芬蘭手游三十年

從《貪吃蛇》和諾基亞到N-Gage游戲手機(jī),從Demoscene亞文化運(yùn)動(dòng)再到現(xiàn)在的Rovio和Supercell,這個(gè)人口不過500萬上下的國家何以能夠成為最早孕育出移動(dòng)游戲的溫床呢?

編輯sigil2015年11月04日 14時(shí)25分
本文編譯自PocketGamer.biz的系列專欄《A history of Finland's mobile games industry》,作者George Osborn。文中采訪了大量的芬蘭手游圈業(yè)內(nèi)人士,較為詳盡地描繪了芬蘭從上世紀(jì)8、90年代直到現(xiàn)在近三十年的行業(yè)發(fā)展歷程。

這是一篇萬字長文。從《貪吃蛇》和諾基亞到N-Gage游戲手機(jī),從Demoscene亞文化運(yùn)動(dòng)再到如今的Rovio和Supercell,這個(gè)人口不過500萬上下的國家何以能夠成為最早孕育出移動(dòng)游戲的溫床呢?作者希望從歷史中尋找答案,并將繼續(xù)展望芬蘭在手游行業(yè)的未來。

伊甸園

沒有蛇就沒有這個(gè)造物的故事。當(dāng)我們回顧移動(dòng)游戲的歷史時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn),正是這樣一種特殊的爬行動(dòng)物帶來了這個(gè)價(jià)值數(shù)十億美元的產(chǎn)業(yè)。

《貪吃蛇》在1997年登陸諾基亞6110,在當(dāng)時(shí)可能算不上什么大事,但這款游戲無疑造就了現(xiàn)今這一遍布全球的娛樂產(chǎn)業(yè)。到2005年,《貪吃蛇》被預(yù)裝在3.5億部手機(jī)上,這款游戲簡單又迷人,它風(fēng)靡全球,第一次把手機(jī)變?yōu)榱艘徊扛锩缘膴蕵吩O(shè)備。

這條蛇被看作是一個(gè)起源,但在另一方面,它更像是一個(gè)傳說,一個(gè)關(guān)于如何把某個(gè)小國打造為市場領(lǐng)導(dǎo)者的傳說,這在此前是難以想象的。當(dāng)我們探究《貪吃蛇》何以成功的時(shí)候,不得不提到一個(gè)問題:那就是這個(gè)人口不過500萬上下的國家,究竟是憑什么成為最早孕育移動(dòng)游戲的溫床的呢?

手游的起點(diǎn)
手游的起點(diǎn)

答案全在于一家公司的支持,以及一系列看起來普普通通的事件;所有的這些連鎖反應(yīng)才催生了一個(gè)全新的游戲產(chǎn)業(yè)。

20世紀(jì)8、90年代通常被看作是一個(gè)節(jié)點(diǎn),從這時(shí)起,游戲產(chǎn)業(yè)才逐漸融入更為廣泛的文化背景,成為一個(gè)獨(dú)立而重要的行業(yè)。80年代自制游戲(Homebrew)的盛行使游戲研發(fā)人才在全球范圍傳播,90年代初期主機(jī)市場的建立和崛起更使游戲成為世界上最重要的娛樂形式之一。在芬蘭,80年代游戲開發(fā)者的故事不外如此:起初,開發(fā)者都是為自己做些稀奇古怪的東西。

Juho?Kuorikoski——他簡直是熟知芬蘭游戲歷史的專家!——曾談起過那么一款游戲,證實(shí)了當(dāng)時(shí)的那種古怪。

“芬蘭(游戲)市場始于1984年,在當(dāng)時(shí),我們的頭一款游戲只在國內(nèi)發(fā)行。那是款非常奇異的太空射擊游戲,每次打開它,你都得先弄明白那些按鈕是做什么用的——而這,就是游戲的核心玩法。”

所以除了英國游戲《Hover?Bovver》和《Chucky?Egg》,芬蘭也在自制游戲狂熱上也占有一席之地。但也跟世界其他地區(qū)一樣,在合適的家用機(jī)到來以后,芬蘭迎來了游戲行業(yè)的快速發(fā)展。在Commodore?64、Amiga等家用電腦出現(xiàn)的那段時(shí)期,芬蘭游戲不斷發(fā)展,到1994-1996年,先成立的幾家主要游戲公司已經(jīng)在主機(jī)市場站穩(wěn)腳跟。PS4游戲《光電戰(zhàn)機(jī)》(Resogun)的開發(fā)商Housemarque就是其中之一;還有以《馬克思·佩恩》(Max Payne)和《心靈殺手》(Alan Wake)等硬核游戲聞名的Remedy。

