擦邊球是剛需?

所以現(xiàn)狀就是:絕大多數(shù)手游沒(méi)法塑造角色,只能借用角色,你有奧丁,我有宙斯,你有曹操,我有信長(zhǎng),你有瓦爾基里,我有圣女貞德,用膩了只能從當(dāng)前的商業(yè)IP上動(dòng)腦筋。說(shuō)白了,主流手游都是“重角色“的,同時(shí),手游又大都是“輕塑造”的,只要還處于需要幾十個(gè)角色來(lái)?yè)纹瘕嫶蟮酿B(yǎng)成體系的時(shí)代,總會(huì)有很多游戲走這種擦邊球路線。

讀者oracle2015年05月04日 18時(shí)03分

節(jié)前有朋友問(wèn)我為什么沒(méi)說(shuō)說(shuō)正在如火如荼打著擦邊球的《熱血街霸》,我說(shuō)聊這個(gè)沒(méi)多大意義,又不是大廠所為,專(zhuān)門(mén)出個(gè)稿子說(shuō)這事,反倒有宣傳的嫌疑。擦邊球這事就好比隨地大小便,天天都有人在做,已經(jīng)不能算個(gè)新聞。但如果這時(shí)有個(gè)名人——比如郭敬明——在公共場(chǎng)所——比如長(zhǎng)安街——隨地便溺,那就足夠引人關(guān)注,可以刷好幾屏微博和朋友圈,這就是背負(fù)在名人身上的所謂社會(huì)責(zé)任感。把名人換成廠商也一樣成立,《熱血街霸》的制作方是歡樂(lè)互娛,和一二線大廠沒(méi)得比,先前也沒(méi)講情懷,打了個(gè)擦邊球出來(lái),固然做得不對(duì),也算是“不怎么新鮮了”了,以至于讓人覺(jué)得不值大動(dòng)干戈。

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一圖勝千言

但五一我下載游戲玩了兩天,意外地發(fā)現(xiàn)游戲質(zhì)量還不錯(cuò),情況就變得有點(diǎn)諷刺,這正應(yīng)了我們之前說(shuō)過(guò)的那個(gè)現(xiàn)象:目前業(yè)內(nèi)的悲劇是沒(méi)拿IP的在山寨時(shí)反而能想想玩法,拿IP的就想換皮。

從剛一進(jìn)入游戲,能感覺(jué)到《熱血街霸》是個(gè)有設(shè)計(jì)感的游戲。這體現(xiàn)在一些“無(wú)用的細(xì)節(jié)”上。初期的氛圍營(yíng)造很棒,游戲公告以“教務(wù)處通知”的形式存在,玩家需要點(diǎn)擊“撕了它”來(lái)進(jìn)入下一步。角色選擇界面看似平淡無(wú)奇,選好之后突然鏡頭拉遠(yuǎn),原來(lái)三位角色立繪是墻上的涂鴉,對(duì)應(yīng)的角色破墻而出,掉落到下面的地面上,直接無(wú)縫切入戰(zhàn)斗。別的不說(shuō),開(kāi)場(chǎng)這種細(xì)節(jié)是很加分和討喜的,和同類(lèi)游戲立判高下。

玩家為角色命名時(shí)的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)
玩家為角色命名時(shí)的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)

當(dāng)然,上面說(shuō)的這些氛圍營(yíng)造,和“街霸”八竿子打不著關(guān)系。《熱血街霸》之前不叫這個(gè)名字,上一個(gè)名字是《熱血少年》,也叫《熱血騷年》,蹭了很多熱血高校的元素,游戲的美術(shù)、對(duì)白等設(shè)計(jì),也能看出是圍繞“高校”來(lái)打造的,容易讓人產(chǎn)生這方面的共鳴。至于后來(lái)為什么把名字改成《熱血街霸》了?我還沒(méi)和開(kāi)發(fā)商交流,估計(jì)是因?yàn)檫@個(gè)名字更吸量。

具體到《熱血街霸》的游戲內(nèi)容,也是可圈可點(diǎn)的。打擊感不是這游戲的優(yōu)勢(shì),有些浮,也無(wú)所謂深度。但打起來(lái)場(chǎng)面喧嘩,技能CD短,提供了一種較為爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。敵人和己方的受創(chuàng)表現(xiàn),迥異的招式、打擊和特效,從各個(gè)層面上體現(xiàn)出了開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的追求和功力。

