從虛擬按鍵談?wù)動|屏交互的退化與進(jìn)化

脫離實際去批判主流游戲中的虛擬按鍵不合理,未免有些站著說話不腰疼,但我想,移動平臺終究會發(fā)展出屬于自己的主流交互形式,而不是永遠(yuǎn)當(dāng)作傳統(tǒng)操控的“縮水版”。

讀者oracle2015年06月03日 19時30分

在談?wù)撨@個問題前,我想先回顧一個有趣的現(xiàn)象:每當(dāng)游戲載體出現(xiàn)巨變時,使用了新載體的游戲經(jīng)常會表現(xiàn)出各方面的不成熟,以至于看起來——特別是在玩家眼里——仿佛是個巨大的倒退,然后才(有可能)亦步亦趨地往回追,最后,有可能反超原有的游戲形態(tài)。

舉個例子,網(wǎng)游出現(xiàn)后,一些單機游戲的特色就被丟掉了。比如網(wǎng)游的核心玩法需要經(jīng)得住高重復(fù)度的考驗,故不能設(shè)計得太精巧。劇情和演出的收效太低,所以普遍弱化。早年網(wǎng)游剛開始流行時,論壇上經(jīng)常有“單機和網(wǎng)游哪個上等”的戰(zhàn)貼,“劇情不行”經(jīng)常被單機黨當(dāng)成炮彈。硬件方面更有諸多限制,早年網(wǎng)游的畫面素質(zhì)普遍差單機一截,延遲上的問題更使得ACT這個類型在網(wǎng)游誕生后很久才出現(xiàn)。前兩年國內(nèi)端游老是在宣稱什么“無鎖定”戰(zhàn)斗,其實都是單機游戲里很基礎(chǔ)的設(shè)定,隔了十幾年才被網(wǎng)游當(dāng)成一個賣點來宣傳。不過,網(wǎng)游經(jīng)過這些年的發(fā)展,揚長避短,某些方面有了大幅領(lǐng)先的趨勢。不僅MOBA這類強對抗的網(wǎng)游成為全球的流行娛樂,就連主機游戲也紛紛網(wǎng)絡(luò)化,它們所能提供的某些體驗,也是單機游戲所不可及的。

類似的現(xiàn)象也能在家用機領(lǐng)域看到,前些年任天堂的機器總被人調(diào)侃成“三墳”(第三方的墳?zāi)梗?,除了任天堂第一方游戲太過強勢外,也跟任天堂這些年力主的新平臺策略有關(guān)。很多第三方玩不轉(zhuǎn)新的操控方式,有的倉促應(yīng)景,有的生硬移植,有的壓根沒用到新機能,整體的可玩性是低于人們的期望的?!绑w感”作為一種新的交互,理論上代表著進(jìn)步的方向。但微軟和索尼經(jīng)過2012年E3激進(jìn)式的體感大表演,最后還是落個不咸不淡的下場。期間發(fā)售的一些體感游戲,普遍問題是看著新鮮但可玩性不高。這便是典型的“新載體退化”問題,而且還是Bad Ending。硬件不成熟是一個原因,缺乏嶄新交互下的新一代玩法是另一個原因,以至于開發(fā)者很多時候還在沿襲原有的設(shè)計經(jīng)驗。

這個現(xiàn)象在移動平臺也一樣成立。我們知道,很多傳統(tǒng)玩家,對于移動游戲是不屑一顧的,坑錢不坑錢另說,主要是因為移動游戲和傳統(tǒng)游戲有非常大的區(qū)別,這里面有一些資本和市場的原因,整體風(fēng)氣是開發(fā)快速盈利的小產(chǎn)品,缺乏那些“正兒八經(jīng)的大作”。還有一個主要原因是平臺的硬件限制,其中最大的限制便在于觸屏的操控體驗,使那些有一定操控需求的游戲體驗總處在一種妥協(xié)的狀態(tài)。