然而這些公司并沒有在移動(dòng)市場上有所作為??傮w來看,Housemarque和Remedy等公司增強(qiáng)了文化影響力,也提高了人們對游戲的接受程度。但對于當(dāng)時(shí)移動(dòng)市場的奠基,這幾家公司貢獻(xiàn)甚微。

這一奠基人的角色落到了手機(jī)制造商諾基亞的頭上,而且,諾基亞比自己所能想象得做得更好。

1865年的諾基亞商標(biāo)
1865年的諾基亞商標(biāo)

80年代,游戲開始鉆進(jìn)芬蘭人的意識,也同時(shí)闖進(jìn)了他們的臥室。那時(shí)候,諾基亞距離成為一個(gè)知名手機(jī)制造商還差得很遠(yuǎn)。事實(shí)上,在80年代用某種東西定義諾基亞是一件非常棘手的事情。諾基亞學(xué)著雅馬哈等日本公司的樣子,制作所有能夠賺錢的東西。他們做PC和電視之類的電子產(chǎn)品,也在橡膠、鞋子、化工和鋁制品制造上持有股份,他們參與基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),甚至還擁有一座發(fā)電站。

但這些生意都會(huì)在1996年——即諾基亞6110推出前一年——全部被拋棄。因?yàn)橐苿?dòng)商務(wù)已經(jīng)興起,而且顯露出它所具備的巨大潛力。

Mark?Ollila,一位前諾基亞鐵粉,他告訴我在移動(dòng)技術(shù)設(shè)施上的投資如何改變了這架公司。

“1982年,諾基亞推出了歐洲首個(gè)全數(shù)字本地電話交換機(jī),同年,又推出了第一個(gè)NMT(Nordic Mobile Telephone)標(biāo)準(zhǔn)的車載電話,”他說,“GSM(Global?System?of?Communications)技術(shù)的突破也帶來很多好處,并在1987年的歐洲決議中,被宣布為1991年7月1日開始正式實(shí)施的歐洲數(shù)字標(biāo)準(zhǔn)?!?/p>

這家獨(dú)一無二的芬蘭公司遙遙領(lǐng)先。

“第一個(gè)GSM通話發(fā)生在1991年,是一個(gè)叫Radiolinja的芬蘭接線員用諾基亞手機(jī)、通過諾基亞網(wǎng)絡(luò)打通的,同年,諾基亞贏得合同,為芬蘭以外的歐洲國家提供GSM網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。”O(jiān)llila說。

這一成功確立了諾基亞在移動(dòng)市場的優(yōu)勢地位。為了進(jìn)一步成為該領(lǐng)域的全球領(lǐng)導(dǎo)者,諾基亞放棄了他們在其他領(lǐng)域的投資,專注于這一目標(biāo)。不過這仍然不是移動(dòng)游戲到來的直接前兆。畢竟,娛樂并沒有成為諾基亞80年代的主要業(yè)務(wù),也不是他們后來專心做手機(jī)時(shí)計(jì)劃的一部分。事實(shí)上,移動(dòng)游戲的到來源于一場美妙的事故、一位名叫Taneli Armanto的諾基亞工程師,還有一些多出來的手機(jī)系統(tǒng)額外空間。

蛇和造物主
蛇和造物主

據(jù)Kuorikoski透露,事情的經(jīng)過是這樣的。

“諾基亞當(dāng)時(shí)在開發(fā)新系統(tǒng),他們希望能給這個(gè)系統(tǒng)多余的空間填上點(diǎn)什么有趣的東西。所以諾基亞研發(fā)部門開始想辦法,在那時(shí),他們注意到了Hagenuk?MT?2000(1994年推出的一款丹麥?zhǔn)謾C(jī)),這款手機(jī)內(nèi)置了一款簡單的俄羅斯方塊變體游戲。”

“所以諾基亞copy了這個(gè)想法,覺得應(yīng)該也在他們的產(chǎn)品里加一款自己的游戲,”Kuorikoski說,“Armanto嘗試過很多想法,直到他看見了《貪吃蛇》,那是他表兄制作的PC游戲,最終,他意識到對移動(dòng)設(shè)備來說,這款游戲堪稱完美。”

這直接導(dǎo)致了Armanto著手把《貪吃蛇》植入手機(jī)。當(dāng)時(shí)諾基亞的管理部門想看看6110的紅外功能如何被充分利用,Armanto受到鼓勵(lì),就制作了《貪吃蛇》的移動(dòng)版本,并在公司銷售最好的十年時(shí)間里,看著它被預(yù)裝在每一部諾基亞手機(jī)上。

