再談射擊類手游的操作加減法

對于移動平臺上的射擊游戲來說,這塊小小的屏幕既是難以擺脫的桎梏也蘊藏著無限可能,移動平臺的特殊屬性決定了無數(shù)操作方案會在它上面誕生、發(fā)展以及消亡。

作者西塞羅2015年09月08日 16時49分

射擊類、尤其是第一人稱視角和尾隨視角的第三人稱射擊類游戲,一直是一個讓開發(fā)者又愛又恨的游戲類型。射擊游戲作為一種代入感強、火爆直接的游戲類型,它經(jīng)久不衰;但是這個類型的游戲又因為是起始于PC平臺,在跨平臺之后,無論是主機還是如今的移動平臺來說,操作始終是一個值得探討的話題。

對于任何一個游戲設(shè)備而言,首先要解決的就是游戲的行動和視線兩套系統(tǒng),游戲射擊類游戲模擬的是人的行動,需要兩個方向軸,分別控制行動方向與注視方向。它模擬是人的視線,所以你看不到大部分自身角色的行動。另外它在3D空間中是瞄準(zhǔn)一個點,對操作的精度要求比較高。

FPS(First Personal Shooter,第一人稱射擊)游戲在PC上大火特火,但大家很快發(fā)現(xiàn)它在老式手柄上幾乎玩不轉(zhuǎn),只有一個十字鍵的手柄很難將移動方向與瞄準(zhǔn)方向分開。在PS系列主機后期的DualShock2手柄上,我們見到了現(xiàn)代手柄的雛形,但距離手柄按鍵位置設(shè)計以及搖桿精度的達標(biāo)還有很大距離,一直到Xbox 360的時代游戲的軟件和硬件開發(fā)商才共同確立了能夠適合FPS操作的手柄標(biāo)準(zhǔn)。

除了硬件上的改進,以《光環(huán)》《使命召喚》為代表的射擊游戲也作出了大量修改來適應(yīng)新形勢:新流派FPS削弱了玩家所控制角色的移動速度和范圍,射擊類游戲普遍不再像“Doom”或者“Quake”那樣可以上天入地;普遍加入了瞄準(zhǔn)射擊這一動作,會讓節(jié)奏放緩更易于瞄準(zhǔn);輔助瞄準(zhǔn)的功能或明或暗讓玩家準(zhǔn)確爆頭;《光環(huán)》干脆主動強化近戰(zhàn),發(fā)揮手柄所長。不過無論FPS如何流行,至今它仍然是主機平臺最難上手的游戲類型。

在上一世代中,還出現(xiàn)了FPS與普通第三人稱尾隨視角射擊游戲的結(jié)合——越肩TPS。越肩TPS依舊保持了第三人稱,但視角會大大貼進控制的人物,很多角色會占據(jù)將近一半的屏幕,在切換到射擊瞄準(zhǔn)狀態(tài)時,視角則會直接貼到角色的腦袋邊上?!稇?zhàn)爭機器》橫空出世時,許多人都對它的創(chuàng)意進行了剖析,有從臨場感分析的,有從上手難度分析的。如今我們再來看它的操作流程,其實就是通過掩體這一設(shè)計,將移動和精確射擊分開,通過引導(dǎo)玩家進行“移動——掩體——精確射擊”的分步操作,達到降低上手門檻的目的。

《戰(zhàn)爭機器》的越肩視角開啟了一個新時代
《戰(zhàn)爭機器》的越肩視角開啟了一個新時代

當(dāng)移動游戲大潮來臨時,將FPS和TPS移植到新平臺的操作方案還是一大難題。手機作為一部通訊設(shè)備,其操作已經(jīng)簡化到了極限,全部操作都集中在了一塊觸屏之上。就硬件本身來說,觸摸屏沒有持握感,玩家只有一個平面可以操作;大部分沒有實體按鍵,無論按鍵回饋還是操作精度都難以把握;只在一個平面操作,無法充分利用手指,玩家只能用兩個大拇指來進行手柄上原來十幾個鍵位的操作。

