模版就湊合湊合上,仿“刀塔傳奇”都算是有誠意的。而這次《火影忍者》是個比較規(guī)整的橫版動作手游,一上來讓人感覺好歹不太糊弄事。

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無論是主機還是掌機,火影改編的游戲都不以戰(zhàn)斗系統(tǒng)而見長,而是將重點放在動漫原著的還原和視覺表現(xiàn)力上。對《火影忍者》的手游,我們也就不苛求戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的出彩,設計上中規(guī)中矩,虛擬搖桿、一個普通攻擊、兩個特殊攻擊,一個大招,構成了戰(zhàn)斗的全部。雖然戰(zhàn)斗是多線的,但缺乏閃避、跳躍等按鍵,可以看出戰(zhàn)斗的自由度偏低。

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但在表現(xiàn)力和還原度上,這個官方手游是OK的。穿插的動畫片段有刻意做舊的噪點,給人的感覺比較懷念,場景、立繪、忍術效果都相當細致,玩著養(yǎng)眼,再加上原配的聲優(yōu),和市面上一干打火影擦邊球的產(chǎn)品拉開了明顯的差距。具體在戰(zhàn)斗的時候,由于敵人的攻擊比較積極,也會頻繁使用原作中耳熟能詳?shù)娜绦g,場面是比較熱鬧的——這是《火影忍者》與同類橫版動作手游最大的不同,關鍵詞不是酷炫、華麗、硬核,而是熱鬧,敵人的表現(xiàn)不再呆呆傻傻,給人的體驗較為鮮活。

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可惜的是,過少的可用招式加上較長的CD,還是讓戰(zhàn)斗體驗打折不少,即便與國內(nèi)的橫版動作手游比起來,《火影忍者》的可用招式也是偏少的。這次《火影忍者》是限量封測,版本大概比較初級,希望在之后的版本里,我們能在這方面看到更豐富的內(nèi)容。

不能回避的人物成長方面,可說地方依然不多,多是一些老生常談,有一些地方也參照了《三國之刃》,玩到18級,起碼已經(jīng)看到3套成長系統(tǒng),一套名叫“裝備”,一套名叫“飾品”,一套名叫“天賦”,角色碎片的設定當然也有(還好角色數(shù)量不是很多,比較容易收集),可以想見坑是不小的。這方面我的看法是,坑大不大無所謂,關鍵在于填坑的過程是不是只能在“花錢”和“枯燥無聊”中二選一,以當前這個版本來看,情況不容樂觀,而且就連每日限量的經(jīng)驗獎勵關卡也能花錢一鍵完成,有點難看?

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結合戰(zhàn)斗體驗和人物成長來看,這次《火影忍者》近似于之前我說過的“三天佳作”,值得原著粉絲們嘗試,但過了開始的新鮮勁之后就……數(shù)值型的玩家可以留下來,體驗型的玩家也不用強求嘛。

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