有點(diǎn)兒諷刺的是,第一款成功手游的最初想法好像也是從別的地方“山寨”過來的。但的的確確是Armanto的決定第一次將游戲開發(fā)和移動(dòng)設(shè)備聯(lián)系在一起。Armanto看到表兄蹲在家里開發(fā)的獨(dú)立游戲馬上被納入商業(yè)戰(zhàn)略,并從此主導(dǎo)了世界的移動(dòng)行業(yè)。

對諾基亞來說,這是一條驚人的成功之路。他們達(dá)成了自己的目標(biāo),因?yàn)椤敦澇陨摺穼?shí)現(xiàn)了一個(gè)奇跡。全世界的玩家都在玩《貪吃蛇》,并為它深深著迷。在芬蘭,有地區(qū)級和國家級的貪吃蛇大賽,玩家們?yōu)橼A得冠軍而相互競爭。全球的諾基亞用戶在《貪吃蛇》和它的二代、三代中投入了大量時(shí)間。2005年,移動(dòng)娛樂論壇(Mobile Entertainment Forum)因Armanto在移動(dòng)領(lǐng)域的貢獻(xiàn)授予他特別獎(jiǎng)。

他受之無愧,至少有兩個(gè)顯而易見的原因。第一,《貪吃蛇》是第一款在明確意義上打入大眾市場的移動(dòng)游戲,它簡單、易使人沉迷,并且完全與移動(dòng)平臺相配——這意味著全球用戶都不再只把他們的手機(jī)看作是一個(gè)通話設(shè)備。第二,這奠定了早期移動(dòng)游戲的商業(yè)模式,并將主導(dǎo)整個(gè)行業(yè)?!敦澇陨摺返耐婕覕?shù)量空前,因?yàn)樗活A(yù)裝在移動(dòng)行業(yè)頭15年最流行的手機(jī)上。但這一行業(yè)最初的開發(fā)者卻并沒有因此大賺特賺,他們專注于把游戲植入手機(jī),憑此來獲得一筆手續(xù)費(fèi),這是最早切實(shí)可行的手游商業(yè)模式之一。

除此之外,《貪吃蛇》對于芬蘭手游的歷史重要性還在于,它顯示了諾基亞作為手游行業(yè)守護(hù)者的重要角色。雖然這可能是無意識的,對Armanto的支持也反過來幫助諾基亞成為了全球知名文化品牌,使手游成為了消費(fèi)者和各大公司爭先矚目的焦點(diǎn)。但沒有諾基亞,就沒有《貪吃蛇》,更沒有我們今天看到的占據(jù)世界主導(dǎo)的、多樣化的、生機(jī)勃勃的芬蘭手游市場。

《貪吃蛇》被認(rèn)為是行業(yè)初期的制勝法寶,芬蘭公司們顯然也明白這一點(diǎn)。在1997年《貪吃蛇》推出的10年間,Digital Chocolate、Sumea、Mr Goodliving和Riot-E都成為了手游行業(yè)中舉足輕重的參與者。但它們是如何攀升到這一位置的?到底芬蘭是如何把《貪吃蛇》的成功在20年內(nèi)轉(zhuǎn)變成一個(gè)價(jià)值數(shù)十億的產(chǎn)業(yè)的呢?

JAVA時(shí)代的手游《Tower Bloxx》
JAVA時(shí)代的手游《Tower Bloxx》

答案在于芬蘭獨(dú)特的游戲文化孕育了心思活絡(luò)的開發(fā)者,而諾基亞當(dāng)時(shí)廣大的手機(jī)生態(tài),則為全球經(jīng)銷商愿意出力推廣提供了條件。如果沒有這些,芬蘭就無法在21世紀(jì)初就鞏固牢它在手游行業(yè)的地位。

“現(xiàn)在本行業(yè)的流行詞是‘曝光度’(discoverability),在2004年,那會(huì)兒的流行詞可能是‘分銷’(distribution)?!鼻爸Z基亞、JamDat、T-Mobil員工,如今在微軟工作的Alex Bubb說。如果你回顧上世紀(jì)90年代末和21世紀(jì)初的那段歷史,會(huì)發(fā)現(xiàn)這一情況確實(shí)存在,與現(xiàn)今移動(dòng)用戶所熟悉的情形相比,當(dāng)時(shí)西方移動(dòng)市場上的手游產(chǎn)品可謂是供大于求。

在2003年前,完備的無線環(huán)境非常少見。當(dāng)時(shí)也還都是功能機(jī),依靠按鍵而不是觸屏操作。這些手機(jī)也有沒有一個(gè)統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。21世紀(jì)初,J2ME、BREW等各種編程語言相繼出現(xiàn),不同的地區(qū)偏好不同的語言,手機(jī)標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一又導(dǎo)致了數(shù)百種不同尺寸、顏色的屏幕以及各種各樣的硬件設(shè)施。