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一個最常見的虛擬按鍵界面

比如我們可以看到很多人對觸屏上的動作游戲持有不屑的態(tài)度:“在觸屏上玩動作游戲,腦子有?。俊?/p>

說實話,在有更多選擇的前提下,我個人也很不喜歡在手機上玩那些帶有動作要素的游戲。它們大多數(shù)采用了虛擬搖桿和虛擬按鍵,有點倒行逆施的意思。在我看來,實體按鍵原本是一種“映射”的操控方式,屬于間接的操控方式。觸屏上本來可以更好地實現(xiàn) “直接”操控,很可惜現(xiàn)在手游進(jìn)化不完全,不得不映射本來就是映射的實體按鍵系統(tǒng)。

為什么說實體按鍵屬于映射操作?采用實體按鍵(如手柄)操作的游戲,難度是比較高的。因為你需要在腦海里把按鍵和游戲里的動作一一對應(yīng)。老玩家熟練了之后不會覺得有難度,但新手上手就比較困難。這個問題,只要你介紹一個從來沒玩過“手柄游戲”的人來玩主機游戲,應(yīng)該會立刻感同身受。對完全小白的新手來說,最大的問題就是記不住按鍵,雖然手柄也沒幾個鍵。

這個反差在在音樂游戲體現(xiàn)得比較厲害。傳統(tǒng)下落式的音樂游戲(如DJMAX、勁樂團)最大的難點是如何把下落的方塊和7個按鍵對應(yīng)起來,腦子里面明顯多處理一個步驟,需要經(jīng)常長期的練習(xí)才能完全做到手隨眼動。但這個最大的難點,在觸屏上就完全不是問題了,落哪點哪即可——在觸屏上,這種映射操作就變成了直接操作。

在觸屏上采用虛擬的方式來重現(xiàn)實體按鍵的游戲交互,對移動平臺的唯一意義恐怕就是“現(xiàn)成的”,除此之外幾乎沒有任何正面意義。因為現(xiàn)有的設(shè)計經(jīng)驗絕大多數(shù)是從傳統(tǒng)平臺傳承下來的,移動方式、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、手感……等等等等。所有的這一切,在過去幾十年來一直圍繞著“實體按鍵”來設(shè)計。但就如同歷史上曾經(jīng)出現(xiàn)過的事例一樣,這些現(xiàn)成的經(jīng)驗對新的游戲載體未必都是正面的。如果這個星球上壓根沒有存在過“手柄游戲”這種東西,開發(fā)者從一開始就面對觸屏做游戲,那么相信所有交互方式都會大為不同變,也許不會有“按攻擊鍵攻擊”的概念,而是默認(rèn)對著怪物一頓戳或在屏幕上做出某些手勢。也沒有“按住虛擬搖桿向右”,而是“點哪去哪”,在這之上的游戲設(shè)計,或許是完全不同的形式,一種完全原生毫無違和感的觸屏游戲體驗。

設(shè)計者們享受著既有設(shè)計經(jīng)驗的福利,同時也被這些經(jīng)驗所拖累。手游從業(yè)者在“如何將實體按鍵還原得更好”這個主題上,花了無數(shù)心思。就拿虛擬搖桿來說,最初從業(yè)者設(shè)計了固定的虛擬搖桿,很快發(fā)現(xiàn)容易誤觸,易用性太低。于是設(shè)計了自由搖桿,整個左半屏都可以觸發(fā)搖桿響應(yīng),而系統(tǒng)會將手指觸及屏幕的第一個坐標(biāo)點定義為左鍵基準(zhǔn)點,以其相對坐標(biāo)定義輸入方向。但很快這種設(shè)計面臨了另一個問題:在游戲過程中,控制方向的那個手指會不?;瑒樱瑥亩x最初的那個基準(zhǔn)點太遠(yuǎn),需要改變位置的時候還得將手指移動到基準(zhǔn)點——往往得移動相當(dāng)大的距離。所以開發(fā)者又不得不設(shè)置一個“虛擬搖桿移動范圍”,手指移出這個范圍后,最初的基準(zhǔn)點也一并跟著手指移動,這樣才能保證玩家在改變方向時不至于讓手指移動太大范圍。

