《水果忍者》的開發(fā)者為什么要創(chuàng)業(yè)?

“在Halfbrick,我沒有什么獨(dú)立發(fā)展的空間。每天只是蹲在300人的大辦公室里某一個點(diǎn)上,大家雖然看起來是在一起工作,但彼此的心都很孤立。”

讀者雪婧2015年06月18日 15時02分
編者的話:今年,3位來自澳大利亞的開發(fā)者決定自己成立一家名為Prettygreat的公司。創(chuàng)業(yè)初始條件艱苦,由于經(jīng)費(fèi)問題他們只能在布里斯班某個陰暗的地下室或風(fēng)吹日曬的露臺上工作。盡管這個狀況看起來很慘,但由于這個工作室是由Halfbrick公司3位前核心成員創(chuàng)辦的,因此頗受澳大利亞媒體的關(guān)注。

他們是前首席營銷官勞森、前藝術(shù)總監(jiān)沃特斯以及前首席文化官馬斯喀特,最后這一位是《水果忍者》和《瘋狂噴氣機(jī)》(Jetpack Joyride)的設(shè)計(jì)者?!短焯爝^馬路》的兩位開發(fā)者豪和薩姆也投資了50萬澳元給他們,并作為公司的顧問。

馬斯喀特團(tuán)隊(duì)的努力曾為Halfbrick帶來了一筆財(cái)富,特別是《水果忍者》的輝煌戰(zhàn)績。2010年,《水果忍者》在iOS平臺首發(fā),之后陸續(xù)推出了其他平臺的版本。據(jù)TechCrcuch稱,《水果忍者》在2011年就有3億的下載量。有這樣的成績還選擇了中道創(chuàng)業(yè)?是有難言之隱還是突發(fā)奇想?以下,馬斯喀特帶來了自己的故事,關(guān)于創(chuàng)業(yè),也有對游戲的思考。

“像《水果忍者》和《瘋狂噴氣機(jī)》這樣水平的作品已經(jīng)不能滿足我了。我私下里覺得,既然已經(jīng)做到了這一步,為什么不能擁有自己的公司呢?人們現(xiàn)在已經(jīng)足夠信任我了,他們會愿意投資這個公司吧?!瘪R斯喀特說。

《水果忍者》三位主創(chuàng)人員,左一為馬斯喀特
《水果忍者》的三位主創(chuàng)人員,左一為馬斯喀特

以澳大利亞開發(fā)者的名義合作

成立這家新工作室聽起來像是一個令人難以理解的決定,這不僅僅意味著他們要做出全新的游戲,而且還離開了澳大利亞最大的移動游戲公司的支持和庇護(hù)。他們難道不擔(dān)心會遭遇與前東家的競爭,或者再講遠(yuǎn)一點(diǎn),比如和Supercell和King競爭?

馬斯喀特回應(yīng)道:“我并不將其視為競爭,因?yàn)槿蛞苿佑螒蚴袌鎏罅?。如果說感到有壓力,那可能是當(dāng)我看到一位澳大利亞開發(fā)者的產(chǎn)品做的不錯,這才是最有壓力也是最令我興奮的時候。我們很愿意與他們一起合作,這種合作會使澳大利亞的游戲產(chǎn)業(yè)越來越好?!?/p>

雖然競爭在所難免,但他依舊很樂觀。他覺得,只有獨(dú)立開發(fā)者們相互合作才有助于澳大利亞游戲產(chǎn)業(yè)的演進(jìn),類似的“獨(dú)立起義”在今后的5年或10年可能會出現(xiàn)更多。他說:“在Halfbrick,我主要是給別人打工,只會對合同規(guī)定的工作任務(wù)感受到壓力,沒有什么獨(dú)立發(fā)展的空間。每天只是蹲在300人的大辦公室里某一個點(diǎn)上,大家雖然看起來是在一起工作,但彼此的心都很孤立?!?/p>

但現(xiàn)在這一切變得不一樣了,部分原因是由于澳大利亞有一些大預(yù)算游戲公司已歇業(yè)或正在搬遷。比如,《無主之地》(Borderlands)的開發(fā)商2K Australia已在4月關(guān)閉,此前,2K Australia是澳大利亞唯一一家僅存的3A級游戲工作室。在這些大型公司歇業(yè)或搬遷的日子里,澳大利亞的獨(dú)立開發(fā)者們漸漸有了相互協(xié)作的團(tuán)結(jié)意識。

馬斯喀特說:“我們開始學(xué)會相互協(xié)作,雖然只是簡單地在線上交談,但十分有用。我們會幫助對方測試游戲,之后會提出一些修改建議,相對的,對方也會玩我們的游戲,幫我們找到一些Bug,現(xiàn)在加入我們這個隊(duì)伍的開發(fā)者越來越多了?!?/p>

