《我不是三國(guó)志》的戰(zhàn)斗形式在國(guó)內(nèi)比較少見(jiàn),無(wú)論是1V1的對(duì)峙,還是畫(huà)面上方的獨(dú)立血條,都給人一種格斗游戲的觀感。當(dāng)然這不是一個(gè)格斗游戲,依然是基于回合制的小隊(duì)?wèi)?zhàn)斗。
上周西山居為慶祝自家《西游降魔篇·動(dòng)作版》上線(xiàn),遠(yuǎn)至敦煌開(kāi)場(chǎng)發(fā)布會(huì),聲勢(shì)浩大,開(kāi)銷(xiāo)不菲。發(fā)布會(huì)上除了“降魔篇”這個(gè)重頭IP本身,還捎帶演示了4個(gè)預(yù)計(jì)下半年上線(xiàn)的新品。我個(gè)人對(duì)《西游降魔篇》興趣不大,但在隨后的演示中,另一個(gè)產(chǎn)品給我留下了比較深的印象,發(fā)布會(huì)結(jié)束后特意和制作人交流了一會(huì),覺(jué)得是個(gè)國(guó)內(nèi)比較少見(jiàn)的手游,故在這里做個(gè)單獨(dú)的介紹。
這個(gè)游戲叫《我不是三國(guó)志》——現(xiàn)在一般的看法是,一個(gè)游戲用了三國(guó)IP就相當(dāng)于自毀一半,所以這個(gè)游戲在標(biāo)題里用“不是三國(guó)志”的方式來(lái)凸顯區(qū)別,效果嘛見(jiàn)仁見(jiàn)智,總之還沒(méi)離開(kāi)三國(guó)的圈子,但也在盡力去做一些差異化的東西。
按照慣例,最好先看一段游戲開(kāi)發(fā)版本的演示視頻。這是一個(gè)單純的技術(shù)演示,沒(méi)有宣傳潤(rùn)色的成分,而且完成度也不算100%,制作人說(shuō)一些特效和美化還沒(méi)做出來(lái)。
視頻信息量有不少,有經(jīng)驗(yàn)的朋友看完就能了解得七七八八。從視覺(jué)觀感來(lái)看,美術(shù)和UI表現(xiàn)很搶眼,畫(huà)風(fēng)在國(guó)內(nèi)比較少見(jiàn),連界面切換的動(dòng)畫(huà)效果都做得很足??紤]到這個(gè)游戲在2013年CJ就公布了,到現(xiàn)在起碼做了兩年時(shí)間,細(xì)節(jié)上的積累是不少的:
另外的開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)采用了日式動(dòng)畫(huà),這是演示視頻中所沒(méi)有展現(xiàn)的,觀感有點(diǎn)像幾年前的日番《王者天下》,素質(zhì)不俗:
《我不是三國(guó)志》的戰(zhàn)斗形式在國(guó)內(nèi)比較少見(jiàn),乍一看像個(gè)FTG——無(wú)論是1V1的對(duì)峙,還是畫(huà)面上方的獨(dú)立血條,都給人一種格斗游戲的觀感。當(dāng)然這不是一個(gè)格斗游戲,依然是基于回合制的小隊(duì)?wèi)?zhàn)斗。血條下方的幾個(gè)角色頭像就是其他幾位隊(duì)員。和KoF類(lèi)似,當(dāng)前角色失敗后退場(chǎng),由隊(duì)友接替上場(chǎng),而未上場(chǎng)的隊(duì)友也能臨時(shí)亂入,承擔(dān)一定的援護(hù)功能。
同時(shí),注意畫(huà)面下方紅框標(biāo)出的部分,是角色的行動(dòng)點(diǎn),這個(gè)表現(xiàn)形式有點(diǎn)像PC上的《神界3》,每回合恢復(fù)兩個(gè)行動(dòng)點(diǎn),每個(gè)技能圖標(biāo)上顯示了所需的行動(dòng)點(diǎn)數(shù)。指令的回饋不是即時(shí)的,玩家需要先按順序輸入一個(gè)或多個(gè)指令,點(diǎn)擊右下角的“執(zhí)行”后,雙方角色才會(huì)依次做出對(duì)應(yīng)的動(dòng)作,因此這種玩法帶有一定的猜拳性質(zhì),變數(shù)比較大。
行動(dòng)點(diǎn)和小隊(duì)的設(shè)定結(jié)合,可以帶來(lái)一些策略玩法。理論上你可以用一個(gè)皮糙肉厚的角色攢攢行動(dòng)點(diǎn),然后換一個(gè)脆皮DPS上來(lái)放大招。有些武將的援護(hù)技甚至是永久生效的, 這樣的武將在援護(hù)上場(chǎng)后不會(huì)自動(dòng)下場(chǎng),而是直接替換掉當(dāng)前的武將。
上述便是這個(gè)游戲的戰(zhàn)斗特點(diǎn),但演示中可以感受到的最大問(wèn)題是:戰(zhàn)斗節(jié)奏慢,嚴(yán)格遵循“你拍一我拍一”的打斗方式太拖沓,在流暢性方面甚至不如傳統(tǒng)的回合制RPG,這一點(diǎn)可能會(huì)是用戶(hù)流失的主要缺口??傊螒虻南敕ㄊ怯械模劣谌绾螌⑵浜芎玫貙?shí)現(xiàn)出來(lái),提供一個(gè)好的用戶(hù)體驗(yàn),則需要在開(kāi)發(fā)中繼續(xù)完善。
最后,《我不是三國(guó)志》的制作人是一名90后,在交談中坦言是受了Vanillaware旗下《大騎士物語(yǔ)》的啟發(fā),當(dāng)然這兩個(gè)游戲看起來(lái)有非常大的區(qū)別——這才算真正的啟發(fā)嘛,不然就成山寨了。