而這卻是芬蘭為什么能在大環(huán)境中成功的原因。在當(dāng)時(shí),一款手游能成功的最大挑戰(zhàn)就在于如何把你的游戲推向更多的平臺。如何挖掘手機(jī)的有限性能、如何把游戲預(yù)裝在手機(jī)、如何讓運(yùn)營商推廣游戲,只有能展示出這些必要天賦的公司才會(huì)取得成功。

所以芬蘭恰恰可以在手游領(lǐng)域成功。

Demoscene:在限制中追求極致

從創(chuàng)意的角度來看,芬蘭游戲開發(fā)者擁有一個(gè)得天獨(dú)厚的優(yōu)勢,因?yàn)樵谒麄兊挠螒蛭幕?,Demoscene的地位至關(guān)重要。

Demoscene專指在8、90年代出現(xiàn)的某種亞文化現(xiàn)象,那時(shí)候,一批致力于發(fā)掘低端設(shè)備性能、制作高質(zhì)量軟件和游戲的開發(fā)者開始興起。從Amiga、Commodore 64時(shí)代到90年代初,這一現(xiàn)象導(dǎo)致所有人都開始在限制中追求極致。這影響了整整一代的芬蘭開發(fā)者和研發(fā)人才,他們都以能夠在低端設(shè)備上通過人力發(fā)掘最大可能為榮。不同于簡簡單單地轉(zhuǎn)向主機(jī)、利用主機(jī)強(qiáng)大的性能開發(fā)游戲,Demoscene文化鼓勵(lì)開發(fā)者盡力去挖掘設(shè)備的潛力,即便那只是一臺基礎(chǔ)的計(jì)算器。

當(dāng)手游剛剛出現(xiàn)的時(shí)候,開發(fā)者面臨的首要問題就是:如何最大化手機(jī)性能。而芬蘭的Demoscene開發(fā)者恰好早有準(zhǔn)備。EA芬蘭的創(chuàng)意總監(jiān)Petri Ikonen告訴我,正是Demoscene精神引領(lǐng)Digital Chocolate制作新穎的移動(dòng)游戲。

“Digital Chocolate的口號就是,做一些偉大的事情,”他說,“移動(dòng)平臺對Demoscene開發(fā)者來說非常完美,因?yàn)镴ava極具局限性——‘好,我們只有64K容量,我們只能用64比特等等’,所以從編程的角度來說,能用如此少的東西作出如此神奇的作品,那批年輕人真是太偉大了。”

Demoscene現(xiàn)象的出現(xiàn),就像“你能把一枚曲別針用來干多少事情”的思維測試一樣,激勵(lì)開發(fā)者把手機(jī)的限制轉(zhuǎn)變?yōu)樨?cái)富。

“我們馬上就發(fā)現(xiàn),手游的操作方式要非常簡單,第一個(gè)關(guān)鍵想法就是要單鍵操作,”Ikonen說,“多年以來,我們一直在研究一個(gè)按鈕究竟能做出多么神奇的事情?!?/p>

芬蘭的游戲產(chǎn)業(yè)非常幸運(yùn),樂于化挑戰(zhàn)為動(dòng)力的人才不斷傳播,影響了整個(gè)國家的面貌。Remedy Entertainment也在這種氛圍下受到磨練,還有《憤怒的小鳥》的主設(shè)計(jì)師Jaako Lisalo、如今在Unity工作的Jussi Laakonen,由他們組成的Demoscene傳奇團(tuán)隊(duì)Future Crew在1993年制作出極富影響力的PC游戲《Second Reality》。

簡而言之,Demoscene是滋生創(chuàng)意的土壤,也為后來孕育出樂于迎接挑戰(zhàn)的開發(fā)者們播下了種子。

Demoscene作品《Second Reality》
Demoscene作品《Second Reality》

芬蘭貿(mào)易機(jī)構(gòu)Neogames的Suvi Latve評論芬蘭游戲面貌時(shí)說:“當(dāng)時(shí)我們一點(diǎn)兒也不為整個(gè)行業(yè)說你該做什么、不該做什么而煩惱?!?/p>

這為他們帶來了引領(lǐng)行業(yè)的無數(shù)創(chuàng)意。不過芬蘭的創(chuàng)意和文化背景并沒有徹底解決最為重要的分銷問題,也無法把游戲向芬蘭以外的用戶推廣。解決這一重要問題的關(guān)鍵角色再一次落到了芬蘭移動(dòng)產(chǎn)業(yè)守護(hù)者諾基亞的頭上,他們又干了一件大好事。