在智能機游戲的早期,Gameloft曾經(jīng)以《使命召喚》和《光環(huán)》系列為藍本推出了《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》和《N.O.V.A.》系列游戲。憑借同類型游戲的匱乏和手游領(lǐng)域大量新游戲用戶的機遇,這兩個系列幾乎成了智能手機必裝游戲,但近一年多來它們的聲勢已大不如前——《N.O.V.A.》很久未出續(xù)作了,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的制作規(guī)模也在不斷縮小。

一切以Console為標(biāo)準(zhǔn)——Gameloft手游FPS成也蕭何敗也蕭何
一切以Console為標(biāo)準(zhǔn)——Gameloft手游FPS成也蕭何敗也蕭何

歸根到底,移動版的《使命召喚》和《N.O.V.A.》都是直接借鑒并且虛擬了游戲機操作的產(chǎn)品。這些游戲的操作機制,無論是鍵位操作還是輔助設(shè)計都來自于游戲機FPS。初期摸索時期靠這些手段還能吸引到一大批玩家,而當(dāng)手機游戲逐漸成熟,以及更適合手游市場的作品陸續(xù)出現(xiàn)之后,這些游戲的地位肯定會受到挑戰(zhàn)。

當(dāng)已有的游戲機制過于復(fù)雜時,在新的平臺上開發(fā)游戲,有兩類常用的方法:一個是做減法,第二當(dāng)然是另辟蹊徑。射擊游戲中的基本循環(huán)如下圖,如果要做減法的話,就要先它分析最基本的一個循環(huán)。

新建圖像 10

在以上三步中,“瞄準(zhǔn)”和“射擊”緊緊連在一起無法割舍,所以舍棄“移動”是最簡單粗暴的辦法之一,而且確實也有不少移動游戲就是這么做的。比如幾年前的《Sniper 3D》以及今年的《卡特爾之王》和網(wǎng)易發(fā)行的《絕地戰(zhàn)警》均采用這種形式,后兩者連瞄準(zhǔn)都直接省略了,只要指尖一點,敵人立馬掉血。

無需瞄準(zhǔn),無需走位,在《卡特爾之王》中只需要點點點就好

這些游戲輕松愉快,是輕度玩家的不二選擇??墒菦]有了“移動”功能,游戲深度和娛樂性勢必會削減,對玩家的黏著度也就不夠。成熟的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商對這類游戲興趣不大,因為它的致命傷是光槍模式下無法實現(xiàn)傳統(tǒng)FPS最黏人最賺錢的部分——直接對戰(zhàn)。所以舍棄移動或是主動移動的光槍游戲只能成為市場的點綴,讓小廠商在這類游戲上賺點小錢。這類游戲發(fā)展到最后,游戲核心玩法是:只要熱鬧就好,真正的重頭在于外圍系統(tǒng)的設(shè)計。

那么在三角形模型中,如果去掉“射擊”會怎樣呢?在主流射擊游戲中,屏幕右下角和ARPG一樣,都是一個大大的射擊鍵。MadFinger Games開發(fā)商是第一個敢吃螃蟹的人,在它招牌作品《死亡扳機2》(DEAD TRIGGER 2)中,默認取消了射擊鍵。所有武器都會有一個射擊范圍,只要敵人進入準(zhǔn)星并且在射程之內(nèi),武器就會自動突突突。對于這種永遠在窄道中不缺僵尸打的游戲來說,這確實是個不錯的解決方案,玩家不需要思考如何抓住時機射擊,而是將注意力集中在走位以及選擇武器上——遠程使用自動步槍,近程使用霰彈槍,對付Boss還有其它更酷的裝備可耍。