有時候簡單的虛擬按鍵反而能帶來更好的操控體驗
有時候簡單的虛擬按鍵反而能帶來更好的操控體驗

即便如此,其實一圈游戲玩下來,給人體驗最佳的反而是那種最樸實的,只有“左”和“右”的虛擬方向鍵,這種是最不容易誤操作的,操作精度也最高。一些操作感比較好的游戲如《Dragon Slayer》《Devious Dungeon 2》,體驗都相當(dāng)流暢,究其原因,大概是因為它的虛擬程度最低,沒有去刻意追求搖桿的體驗,成分簡單,配合簡化后的戰(zhàn)斗,反而容易實現(xiàn)比較好的效果。

至于很多游戲右側(cè)的虛擬按鍵,則幾年來幾乎毫無建樹,固執(zhí)地占用了著相當(dāng)一部分顯示面積。

最關(guān)鍵的是,不管設(shè)計者動了多少心思,游戲在采用了虛擬按鍵后,永遠(yuǎn)只能提供打了折扣的體驗,無法突出這個平臺的交互優(yōu)勢。

怎樣的操控算是突出了觸屏的交互優(yōu)勢呢?這些游戲并不是沒有,舉幾個例子:

《Shadow Blade》是一個完全基于手勢的動作游戲。在游戲中,按住屏幕兩側(cè)的任何區(qū)域,就可以控制忍者進(jìn)行左右方向移動,斜上滑動為跳躍,兩次滑動發(fā)動二段跳,在浮空狀態(tài)下橫向快速發(fā)動為空中Dash。一些平臺游戲常見的連續(xù)操作,比如長距離跳躍,就是用手指對著一側(cè)進(jìn)行“滑動—滑動—跳躍”的連續(xù)輸入。踩墻跳只需要向兩側(cè)滑動,單側(cè)墻跳躍為上墻之后朝反方向跳躍,在主人公達(dá)到最高點之后橫向Dash再次踏墻,反復(fù)幾次之后登上高臺。 由于屏幕上沒有任何的UI存在,也不存在因為按錯鍵而導(dǎo)致的誤操作。

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《Shadow Blade》的操作教學(xué)

《Combo Crew》是一個亂斗游戲,主角需要面對多名敵人。但游戲的戰(zhàn)斗時無需搖桿,只許對著敵人劃一下,主角便會迅速沖刺到敵人身邊攻擊,配合多點觸控(雙指滑動可實現(xiàn)不同連擊)、長按蓄力、短按防御反擊等設(shè)定,戰(zhàn)斗體驗是流暢而爽快,給人一種相當(dāng)新穎的戰(zhàn)斗體驗。

《Combo Crew》是個有些年頭的手游了……
《Combo Crew》是個有些年頭的手游了……

在觸屏上,“劃動”是一個很直觀的操作。我們也能看到《無盡之劍》《Horn》《Storm blades》等游戲都采用了劃屏的戰(zhàn)斗。雖然此類游戲經(jīng)常演出大于玩法,像《無盡之劍》被核心玩家戲稱為“無盡切水果”,戰(zhàn)斗缺乏深度。但在《Storm Blades》里,你可以預(yù)判敵人出招方向,當(dāng)敵人下劈時,上劃屏幕使出“上挑”的招式(其它方向同理),從而在肢體動作層面而非招式判定層面招架敵人的攻擊,這是實體按鍵很難實現(xiàn)的設(shè)計。這樣的設(shè)計,稱得上觸屏的“原生玩法”,而且對于沒有任何游戲基礎(chǔ)的用戶來說,這種戰(zhàn)斗體驗也比按鍵出招更容易理解,也更真實。