事實(shí)上,諾基亞至始至終都視手游為他們遠(yuǎn)大目標(biāo)路上的一部分。諾基亞不把它看得太壞,這種想法顯著地改善了芬蘭手游環(huán)境,因?yàn)榉姨m公司們找到了一家世界級的大靠山支持他們,而且不干擾他們的創(chuàng)意。

隨著《貪吃蛇》在6610上的成功,處在黃金時(shí)代的諾基亞把游戲集成在手機(jī)上,并把這作為一個(gè)生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn)。在諾基亞3210、3310和3410引爆全球產(chǎn)業(yè)的時(shí)候,與芬蘭開發(fā)商的強(qiáng)大紐帶使諾基亞能夠?yàn)橛脩籼峁┖馨舻挠螒?,這也建立了一種穩(wěn)定的商業(yè)模式,能讓芬蘭公司們與全球運(yùn)營商合作,提供軟件以換取費(fèi)用。

前Sumea員工Ilkka Paananen是這一進(jìn)程的先驅(qū)者之一。

Sumea的《Zoy's Rescue Mission》
Sumea的《Zoy's Rescue Mission》

通過為Vodafone、O2、AT&T、T-Mobile和更多網(wǎng)絡(luò)供應(yīng)商提供《Zoy’s Rescue Mission》和《Racing Fever》等游戲,Paananen在21世紀(jì)頭幾年逐步建立起一家可盈利的工作室,直到2004年它們被Digital Chocolate收購。為手機(jī)和運(yùn)營商適配游戲的經(jīng)驗(yàn)幫助他們打下更堅(jiān)實(shí)的成功基礎(chǔ)。無論Digital Chocolate推出什么新游戲,《Johnny Crash》、《Mafia Wars》還是《Tower Bloxx》,運(yùn)營商都愿意推薦它們。

“我們很安全,因?yàn)槲覀冇幸粋€(gè)堅(jiān)實(shí)的運(yùn)營基礎(chǔ),我們做游戲,而且知道它們能賣出去。”Ikonen說。這樣的商業(yè)模式為公司的未來提供了保障。諾基亞早期提供的支持規(guī)范了這種商業(yè)模式,也為開發(fā)者們提供了展示才能的舞臺。更重要的是,這一模式保證芬蘭開發(fā)者們在拓荒時(shí)期始終處在行業(yè)最前線,而Demoscene精神使他們成為市場上獨(dú)具天賦的弄潮兒。

然而在手游市場不斷發(fā)展、充滿機(jī)遇的同時(shí),也有許多人被拒之門外,只能靠外部的施舍來取得成功。網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商和手游公司的親密紐帶確實(shí)使兩者受益良多,但由于技術(shù)限制,特別是無線技術(shù)不完善、手機(jī)內(nèi)存不足等原因,使其中許多公司都達(dá)不到門檻。

其中一個(gè)例子就是Rovio的前身Relude。Niklas Hed、Jarno Vakevainen以及Kim Dikert在2003年的Assembly大會(huì)(一個(gè)芬蘭Demoscene游戲大會(huì))后建立了這家公司,最開始他們只能憑制作游戲一小步一小步地努力前進(jìn),在初期甚至不得不靠承包工作維持公司運(yùn)行。

關(guān)于Riot-E的紀(jì)錄片《Riot On!》
關(guān)于Riot-E的紀(jì)錄片《Riot On!》

而Riot-E則給整個(gè)行業(yè)帶來了惡劣而廣泛的影響。該公司成立于1999年,比J2ME誕生時(shí)間還早。他們的故事是行業(yè)初期最富色彩、也最具傷害性的。Riot-E在全球范圍內(nèi)籌集到了驚人的2150萬歐元投資??僧?dāng)時(shí)他們的游戲還停留在想法階段,沒有切實(shí)存在的產(chǎn)品。后來公司因穩(wěn)定的投資擴(kuò)張到6人,但毫無值得一提的業(yè)績。

兩年間,Riot-E揮霍了他們的投資。除了從街上雇傭酒鬼和前AV明星,Riot-E還雇傭FBI通緝的國際逃犯Darrell Purviance擔(dān)任他們的銷售總監(jiān)。他們花光了成千上百萬歐元,只做出幾款無聊的SMS(世嘉在80年代出產(chǎn)的家用游戲機(jī))游戲,不好玩,也賺不了錢。盡管手握《X戰(zhàn)警》、《指環(huán)王》以及《BJ單身日記》等IP,Riot-E仍然在2002年宣布破產(chǎn),讓許多原本有志于投資手游的公司萌生了退意。

如果像Digital Chocolate、Sumea以及Mr.Goodliving這樣的公司能及早展示手游成功的可能性,Riot-E的傲慢行為或許就不會(huì)帶來如此惡劣的影響。