《死亡扳機2》雖然不曾登上收入榜的頂峰,但它并不算失敗。據(jù)Unity China的數(shù)據(jù),它的全球下載量有8000萬之多,只是它的操作模式也有著一個重大缺陷—— 一旦將它制作成PVP,這款去掉射擊動作的游戲,玩家必然是拿著射程遠精度高的槍械縮在各個安全角落等著打靶。Madfinger逮到了一只還算美味的螃蟹,吃得津津有味,只因為這只螃蟹是為它量身定做的,其他人要吃的話,也許會碰到品種不對口的問題。

“死亡扳機”系列也大大強化了近戰(zhàn)
“死亡扳機”系列也大大強化了近戰(zhàn)

雖然FPS在手游領(lǐng)域且痛且走,但憑借其龐大的用戶基數(shù),在市場上也不是沒有斬獲。另一方面,第三人稱TPS已經(jīng)在悄悄開花結(jié)果,比如Glu公司的《火線指令》和《殺手》系列,時至今日已經(jīng)是手游上最普及的TPS射擊方案了。Glu的游戲依舊保留了“移動”、“瞄準(zhǔn)”、“射擊”三個步驟,并發(fā)展了主機上“分步操作”的思路,在移動時絕不射擊,在射擊時也絕不能移動。對于最麻煩的“移動”部分,他們牢牢圈定了關(guān)卡和玩家的移動范圍,你永遠面對的是一個方面的敵人,移動時也只能點到點——在幾個掩體之間互相移動。

左右移動掩體的設(shè)計,還使得UI設(shè)計師可以利用手機左右兩側(cè)作為移動按鍵,既保證了玩家有一定的自由范圍,也避免了自由移動帶來的混亂,同時在固定場地與敵人進行陣地戰(zhàn)時,也保證了地圖的縱深性,可以讓玩家手中的武器——不管是霰彈槍還是狙擊槍都物有所用,保證了射擊游戲策略的基本深度。

至今為止,Glu流派是TPS最成熟的操作方案,Gameloft的《戰(zhàn)火兄弟連》乃至騰訊的《全民突擊》都受益匪淺,《全民突擊》在此基礎(chǔ)方案上更是實現(xiàn)了實時PVP和合作PVE,和國內(nèi)流行的電競化接了軌。Glu模式也有其自身的缺點,該方案和它的關(guān)卡規(guī)模雙雙綁死,已經(jīng)數(shù)年沒有突破,如果有人想制作大場景的射擊游戲,它就用不上了,而且對于瞄準(zhǔn)狀態(tài)的玩家,無論再怎么優(yōu)化旋轉(zhuǎn)視角總是重口難調(diào),始終是這個模式的缺陷。

Gameloft的《戰(zhàn)火兄弟連》還強化了隊友養(yǎng)成
Gameloft的《戰(zhàn)火兄弟連》還強化了隊友養(yǎng)成

說完了減法,再說說另辟蹊徑。動作游戲在手游上延伸出了這樣一個分支:《水果忍者》和《無盡之刃》,玩家要根據(jù)屏幕上敵人的狀態(tài),用手勢做出反應(yīng)。這樣的操作當(dāng)然最適合手機屏幕,其優(yōu)點在于簡單直觀,并且不會有困擾人的視角旋轉(zhuǎn)問題。不過這種操作模式最后也并沒有一統(tǒng)天下,因為玩家的手勢畢竟存在一個精度,而且在進行游戲時,手也會遮擋視線,所以手勢操作并不適合快節(jié)奏和擁有大量敵人的游戲。

在手機平臺,手劃操作最為徹底的游戲當(dāng)屬《Epoch》系列和《Midnight Star》。Epoch系列的概念非常接近Glu的TPS,玩家在一個固定場景活動,手指左右劃動分別移動到不同掩體,向上劃則進入攻擊狀態(tài),點擊敵人則射擊。另一款《Midnight Star》在本質(zhì)上仍屬于一個光槍游戲,玩家自動運動到戰(zhàn)場開戰(zhàn),但它的戰(zhàn)場較大,也提供了較多動作選擇,可以左右轉(zhuǎn)向來攻擊敵人,可以兩手按住屏幕施放防彈盾牌,還有有QTE近戰(zhàn)。

