雖然牌庫深度尚淺,游戲體驗還并不能讓玩家完全滿意,但至少《倩女幽魂錄》這款把核心玩法當(dāng)成一項重要設(shè)計,能夠給我們帶來和市場上其他產(chǎn)品不一樣的體驗。當(dāng)然,我們同樣希望日后能看到更多將玩法當(dāng)成重要設(shè)計,且制作背景能更“干凈”的產(chǎn)品。
有朋友曾經(jīng)調(diào)侃:“網(wǎng)易要在暴雪爸爸頭上動刀了”,這說的是《倩女幽魂錄》。與《爐石傳說》有說不清道不明的關(guān)系——這是外界對這個游戲的一個挺普遍的看法。但如果拋開這些既有成見,像一個真正的玩家去體驗一番,卻也能看到一些有意思的設(shè)計思路,畢竟它所打出的核心卡牌對戰(zhàn)概念是貨真價實的,和市面上的數(shù)值成長型卡牌游戲有很大不同。
況且,沒人會把這類游戲當(dāng)成一個可以賺大錢的產(chǎn)品,對于網(wǎng)易這樣的大公司來說,能有這么一個產(chǎn)品,也是少見。
■ 進與退
《倩女幽魂錄》和《爐石傳說》的基本思路是相仿的,對于CCG的簡化和異化方面如出一轍。玩家不再需要指定攻擊與阻擋,進行堆疊結(jié)算,可以控制生物自由攻擊,同時也不能像萬智牌一樣在對方的回合發(fā)動“瞬間”法術(shù)來即時響應(yīng)。而游戲中增加的職業(yè)區(qū)分以及英雄技能讓戰(zhàn)術(shù)進一步差異化?!恰稜t石傳說》做的,《倩女幽魂錄》也差不多,有一些名詞上的改變,比如戰(zhàn)吼化為“進場”,亡語化為“死志”,“無法被對方的法術(shù)指定為目標(biāo)”化為“破法”,但大同小異。
《爐石傳說》中重新設(shè)計了“奧秘”法術(shù),它與萬智牌中的“瞬間”法術(shù)相對應(yīng),能夠在對方回合影響對方的行為。你可以把它看成是《爐石傳說》為了適應(yīng)游戲自身的特性在“瞬間”機制上做的減法,玩家在自己的回合把它掛出去,然后“等待對手犯傻”。而在《倩女幽魂錄》中,遵循這種“減法”思路誕生了“天命”法術(shù)。玩家在自己的回合將其結(jié)附于某個生物身上,在回合外當(dāng)對方玩家做出特定的行動時,天命觸發(fā)效果??偠灾?,都是一種基于“能夠在回合外干點什么”思路而設(shè)計的產(chǎn)物。
另一些《爐石傳說》的設(shè)定在《倩女幽魂錄》發(fā)生了一些變化。比如“嘲諷”,在《倩女幽魂錄》與之類似的是 “援護”,當(dāng)有“援護”的生物在場時,他只能表現(xiàn)為“當(dāng)首要攻擊目標(biāo)不是自身時獲得增益或?qū)Ψ皆斐蓚Α?。如果說嘲諷是對“宣告阻擋”的簡化體現(xiàn),那么相對來說《倩女幽魂錄》的游戲節(jié)奏則變得更快了。
游戲的設(shè)計師有意識地規(guī)避了與《爐石傳說》之間的雷同之處,并且在此基礎(chǔ)上加入了自己所想要的游戲表達。比如說英雄技能。在《爐石傳說》中,英雄技能被固定為2費,每回合可以主動釋放一次。而在《倩女幽魂錄》中,英雄技能不再拘泥于2費主動的固定限制。比如俠客洛昊空,他的英雄技能是3費的“俠義道”,“在自己回合結(jié)束時,隨機己方生物+1/+1”,是一個為己方隨從加Buff的持續(xù)釋放技能。而射手聶秋鷹的4費技能“箭雨”,“對所有敵人造成3點傷害”則相當(dāng)于一張AOE法術(shù)。在它的設(shè)計師看來,《爐石傳說》為了簡化而作出的設(shè)計本身值得商榷,因為使用頻率的原因,低費低效的英雄技能將更加深刻的影響游戲內(nèi)容,最終多次使用英雄技能所造成的數(shù)值平衡問題被游戲長度而放大。這才是最核心的原因。