劃屏戰(zhàn)斗是一種不完全的嘗試
劃屏戰(zhàn)斗是一種不完全的嘗試

其它諸如《白貓計劃》的彈性操控,《劍魂之刃》的手勢,《亡靈戰(zhàn)士夏侯惇》《天天來戰(zhàn)》里的點觸+滑屏,都屬于原生觸屏交互的嘗試,其中不乏可圈可點之處。有些游戲如《堡壘》(Bastion)還內(nèi)置了兩套操控方式,一種是傳統(tǒng)的虛擬按鍵/搖桿,一種則完全針對移動平臺做了長足優(yōu)化,在這個游戲中我們就能很好地體會到“專為觸屏打造的操控”和“用觸屏模擬實體按鍵”之間的差別。

那么,既然有這么多既有新意又有趣的操控方法,為什么最后都沒有流行開?原因有很多。“初玩新穎,但玩多了累”是一個主要原因。現(xiàn)在通關(guān)就結(jié)束的單機游戲越來越少,網(wǎng)游化的游戲設(shè)計要求玩家玩久不累,所以就很難采用一些頻繁操作、活動量大的交互設(shè)計。另外,虛擬按鍵的操控方式有著相當(dāng)大的設(shè)計與使用慣性,難以在短時間內(nèi)被顛覆。在未來相當(dāng)長的一段時間內(nèi),大概也會一直沿襲下去。

脫離實際去批判主流游戲中的虛擬按鍵不合理,未免有些站著說話不腰疼,但我想,移動平臺終究會發(fā)展出屬于自己的主流交互形式,而不是永遠(yuǎn)當(dāng)作傳統(tǒng)操控的“縮水版”。在文章的最后,我以《我叫MT》舉個例子,說說一個特意為移動平臺優(yōu)化過的交互方式會怎樣地改變產(chǎn)業(yè)生態(tài)。雖然《我叫MT》是個沒多少游戲性的游戲,但不可否認(rèn)的是,以《我叫MT》為代表的一系列產(chǎn)品,才算將當(dāng)時國內(nèi)的手機網(wǎng)游帶入了原生手游時代?,F(xiàn)在行業(yè)總?cè)氯轮爸囟仁钟巍?,仿佛手游生來是最輕度的,然后逐漸發(fā)展成重度,其實壓根沒這回事,在《我叫MT》之前,國內(nèi)有不少手游是偏重度的,但大部分是從頁游移植過來的手機網(wǎng)游,只是生硬地用虛擬按鍵代替了鍵盤和鼠標(biāo),妄圖在手機上實現(xiàn)PC端的體驗,結(jié)果體驗只能算湊合。正是《我叫MT》這類卡牌游戲改變了這一風(fēng)向(當(dāng)然,有不少設(shè)定是照搬《智龍迷城》的,但這個游戲?qū)鴥?nèi)影響太?。?,弱聯(lián)網(wǎng)、弱操作、碎片化,都是針對當(dāng)時的移動平臺揚長避短的設(shè)計。雖然經(jīng)過這兩年的發(fā)展,現(xiàn)在來看這種游戲形式已經(jīng)非常落后,但在當(dāng)時的確提供了足夠契合手機特性的用戶體驗。很遺憾的是,隨著硬件性能的發(fā)展,現(xiàn)在的手游又開始求大求全,反而在平臺適應(yīng)性上考慮得越來越少了。

很多業(yè)內(nèi)說從今年開始,游戲市場上將不會存在現(xiàn)象級產(chǎn)品,大廠進(jìn)駐后,之后拼的都是倒量和市場營銷能力。但我想,下一個現(xiàn)象級產(chǎn)品應(yīng)該還是會存在的,這個現(xiàn)象級屬于在交互上做出一定革新的產(chǎn)品。

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讀者 oracle

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