《Midnight Star》最后會讓玩家來不及操作
《Midnight Star》最后會讓玩家來不及操作

《Epoch2》曾拿下蘋果App Store 2012年獨立游戲獎,《Midnight Star》在推出前也頗受矚目,只可惜它們?nèi)蕴硬怀鍪謩莶僮鞯蔫滂簟!禘poch2》對于初代而言大大強化了敵人的種類和強度,但是沒有對主角操作做出提升,以至于從第一關(guān)開始就讓玩家疲于奔命,而且游戲的點擊操作無法讓玩家做出霰彈槍和狙擊槍那樣的選擇,最后只好在《無主之地》那樣的RPG屬性間做選擇?!禡idnight Star》同樣也犯了移動和操作量的問題,到了后期敵人數(shù)量和強度一提升上去,一樣讓玩家叫苦不迭。

Epoch看起來和《火線指令》很像,不過它是全觸控的,而且也應(yīng)用了掩體射擊的概念
Epoch看起來和《火線指令》很像,不過它是全觸控的,而且也應(yīng)用了掩體射擊的概念

那么有沒有游戲試圖統(tǒng)一不同的操作,做出一個完美的方案呢?《質(zhì)量效應(yīng)滲透者》就是其中之一。作為一款越肩TPS,它既支持虛擬搖桿運動、自動靠掩體,也支持手點敵方角色進入瞄準(zhǔn)射擊,還可以像Epoch一樣左右滑動、切換掩體。應(yīng)該說,在所有手游操作的適應(yīng)方案中,《質(zhì)量效應(yīng)滲透者》是最具有大作模樣的,不僅支持大型復(fù)雜關(guān)卡,也解決了玩家瞄準(zhǔn)調(diào)整視角的問題。說到游戲缺陷,主要是來源于它的移動方案,由于精度有限,系統(tǒng)經(jīng)常辨別不清掩體間滑行和切出掩體自由移動的區(qū)別,所以最后掩體間的劃動只能淪為雞肋。

EA的《質(zhì)量效應(yīng)滲透者》同時使用虛擬鍵盤和掩體間的劃動操作
EA的《質(zhì)量效應(yīng)滲透者》同時使用虛擬鍵盤和掩體間的劃動操作

手機游戲發(fā)展至今,已經(jīng)針對射擊游戲發(fā)展出了數(shù)個解決方案,但至今尚不存在主機上“使命召喚”那樣的通用方案?;剡^頭來看看現(xiàn)在的移動平臺界面,就知道這塊小小的屏幕不像傳統(tǒng)操作平臺那樣,既是桎梏也蘊藏著無限可能,移動平臺的特殊屬性決定了無數(shù)操作方案會在它上面誕生、發(fā)展以及消亡。

筆者認為,手游射擊不會有完美的通用操作方案,完美的方案只有在與系統(tǒng)設(shè)計與設(shè)計目標(biāo)相結(jié)合時才會“完美”起來。成功的例如《死亡扳機2》與《火線指令》,Madfinger與Glu都設(shè)計了對應(yīng)的AI與關(guān)卡模式與之匹配;留有遺憾的例如《Epoch2》《質(zhì)量效應(yīng)》以及《Midnight Star》,《Epoch2》在優(yōu)秀的前作鋪墊下矯枉過正,《質(zhì)量效應(yīng)》妄圖集大成,但混淆了不同移動階段的操作,而《Midnight Star》在大方向上雖不成功,卻也不乏借鑒意義。作為受眾最為廣大的類型,射擊類必然會在手游平臺全面推開,但最后有一點很清楚,隨著操作平臺的變更,同樣的游戲類型也會發(fā)生著自己的變革。

 

注:本文討論的范圍為手游FPS以及尾隨第三人稱視角射擊,不包括俯視角射擊。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 西塞羅

xisailuo@chuapp.com

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