而在以上這些簡化與異化之外,資源規(guī)則的差異才是兩款游戲的決定性分野。這一點在我們進入游戲之后的第一時間就能感受到。
■ 資源簡化加減法
上世紀(jì)90年代,萬智牌之父理查德·加菲爾德賦予了萬智牌獨特的資源體系。在萬智牌中,法術(shù)力的載體是“地”牌,共有五種顏色,對應(yīng)五種不同類型的卡牌。地牌被洗混加入到牌組之中,玩家需要自己配置地牌在牌組中的數(shù)量。而《爐石傳說》在這一基礎(chǔ)上做了一道減法題。
法力值每回合自動增長的機制早在《魔法門:冠軍決斗》中就有已經(jīng)有體現(xiàn),這種機制讓組卡組和思考出牌策略的過程更加輕松,更適合電子游戲的表現(xiàn)形式。但這種減法卻遭到了一些玩家的詬病。
“《爐石傳說》減少了一個策略的維度?!痹凇顿慌幕赇洝吠婕胰褐校晃煌婕疫@樣形容《爐石傳說》的法力配置系統(tǒng)。在他看來,缺少地牌讓游戲缺乏策略深度。
在萬智牌中,玩家除了要考慮第幾回合出什么牌才能不卡手之外,還要考慮第幾回合拿到怎樣的地以保證手中的牌不虧。在《爐石傳說》里,一切都是自動的,相當(dāng)于每回合玩家抓兩張牌:一張資源,一張手牌。
而《倩女幽魂錄》的資源配置方式和萬智牌機制更為相似。在游戲中存在著一種名為“靈玉”的類型卡牌,其中最為基本的“法力玉”在每回合免費提供法力值并增加法力上限?!顿慌幕赇洝分锌ńM一共40張牌,提供法術(shù)力的“地牌”,即“法力玉”在牌組中默認(rèn)占到17張,玩家需要根據(jù)戰(zhàn)術(shù)的不同進行調(diào)配。
也就是說,《倩女幽魂錄》在《爐石傳說》的規(guī)則上做了加法,沿用了《爐石傳說》中用職業(yè)代替卡牌顏色分類的簡化,卻增加了地牌這一概念。而與此同時,它也是在萬智牌的基礎(chǔ)上做了減法,取消了地牌的顏色,讓玩家不至于造成太高的學(xué)習(xí)成本。這對于一款移動游戲來說是至關(guān)重要。
資源系統(tǒng)的分野讓《爐石傳說》和《倩女幽魂錄》的數(shù)值模型走向了不同的方向。由于每回合只能抓一張牌,《倩女幽魂錄》的游戲節(jié)奏更快。在目前來說,女俠客的快攻卡組在全服非常流行,在第五回合就可以結(jié)束戰(zhàn)斗。事實上在《倩女幽魂錄》中, 8回合以上差不多就已經(jīng)差就能奠定場上的局面。在《倩女幽魂錄》中,9費9/9身材,同時帶有“破法”(即不被法術(shù)指定為目標(biāo))和“生物無法攻擊”異能的生物“如來”完全不實用,9費回合在《倩女幽魂錄》中已經(jīng)相當(dāng)后期。而如果將它放到《爐石傳說》之中,這張卡牌將碾壓所有9費卡牌,如伊瑟拉、奧妮克希亞、瑪里茍斯等。
不過作為彌補,《倩女幽魂錄》的高費生物面臨的風(fēng)險比《爐石傳說》要小一些,游戲里具備強力解場效果的卡牌并不多,高費生物雖然不容易出場,但一旦出場,也容易帶來穩(wěn)定的優(yōu)勢。
由于每回合抽牌數(shù)從2降到了1,玩家更容易空手牌。雖然游戲中會給予后手玩家一張“后發(fā)先至”牌,讓他們賦予一個生物“迅捷”(即《爐石傳說》中沖鋒)的異能,但總體來說,當(dāng)后手方玩家被先手方玩家進攻時,還是處于劣勢的位置。
資源系統(tǒng)同時也導(dǎo)致游戲中的快攻壓力被放大。就像前面說的,5費回合在游戲中已經(jīng)能夠算是后期(在《倩女幽魂錄》中,標(biāo)準(zhǔn)的快攻可以在4到5回合內(nèi)擊敗對方玩家。游戲中雖然每一個職業(yè)都有AOE法術(shù),甚至男射手的職業(yè)技能就是一個AOE,但在某些情況下仍然難以解場。