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注意敵人的受創(chuàng)表情

“變身”是個(gè)挺有意思的系統(tǒng),在一定程度上解決了橫版動(dòng)作游戲的角色成長(zhǎng)難題。之前我們說(shuō)過(guò),橫版動(dòng)作手游由于大多只能控制單一角色,在角色培養(yǎng)廣度上做不出花樣,只能拼命挖深坑,再好的招式設(shè)計(jì),也經(jīng)不住刷刷刷。但在《熱血街霸》里,你可以將主戰(zhàn)角色變身為任意一個(gè)已有的角色,角色之間共享部分成長(zhǎng)收益,如裝備、技能等級(jí)等。與此同時(shí),沒(méi)上場(chǎng)的角色能以“英雄助陣”的方式加強(qiáng)提升主戰(zhàn)角色的屬性和技能。

變身系統(tǒng)對(duì)游戲體驗(yàn)的影響是正面的,其一,各角色的招式和性能有較大差異,切換后能帶來(lái)豐富的戰(zhàn)斗體驗(yàn);其二,共享成長(zhǎng)收益的設(shè)定使得玩家不必像一些卡牌游戲那樣拿到新角色重頭練起,少了一些無(wú)意義的重復(fù)步驟。而且,如果系統(tǒng)只是提供了多名角色供玩家切換的話,玩家會(huì)單純地比拼角色之間的性能,從而只選擇那個(gè)最強(qiáng)的。而有了“助陣”設(shè)定后,便在一定程度上彌補(bǔ)了單獨(dú)角色的性能差距——當(dāng)然,由于“進(jìn)階石繼承會(huì)產(chǎn)生額外成本”等一系列原因,完全彌補(bǔ)是不可能的。但在《熱血街霸》,我比在其它游戲中更樂(lè)于切換不同的角色來(lái)戰(zhàn)斗。多線養(yǎng)成讓《熱血街霸》像一個(gè)卡牌游戲那樣橫向拓寬了養(yǎng)成路線,相應(yīng)的,單一角色的養(yǎng)成較之同類(lèi)橫版動(dòng)作手游更淺,玩家不用面對(duì)“寵物”“靈器”“祭壇”“圖騰”“天命”之類(lèi)深度養(yǎng)成元素,數(shù)值上的體驗(yàn)更加自然。

其余還有一些Mini Game性質(zhì)的活動(dòng)玩法,在此不表。總之,要說(shuō)《熱血街霸》有什么讓人特別亮眼,其實(shí)也沒(méi)特別厲害的地方,就是做得比較扎實(shí),細(xì)節(jié)到位,那種國(guó)產(chǎn)手游粗制濫造的通病,在這個(gè)游戲不太能見(jiàn)得到,就連一些數(shù)值坑處理得比較圓滑,適合一些輕度用戶拿來(lái)休閑一把。

在我們媒體的眼中,《熱血街霸》這樣的游戲挺微妙,污點(diǎn)明顯,偏偏質(zhì)量還尚可,說(shuō)優(yōu)點(diǎn)也不能體體面面地說(shuō),純批判也說(shuō)不過(guò)去。如果對(duì)比一些正版授權(quán)的產(chǎn)品,情況就更顯尷尬。我們知道最近《復(fù)仇者聯(lián)盟2》上映了,聲勢(shì)浩大,各家忙著蹭IP。騰訊是國(guó)際大廠,直接就拿到了Marvel的官方授權(quán),然后出了個(gè)手游。這個(gè)合作很正能量,但游戲很負(fù)能量,顯然就是個(gè)國(guó)產(chǎn)卡牌游戲換皮,還屬于換得比較糙的那種,玩法一般也倒罷了,連美術(shù)素材都談不上精致??纯聪旅娴慕貓D,如果不是事先知道騰訊有授權(quán),說(shuō)一聲山寨游戲,有違和感嗎?

