CCG相比之前的卡牌手游更重策略性,因此獲得了眾多玩家的青睞,產(chǎn)品數(shù)量也逐漸增多。那么此類游戲的玩家他們?cè)谟螒蛑械母顿M(fèi)開包行為,有著怎樣的特征呢?
CCG,可集換式卡牌游戲,在某種場(chǎng)合下我們也可以稱之為TCG。在數(shù)字游戲領(lǐng)域,雖然相對(duì)于傳統(tǒng)的MMORPG類網(wǎng)游或者單機(jī)游戲,CCG玩家數(shù)量仍然有限,但其整體市場(chǎng)仍然不容小覷。根據(jù)Superdata的預(yù)測(cè),2015年全球CCG市場(chǎng)有望達(dá)到13億美元,而其中移動(dòng)設(shè)備平臺(tái)的市場(chǎng)占比正在穩(wěn)固增加,預(yù)計(jì)在2016年能夠達(dá)到5.32億美元。
在其中收入最高的當(dāng)屬《爐石傳說(shuō)》。目前,這款游戲已經(jīng)成為數(shù)字CCG市場(chǎng)中的領(lǐng)軍者,其高達(dá)3000萬(wàn)的注冊(cè)玩家數(shù)量為它帶來(lái)了豐厚的收益。根據(jù)報(bào)告顯示,目前《爐石傳說(shuō)》每月收入預(yù)計(jì)可達(dá)2000萬(wàn)美元,而其中有很大一部分都來(lái)自于玩家在移動(dòng)平臺(tái)之上的消費(fèi)。
我們所見到的大部分?jǐn)?shù)字CCG都屬于F2P模式。有別于桌面CCG游戲玩家需要花錢購(gòu)買新手包才能開始不同,在大部分?jǐn)?shù)字CCG中,新手玩家都會(huì)免費(fèi)拿到初始包,大部分卡牌玩家都可以通過(guò)付出一定的時(shí)間來(lái)獲得。那么也就是說(shuō)在此類游戲中,玩家購(gòu)買卡包是游戲收入的絕大部分來(lái)源,與一些網(wǎng)絡(luò)手游中種類繁多的付費(fèi)內(nèi)容有所區(qū)別。那么玩家在CCG中的開包行為,有那些特征呢?
近日,網(wǎng)絡(luò)調(diào)查公司RAPIDPOLLS發(fā)起了一項(xiàng)調(diào)查,通過(guò)詢問(wèn)400名來(lái)自美國(guó)的CCG玩家(包括《魔法門:冠軍對(duì)決》、《Hex》、《萬(wàn)智牌對(duì)決》、《口袋妖怪TCG》、《爐石傳說(shuō)》等多種CCG)來(lái)統(tǒng)計(jì)出這些玩家有著怎樣的付費(fèi)結(jié)構(gòu)是多少,哪個(gè)區(qū)間的付費(fèi)玩家最多以及構(gòu)成這些玩家的性別比例等數(shù)據(jù)。具體結(jié)果如下:
根據(jù)RAPIDPOLLS的調(diào)查,在過(guò)去的12個(gè)月中,樣本玩家平均在游戲中花費(fèi)39美元。但其中,超過(guò)6成的玩家從未付費(fèi)開包,也就是說(shuō)只有不到40%的玩家為CCG游戲付費(fèi)了。如果僅僅計(jì)算這部分玩家,他們的平均付費(fèi)額是90美元。
就像所有的F2P游戲一樣,在CCG中也有著所謂的大R群體。根據(jù)調(diào)查,在這400人中,在游戲中付費(fèi)超過(guò)250美元的玩家支撐起了全部游戲付費(fèi)額度的將近50%,但這些玩家的數(shù)量?jī)H為全部玩家數(shù)量的5%。與此同時(shí),在CCG中的長(zhǎng)尾效應(yīng)也并不明顯,大概有三分之二的玩家在游戲中花費(fèi)10美元及以下,但這些玩家所貢獻(xiàn)的收入也僅相當(dāng)于游戲收入的2%。
有趣的是,在這次調(diào)查中,為收入貢獻(xiàn)次多的人群是那些開銷在50到100美元的“中小R”。這部分人群占整體人數(shù)的9.4%,但是貢獻(xiàn)了21.4%的收入。造成這種情況的原因在于,對(duì)于此類游戲來(lái)說(shuō),除了卡牌質(zhì)量之外,更側(cè)重策略玩法。以《爐石傳說(shuō)》為例,一個(gè)在游戲中投入超過(guò)5000元的“大R”玩家或許可以享受到收集更多橙卡或是金卡的過(guò)程,但其實(shí)對(duì)于那些氪金500元以內(nèi)的玩家來(lái)說(shuō),也可以通過(guò)收集到足夠多足夠有效的卡牌組成牌組獲得勝利。
除此之外,在這次調(diào)查之中,還有一些有趣的小細(xì)節(jié)。
在性別區(qū)分方面,男性付費(fèi)玩家占男性玩家比例50%,而女性付費(fèi)玩家占比為31%。這說(shuō)明男性更愿意在CCG中付費(fèi)。但CCG玩家整體的付費(fèi)程度是相近的,男性付費(fèi)玩家基數(shù)大,整體投入更多;女性付費(fèi)玩家人數(shù)少,整體投入也較少。這最終造成這兩個(gè)群體的平均開銷非常詳盡,男性付費(fèi)玩家平均開銷為91.56美元,女性付費(fèi)玩家平均開銷89.56美元。
另一方面,在年齡層次上,此次RAPIDPOLLS的調(diào)查的對(duì)象全部為18歲以上的成年玩家(這或許和付費(fèi)政策有關(guān))。在這些人中,付費(fèi)的主力軍是25到34歲的人群。顯然這一人群對(duì)于游戲抱有濃厚興趣,同時(shí)也有更強(qiáng)的經(jīng)濟(jì)實(shí)力。
當(dāng)然,這一調(diào)查僅僅針對(duì)海外,所得出的結(jié)論在一定程度上代表了CCG玩家人群的特質(zhì),而同時(shí)由于經(jīng)濟(jì)條件、CCG的文化基礎(chǔ)等方面問(wèn)題,也有著與我們所接觸到的玩家人群不同之處。對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家,或許需要在這一調(diào)查的基礎(chǔ)之上降低年齡底線同時(shí)擴(kuò)大調(diào)查樣本數(shù)量,才能夠得到更加精確的結(jié)果。