“因為費用不會自動增長,所以快攻就真的很快?!?這款游戲的設(shè)計師遠(yuǎn)古之風(fēng)這樣表示。而一些玩家也開始在貼吧發(fā)帖,稱認(rèn)為游戲中AOE卡牌的數(shù)量不夠。
無論是資源系統(tǒng)所致還是卡牌平衡調(diào)節(jié)有意而為之,相對于《爐石傳說》動輒10分鐘以上的節(jié)奏,《倩女幽魂錄》的快節(jié)奏當(dāng)然更適合玩家在移動環(huán)境下的需求。對于一款手游來說這很好,但當(dāng)防守方處于劣勢,因為無法解決進攻方的快攻壓力而產(chǎn)生強烈的挫敗感時,當(dāng)牌庫的深度不足以支撐起多變的戰(zhàn)術(shù)時,它可能產(chǎn)生的問題同樣突出。
而除此之外,《倩女幽魂錄》和《爐石傳說》的差別還體現(xiàn)在游戲的運營系統(tǒng)設(shè)計上。網(wǎng)易在配合手機用戶需求的方面,有更多的打算。
網(wǎng)易就像對待旗下所有手游網(wǎng)游那樣為《倩女幽魂錄》加入了登陸?yīng)剟钕到y(tǒng)、活動任務(wù)系統(tǒng)和公會系統(tǒng),加入了98元的終身包,精粹包和付費新英雄等區(qū)別于卡包和競技場門票的付費點。而與此同時取消了《爐石傳說》中奧術(shù)之塵合成系統(tǒng),轉(zhuǎn)而推出神秘商店,讓玩家通過精粹來購買。我們很難想象在《爐石傳說》中看到這種網(wǎng)游界的日常會是什么樣的。
《爐石傳說》中沒有并不意味著這些內(nèi)容是不應(yīng)該存在的。除了神秘商店限制了玩家直接獲得某一張固定卡牌,從而促使玩家增強消費之外,其余系統(tǒng)的加入并沒有破壞游戲的核心體驗,反而加強了游戲中的社交性(比如公會系統(tǒng))。
然而,非數(shù)值化的游戲類型又沒有像暴雪那樣的出身讓它在市場上必然屬于小眾的產(chǎn)品??梢源_定地預(yù)測,《倩女幽魂錄》不可能達到《爐石傳說》的程度。
但面對文章開頭時提出的問題,《倩女幽魂錄》確確實實地瞄準(zhǔn)了《爐石傳說》的市場。在《倩女幽魂錄》的貼吧和Q群中的玩家里,絕大多數(shù)都曾經(jīng)有過《爐石傳說》的游戲經(jīng)驗,而其中很多還是萬智牌,或者《混沌與秩序:對決》等游戲的玩家。
這或許與目前游戲還在測試中的情況有關(guān),但可以預(yù)見在一段時間內(nèi)《倩女幽魂錄》所吸引的人群也將集中于有過CCG游戲經(jīng)驗的老玩家。
而另一方面,《爐石傳說》在若干擴展內(nèi)容推出之后,新人門檻逐漸提升,玩家進入游戲就面對付費的壓力。一部分新人玩家也有可能因此分流。
這些玩家在游戲中找到了在《爐石傳說》中缺失的體驗。比如說免費的,相當(dāng)于冒險模式的“挑戰(zhàn)傳說”,以及采用每回合從4張卡牌中自選2張加入手牌模式進行對戰(zhàn)的 “門派亂斗”,即競技模式。這些區(qū)別的體驗將會是《倩女幽魂錄》在這個市場中深挖的關(guān)鍵。
最后,雖然牌庫深度尚淺,游戲體驗還并不能讓玩家完全滿意,但至少《倩女幽魂錄》這款把核心玩法當(dāng)成一項重要設(shè)計,能夠給我們帶來和市場上其他產(chǎn)品不一樣的體驗。當(dāng)然,我們同樣希望日后能看到更多將玩法當(dāng)成重要設(shè)計,且更“無可指摘”的產(chǎn)品。