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《復(fù)仇者聯(lián)盟》手游版截圖

但作為另一個(gè)例子,暢銷(xiāo)榜今年有個(gè)長(zhǎng)居前列的游戲叫《忍者之王》,蹭了火影IP,和騰訊正版授權(quán)的《火影忍者》手游比起來(lái),前者山寨感滿滿,后者制作精良,很明顯地拉開(kāi)了山寨和正版的差距,可以說(shuō)騰訊《火影忍者》這樣的游戲,才算是正版授權(quán)的合適參考對(duì)象——不能說(shuō)榜樣,因?yàn)檫€有挺大進(jìn)步空間。

14年初行業(yè)就在強(qiáng)調(diào)IP,也的的確確催生了不少正版的游戲,《灌籃高手》《海賊王》《盜墓筆記》《圣斗士星矢》……都有授權(quán)了,論游戲體驗(yàn),真能和山寨游戲高下立判嗎?不見(jiàn)得。授權(quán)本身很難給玩法提供助力,拿到IP的廠商反而高枕無(wú)憂,認(rèn)為無(wú)需花太多心思,在玩法上不進(jìn)反退,也是蠻尷尬的事情。

但……為什么要打擦邊球呢?如果體驗(yàn)尚可,干干凈凈地原創(chuàng)一套角色和世界觀不是更好嗎?那么這里面有個(gè)現(xiàn)實(shí)的原因,蹭了IP更容易吸量,這是大家公認(rèn)的事實(shí)。有的拉不下臉皮,沒(méi)有蹭,有的拉下臉皮,蹭了,就這么簡(jiǎn)單。但最近集中看到不少“IP大雜燴”,一尋思感覺(jué)還有別的原因,特別是某些已經(jīng)蹭到了非大眾的IP上,單純用“吸量”來(lái)解釋已經(jīng)不夠全面。

于是我們換另一種角度來(lái)看,最近這種“IP大雜燴”的泛濫(幾大一二線廠商都有),與其說(shuō)是一個(gè)道德選擇的問(wèn)題,不如說(shuō)是一個(gè)供需關(guān)系的問(wèn)題。

目前大部分的手機(jī)網(wǎng)游,都有一些卡牌手游的元素。為了留存和長(zhǎng)線養(yǎng)成,通常就會(huì)提供大量的角色。這些角色從哪來(lái)呢?要知道,一個(gè)主機(jī)上的3A大作興許都沒(méi)這么多角色。一個(gè)成功的世界觀的搭建、原創(chuàng)角色的塑造,都是需要成本的,想讓大量的原創(chuàng)角色得到認(rèn)同,就連“口袋妖怪”也得有一段漫長(zhǎng)的積累,以手機(jī)網(wǎng)游目前的架構(gòu)來(lái)看,基本沒(méi)戲。就拿《熱血街霸》這款游戲上,如果它沒(méi)有去蹭IP,也不用俗套的三國(guó)和西游,完全原創(chuàng)一套角色,結(jié)果會(huì)是怎樣呢?我認(rèn)為,以大多數(shù)手游廠商的能力,大概只能原創(chuàng)一套特別俗套、特別口水,撐死也就是起點(diǎn)二流水準(zhǔn)的世界觀,外加一幫不知所謂的角色。這是大環(huán)境的驅(qū)使,除非游戲從整個(gè)設(shè)計(jì)上拋棄主流手游的架構(gòu),不然99%是這個(gè)結(jié)果。

即便是強(qiáng)如《智龍迷城》和《怪物彈珠》,在他們?nèi)跣〉臅r(shí)候,圖鑒基本就是世界各國(guó)的神話和歷史縮影,在他們強(qiáng)大的時(shí)候,依然需要外部的IP合作。如果要做純?cè)瓌?chuàng)——就拿《鎖鏈戰(zhàn)記》來(lái)說(shuō),如果沒(méi)有上百萬(wàn)文字量的劇情撐場(chǎng),誰(shuí)能弄清楚蘭歌莉德、拉歌莉德、阿露蒂娜、阿爾杰塔這些稀有卡呢,況且百萬(wàn)文字也是大量的口水對(duì)白組成的,說(shuō)白了價(jià)值并不高。而在國(guó)內(nèi),大部分制作方并不會(huì)在這方面投入多少資源。

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你看,《熱血街霸》需要這么多這么多角色,不擦邊球從哪找?

所以現(xiàn)狀就是:絕大多數(shù)手游沒(méi)法塑造角色,只能借用角色,你有奧丁,我有宙斯,你有曹操,我有信長(zhǎng),你有瓦爾基里,我有圣女貞德,用膩了只能從當(dāng)前的商業(yè)IP上動(dòng)腦筋。說(shuō)白了,現(xiàn)階段的主流手游大都是“重角色“且“輕塑造”的矛盾產(chǎn)物,從外部尋求角色形象就成了剛需,只要還處于需要幾十個(gè)角色來(lái)?yè)纹瘕嫶蟮酿B(yǎng)成體系的時(shí)代,總會(huì)有很多游戲走這種擦邊球路線。

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