到頭來,許多公司都在手游發(fā)展初期舉步維艱。雖然有少數(shù)成功者,但大多數(shù)公司都只能用低級的研發(fā)工具開發(fā)游戲,還得看運(yùn)營商的臉色行事。相對于App Store和Google Play剛出現(xiàn)時(shí)對所有開發(fā)者的一視同仁,這段拓荒的日子對大多數(shù)人而言都非常艱難。

但可以肯定的是,沒有這段時(shí)期的艱苦奮斗,就沒有未來芬蘭手游的成功。得益于Demoscene文化和諾基亞在商業(yè)上的支持,芬蘭手游為未來的成功打下了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ),最終涌現(xiàn)出Rovio、Supercell等更多優(yōu)秀的游戲工作室。不過這并不意味著,接下來的道路就會(huì)是一帆風(fēng)順的了。

?N-Gage:光榮的失敗

人們對于歷史的一大誤解就在于,認(rèn)為只要把它記錄下就不能更改。然而事實(shí)并非如此。歷史其實(shí)從來都是經(jīng)常被重估、重寫甚至重新審視的,只要你的證據(jù)和看法有足夠的閃光點(diǎn)。手游行業(yè)的歷史也不例外,所以我們不得不來討論下諾基亞的N-Gage手機(jī)。

N-Gage發(fā)布于2003年秋,如果還有人記得它,那么,也一定是記住了它在商業(yè)和實(shí)用價(jià)值上的失敗。N-Gage的機(jī)身要從一邊握住、每次換游戲卡都要拆電池、屏幕尺寸小得可憐,諸如此類的批評經(jīng)常出現(xiàn)在關(guān)于這臺設(shè)備如何弄垮自己、甚至諾基亞如何慢性自殺的文章中。

從商業(yè)現(xiàn)實(shí)的角度來說,這臺設(shè)備的失敗無可辯駁。但從手游行業(yè)發(fā)展的角度來看,N-Gage的地位卻要另說,特別是對于芬蘭手游開發(fā)者。在我們看來,或許現(xiàn)在可以把(或者說應(yīng)該把)N-Gage看作是為手游鋪平了道路的光榮先輩了,而且它還為芬蘭的游戲的發(fā)展添火加薪。

原版N-Gage
原版N-Gage

當(dāng)然,否認(rèn)2003年10月發(fā)布的N-Gage有缺陷,就跟不承認(rèn)地球是圓的一樣荒誕不經(jīng)。N-Gage是一個(gè)游戲設(shè)備呢?還是一個(gè)手機(jī)?連它自己也是混亂的,這破壞了諾基亞作為手機(jī)制造界指路明燈的聲譽(yù)。但這款手機(jī)背后的野望卻飽受贊譽(yù)。在看到90年代GBA等掌機(jī)大行其道以后,諾基亞聯(lián)想自家手游展現(xiàn)的初期成功,也決定動(dòng)手做一款掌機(jī)、手機(jī)雙重設(shè)備。

Scott Foe,他在世紀(jì)初曾為世嘉和諾基亞工作,他說這個(gè)計(jì)劃其實(shí)談不上像許多所謂的業(yè)內(nèi)人說描繪的那樣,是”愚蠢地誤入歧途”?!皬膽?zhàn)略上來講,他們(諾基亞)進(jìn)入手游領(lǐng)域是很合理的,”他說,“不過確實(shí),一開始是因?yàn)橹Z基亞看到口袋妖怪賺錢了,所以也想在手機(jī)上搞那么一個(gè)。”

諾基亞的問題在于,他們沒有能力把這一概念用成功且吸引人的方式執(zhí)行出來。公司的心態(tài)決定了他們的設(shè)計(jì)和銷售策略——傾向于降低成本,并且盡可能地打入更多市場。這在很大程度上導(dǎo)致了N-Gage的糟糕設(shè)計(jì),特別是作為一個(gè)游戲設(shè)備。結(jié)果,N-Gage一經(jīng)發(fā)布,設(shè)計(jì)問題就馬上遭到批評,為這款手機(jī)的未來、甚至諾基亞的整個(gè)品牌都帶來了負(fù)面影響。

來自公眾的嘲諷
來自公眾的嘲諷

人們嘲諷用N-Gage就像在用一個(gè)“墨西哥煎玉米卷”接電話,它的插卡方式違反直覺,作為一臺手機(jī)通訊要素又不合格,這些缺點(diǎn)在N-Gage上線之初就毀了它的概念。一周之內(nèi),在英國有報(bào)道傳出,N-Gage的主要對手GBA銷量是其100倍。

