《Dash Quest》:如何讓核心玩法形同虛設(shè)

移動(dòng)平臺(tái)上有太多“光有一個(gè)核心玩法,表現(xiàn)和關(guān)卡隨便糊弄”的產(chǎn)品,《Dash Quest》則進(jìn)一步展示了,糟糕的表現(xiàn)和關(guān)卡設(shè)計(jì)是如何讓游戲的核心玩法形同虛設(shè)的。

讀者oracle2015年10月11日 11時(shí)31分

《Dash Quest》是本周蘋果推薦的一個(gè)款新游戲,像素風(fēng),縱版卷軸推進(jìn),經(jīng)典的slash砍怪,演示視頻看著爽快,就下載體驗(yàn)了一番。

《Dash Quest》屬于我比較喜歡的單機(jī)手游類型,對(duì)操作和時(shí)機(jī)有比較高的要求,能帶來一定的爽快感(相比之下,手機(jī)平臺(tái)流行的很多虐心游戲就只有高要求沒有爽快感),同時(shí)有適度的數(shù)值成長(zhǎng)。這類游戲的設(shè)計(jì)思路也很明晰,去年有段時(shí)間我經(jīng)常玩一款叫《knightmare tower》的游戲,主角一路向上飛,通過快速向下劈砍不同的怪物來借力,核心玩法就這么點(diǎn)內(nèi)容,但節(jié)奏、難度、戰(zhàn)斗表現(xiàn)和數(shù)值成長(zhǎng)都做得恰到好處。這次《Dash Quest》也是這么一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲,主角順著場(chǎng)景中間的道路前行,不斷地有各種怪物匯聚到路面,你要做的就是殺掉前方的怪物,沖破阻礙。

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游戲內(nèi)置了常見的裝備和技能成長(zhǎng)系統(tǒng)

游戲里的核心玩法主要是為了強(qiáng)化勇往直前的爽快感,比如你只能沿一條線前進(jìn),不能左右閃避,取而代之的是,你可以防御一切攻擊。由于這個(gè)防御的生效時(shí)間很短,且防御后會(huì)有硬直,所以你要在快被擊中的時(shí)候按下防御。每個(gè)雜兵在攻擊你的時(shí)候都會(huì)冒出黃色的感嘆號(hào),第一關(guān)Boss攻擊你的時(shí)候被防御,還會(huì)陷入巨大硬直,總之可以看出游戲是鼓勵(lì)玩家積極切換攻守狀態(tài),這樣會(huì)把玩家的精神集中起來投入到游戲中。

主角是自動(dòng)前進(jìn)的,點(diǎn)擊屏幕右邊是揮砍,長(zhǎng)按是蓄力,操作十分簡(jiǎn)潔。蓄力后能放出一個(gè)直線飛行的光球,這個(gè)光球有穿透作用,如果時(shí)機(jī)恰當(dāng),能穿透路上的一整串?dāng)橙恕彩呛芙?jīng)典的高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)設(shè)定,這里我們也能看出制作者有意將戰(zhàn)場(chǎng)的重心放在道路中央,這為后面的糟糕體驗(yàn)埋下了伏筆。

游戲中還有魔法技能,需要消耗魔力值,可視為有限次的大招,在特定時(shí)機(jī)可造成高額傷害或解圍困局。

可以說,有了這些基礎(chǔ)設(shè)定,游戲的玩法就很完善了。一些外圍的數(shù)值成長(zhǎng)也是圍繞這個(gè)核心玩法來設(shè)計(jì)的——比如成功防御后有攻擊加成,前進(jìn)速度提高后也有加成等。如果表現(xiàn)不錯(cuò),關(guān)卡設(shè)計(jì)OK,就有可能成為一個(gè)好玩的單機(jī)小游戲,就像《Slayin》《Punch Quest》《Hero Siege》那樣。

但遺憾的是,恰恰是在表現(xiàn)力和關(guān)卡設(shè)計(jì)方面,《Dash Quest》有著非常大的問題,導(dǎo)致實(shí)際的游戲體驗(yàn)大打折扣。

前面說過,《Dash Quest》鼓勵(lì)玩家積極轉(zhuǎn)換攻守狀態(tài),防御是游戲中非常重要的一環(huán),但在實(shí)際游戲中,防御成功的回饋卻非常有限,缺乏足夠鮮明的提示(光效、音效或者擊退效果),只有一個(gè)“Block”的字樣浮現(xiàn)出來,這樣一個(gè)需要瞬時(shí)反應(yīng),難度頗高的操作,幾乎不能給人任何成就感,是非常失敗的,如果游戲的戰(zhàn)斗表現(xiàn)總分是10,單單這一項(xiàng)就得扣掉5分,同時(shí)也讓手感變得十分劣等。

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第一關(guān)的Boss戰(zhàn)中(左圖),如果玩家正確防御,Boss會(huì)陷入眩暈——這給人一種“防御好關(guān)鍵”的錯(cuò)覺,但在接下來亂七八糟的雜兵戰(zhàn)中(右圖),你會(huì)很快發(fā)現(xiàn)防御沒啥卵用

關(guān)卡設(shè)計(jì)的問題更大。攻防轉(zhuǎn)換的初衷雖好,但游戲中的怪物是從路的兩邊刷出,然后移動(dòng)到路中間的——制作者固執(zhí)地將戰(zhàn)場(chǎng)放在道路上,導(dǎo)致道路中間往往聚集著一大批怪物,縱然有黃色感嘆號(hào)提示,你壓根看不清感嘆號(hào)在哪,更別說根本不可能應(yīng)對(duì)不同攻擊頻率的怪物同時(shí)出招了。這個(gè)設(shè)計(jì)使得攻防轉(zhuǎn)換在中期就開始變得形同虛設(shè),只有雜兵稀少和Boss戰(zhàn)才有些戰(zhàn)術(shù)作用,平時(shí)只能聽天由命,亂打一氣。

如果游戲改變?cè)O(shè)定,將一部分怪物置于道路兩邊,調(diào)整怪物的分布組合,加大主角的攻擊范圍使其能攻擊到道路兩邊,這樣就能比較清晰地看清怪物的攻擊時(shí)機(jī),戰(zhàn)斗會(huì)變得有序爽快得多,而不是像現(xiàn)在現(xiàn)在這樣,所有雜兵亂哄哄地?cái)D到一團(tuán),毫無章法,看臉過關(guān)。

所以,盡管第一印象不錯(cuò),諸多的硬傷還是讓《Dash Quest》距離優(yōu)秀的作品很遠(yuǎn)。移動(dòng)平臺(tái)上有太多“光有一個(gè)核心玩法,表現(xiàn)和關(guān)卡隨便糊弄”的產(chǎn)品,《Dash Quest》則進(jìn)一步展示了,糟糕的表現(xiàn)和關(guān)卡設(shè)計(jì)是如何讓游戲的核心玩法形同虛設(shè)的。

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