做出讓媽媽喜歡的游戲

馬斯喀特提到,總是有其他的聲音在他耳邊提醒著,他們可能會在澳大利亞游戲業(yè)的重新洗牌中迷失,他們的離開是有罪的、不負(fù)責(zé)任的行為。而他覺得,能讓自己燃燒全部的事情、全身心投入的工作才是最值得做的,而不是被這些聲音困住。你的游戲做得足夠有趣了么?這才是他最關(guān)注、感覺最有價(jià)值的。

馬斯喀特有自己設(shè)計(jì)游戲的信條: 1. 每局或每一個關(guān)卡都得有激起玩家興奮點(diǎn)的高潮; 2. 這個興奮點(diǎn)最好能持續(xù)三分鐘左右,過長也會使玩家倦?。?3. 盡量減少玩家的等待時間,要求高的話要做到零等待。

“我大多數(shù)的游戲都是按這個設(shè)計(jì)走的,現(xiàn)在看來還算有效?!痹贖alfbrick工作的早期,馬斯喀特也會做一些硬核游戲,但是它們并沒有成功?!拔野l(fā)現(xiàn)我的朋友和家人并不喜歡它們,也不會去玩?!彼芸粗赜H近的人對自己作品的看法,因此慢慢開始探索休閑游戲的設(shè)計(jì)路徑,直到《水果忍者》的出現(xiàn),他覺得找到自己想要創(chuàng)造的東西了。

“我在學(xué)校的專業(yè)就是做游戲,在《水果忍者》開發(fā)之前也做過一些賽車游戲。當(dāng)時,我很討厭和媽媽提起自己的工作,因?yàn)樗⒉幻靼孜以谧鍪裁?,只會說你真的很努力啊、真棒。后來,我才意識到自己的工作從來沒有和媽媽、和那些不玩游戲的朋友們產(chǎn)生聯(lián)系,這種割裂其實(shí)是不對的?!?/p>

馬斯喀特的建議是:要給那些不關(guān)心甚至不知道什么游戲的人玩你的游戲。他在測試《水果忍者》的時候都是親自走上街頭,在一個公交車站隨機(jī)請乘客來玩。

不同平臺上的《水果忍者》
風(fēng)靡一時的《水果忍者》

“我覺得那些不懂得游戲、平時不怎么玩游戲的人其實(shí)比開發(fā)者、設(shè)計(jì)者懂得更多。我經(jīng)常讓老人和孩子來測試我的游戲,這能帶給我非常直觀的體驗(yàn),如果一個不認(rèn)識說明書的孩子都能弄清楚怎么玩你的游戲,我想你是及格了?!瘪R斯喀特說。

他承認(rèn)自己測試游戲的方式是有些非主流,畢竟這和選擇專業(yè)的玩家和同行來測試游戲的方式迥然不同。但是,他覺得這是自己的獨(dú)特之處,或許也是他成功的原因之一。

都是設(shè)計(jì)師的錯

馬斯喀特說:“如果有人玩了我的游戲感覺不大好,這不是玩家的錯,而是我沒有做更完善的調(diào)整。不過,我也知道游戲不可能符合每個人的口味,但這不是一個好設(shè)計(jì)師該有的想法?!?/p>

2013年,馬斯喀特在E3上接受采訪時的畫面
2013年,馬斯喀特在E3上接受采訪時的畫面(看上去還是有些緊張……)

在Halfbrick工作的這些年讓馬斯喀特培養(yǎng)了耐性和韌性,而且他現(xiàn)在到臺前講話也顯得更有自信了,簡直不敢相信這是在2012年GDC上談《瘋狂噴氣機(jī)》感想的那個看上去緊張結(jié)巴的設(shè)計(jì)師了。他說:“其實(shí)我是一個比較內(nèi)向的人,做游戲是聽到來自心底回音的一種方式。雖然這些年很辛苦,但是游戲令我漸漸成熟,終于有了自己的想做的事。如果你在3年之前問我:要不要開自己的公司?我肯定會認(rèn)為你瘋了,我在這么強(qiáng)的地方為什么還要跳槽啊。但現(xiàn)在我做出了這些改變,并且很高興自己能做出改變,人的變化真是很可怕。”

目前,馬斯喀特在招募Prettygreat的游戲作曲人、音效師,希望能在今年之內(nèi)推出工作室的首部作品。

Prettygreat官方網(wǎng)站:prettygreat.com

0

讀者 雪婧

zhengxuejing@chuapp.com

請照顧好我的花。

查看更多雪婧的文章
關(guān)閉窗口