2004年,二次設(shè)計(jì)的N-Gage,即N-Gage QD,居然沒有為解決上述問題做改變,以至于2005年,英國的一些權(quán)威榜單,例如ELSPA,甚至不再收錄N-Gage,因?yàn)樗匿N量太低,而且“我們沒有興趣”。諾基亞重新發(fā)布該設(shè)備的時(shí)候,希望把它的品牌再次打造成一個(gè)軟件平臺,但N-Gage還是在2005冬天輕輕地走了,連漣漪也沒留下。

2009年10月,當(dāng)諾基亞決定完全放棄N-Gage時(shí),他們已經(jīng)為此虧損了數(shù)億美元。他們說自己是站在一個(gè)燃燒的平臺上,而N-Gage就像迎頭潑來的一盆冷水,這對于諾基亞在游戲產(chǎn)業(yè)的雄心壯志來說無疑是一個(gè)不可挽回的災(zāi)難。

N-Gage QD
N-Gage QD

“最后這個(gè)設(shè)備死了,死在證明自己既不是個(gè)好游戲設(shè)備、也不是款好手機(jī)的階段?!痹?jīng)在諾基亞和Bugbear的商務(wù)部門經(jīng)理的Jussi Laakkonen說,一語道破了N-Gage在商業(yè)上失敗的原因。

很少有人會(huì)捍衛(wèi)N-Gage說是一個(gè)手機(jī)或者是一個(gè)商業(yè)成功,但如果僅僅用商業(yè)成功什么的來衡量N-Gage在移動(dòng)游戲史上的地位那就是大錯(cuò)特錯(cuò)。事實(shí)上,某些芬蘭人會(huì)為N-Gage鳴冤,并且稱贊它在產(chǎn)業(yè)中的地位,無論它是怎樣的受到批評。

并不是恭維N-Gage,但Scott Foe稱N-Gage的失敗“最終應(yīng)歸結(jié)到戰(zhàn)略而非時(shí)機(jī)”。Juho Kuorikoski則把該設(shè)備的出現(xiàn)稱為芬蘭手游發(fā)展史上“最為重要的時(shí)刻之一”。而Laakkonen則表示,N-Gage對于“世紀(jì)初的芬蘭手游開發(fā)者來說意義重大”,沒有它許多公司就不能生存。

這意味著什么呢?這一設(shè)備本身雖然是個(gè)災(zāi)難,但從更廣泛的全球角度或者芬蘭產(chǎn)業(yè)發(fā)展的角度來看,它在更為廣大的市場中提高了手游的價(jià)值,對此N-Gage扮演著人們所能想象的更為重要的角色。

總的來看,N-Gage畫下一張藍(lán)圖,揭示了許多在智能機(jī)時(shí)代將被我們認(rèn)為是自然而然的東西。主要的例子有GPRS和藍(lán)牙技術(shù)的運(yùn)用,第一次有效實(shí)現(xiàn)了在移動(dòng)設(shè)備上進(jìn)行無線游戲,為往后許多的重量級創(chuàng)新開辟了道路。

N-Gage也創(chuàng)造了第一個(gè)游戲社區(qū)——N-Gage Arena,它是蘋果Game Center的先驅(qū)。我們不得不承認(rèn),N-Gage Arena的設(shè)計(jì)不符合當(dāng)時(shí)的手機(jī)。Foe,原來的世嘉員工,因?yàn)镈reamcast失敗時(shí)世嘉的早期移動(dòng)事務(wù)被芬蘭人收購,最終到了諾基亞,他以網(wǎng)上論壇的形式設(shè)計(jì)了這個(gè)社區(qū),結(jié)果證明沒起作用。

 RedLynx的《Pathway to Glory》,可能是N-Gage上最好的游戲
RedLynx的《Pathway to Glory》,可能是N-Gage上最好的游戲

“我一開始所犯的一個(gè)重大錯(cuò)誤,就是沒有分析和定義N-Gage Arena,我必須為此負(fù)責(zé),”Foe坦言,“我從主機(jī)平臺上偷學(xué)了很多,比如游戲大廳和積分榜,但沒為移動(dòng)游戲做適當(dāng)修改。最終,設(shè)計(jì)沒有反映移動(dòng)游戲的特點(diǎn),也沒有反映移動(dòng)平臺的現(xiàn)狀。”

但N-Gage展示了一條此前從未有過的道路,諾基亞要用它們的移動(dòng)游戲建立和擴(kuò)展社交手游?!禤ocket Kingdom》是N-Gage上為數(shù)不多的成功游戲,作為第一款MMO手游而突出,它嘗試在游戲中設(shè)法加入社交元素,這在當(dāng)時(shí)的互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)上都是極為稀少的。

一方面,N-Gage設(shè)法展示一種技術(shù)上的可能性,打造一個(gè)移動(dòng)社區(qū)平臺,并且仍然吸引硬核玩家,這是一個(gè)無法叫人抗拒的融合,也是現(xiàn)今市場上一款手游成功的核心要素之一。而對于芬蘭市場,更為重要的是N-Gage展示出了促進(jìn)手游研發(fā)的決心。因?yàn)橹Z基亞渴求更多內(nèi)容,并且愿意為游戲開發(fā)投入資金。本地開發(fā)者憑此支撐到2006年,并始終做著自己喜歡做的游戲。

這里面包括芬蘭開發(fā)商Bugbear的《Glimmerati》。“N-Gage想要一批首發(fā)游戲,你想到首發(fā)游戲,里面就得有一個(gè)競速游戲。諾基亞到處聯(lián)系,想要找到一個(gè)從前做過競速游戲的公司,”Laakkonen回憶Bugbear公司的游戲是如何登陸N-Gage的時(shí)候說,“和諾基亞一起做一款M分級的競速游戲真令人興奮,我們的游戲背景設(shè)定在Monaco,你為了抓住某個(gè)跟蹤你女友的家伙在那里開車狂追。”

《Glimmerati》,N-Gage上的M分級競速游戲
《Glimmerati》,N-Gage上的M分級競速游戲

“我現(xiàn)在仍對它能通過諾基亞的審查有印象。而且只要你抓住那家伙,諾基亞就會(huì)給你去瑞典滑雪的機(jī)會(huì)。”《Glimmerati》并不是你所能想象的最合理的首發(fā)游戲,但它的存在證明了諾基亞對于有才能的地方公司支持的意愿,而這些公司自然也愿意為這一平臺創(chuàng)造游戲。

“這樣的支持對行業(yè)來說是必要的,能幫助許多開發(fā)者,給他們提供資金、技術(shù)支持,”Laakkonen說,如果不是諾基亞在那時(shí)伸出援助之手,“《憤怒的小鳥》也沒法誕生”。

這讓開發(fā)者們得到關(guān)注,并茁壯成長。比如現(xiàn)在隸屬于育碧的RedLynx,以他們的《Trials HD》而聞名,他們也曾是N-Gage的明星開發(fā)團(tuán)隊(duì),做出了諸如《Pathway》到《Glorya》之類閃光的游戲。最后,N-Gage還在芬蘭游戲開發(fā)中扮演了重要角色,它在全國范圍內(nèi)的傳播為iPhone的到來提供了準(zhǔn)備。

事實(shí)上,Laakonen也為N-Gage辯解,仍未這款手機(jī)以及那些早期游戲公司對這個(gè)國家日后取得成功意義非凡?!坝幸环N非常普遍的謬論,說諾基亞的垮臺促進(jìn)了游戲的發(fā)展——但諾基亞其實(shí)為促進(jìn)人才發(fā)展早已做過許多,”Laakkonen說,“諾基亞的投資以及N-Gage幫助人才成長,不是人才增長,是成長,至少讓他們能養(yǎng)活自己,也幫助了游戲工作室們的提高?!?/p>

《Glimmerati》游戲場景
《Glimmerati》游戲場景

“Mr.Goodliving,還有最早進(jìn)入手游市場的Sumea,它后來跟Digital Chocolate,他們有許多東西值得你關(guān)注,”他說,“那都是真正的手機(jī)游戲?!?/p>

N-Gage,作為手機(jī)它下場凄涼,拿來玩游戲也落于下乘,當(dāng)全球商業(yè)活動(dòng)到來的時(shí)候它已經(jīng)死了。但是當(dāng)你用行業(yè)眼光來看待它的整個(gè)理念,N-Gage的失敗就是光榮的。它產(chǎn)出了某種想法、某種創(chuàng)新,雖然被行業(yè)所遺忘,卻和如今的環(huán)境極其相似?,F(xiàn)在涌入芬蘭市場的金錢證明了它的可能性,而它也鍛煉了全國的開發(fā)者。

因此N-Gage理應(yīng)恢復(fù)它的名譽(yù)。從設(shè)計(jì)的角度沒人會(huì)為它說話,但它是第一款認(rèn)真對待移動(dòng)游戲的設(shè)備。芬蘭開發(fā)者受益于諾基亞的幫助,他們的奮斗目標(biāo)從技術(shù)的角度來說也有可能是可以真正實(shí)現(xiàn)的。更為重要的是,它讓一些有遠(yuǎn)見的人們做好準(zhǔn)備、把握時(shí)機(jī),等待著開發(fā)的平等化以及手游分銷的爆發(fā),那就是2007年——iPhone的到來。

芬蘭手游在21世紀(jì)初的歷史相對成功。但考慮到商業(yè)的本質(zhì),許多最大的芬蘭手游開發(fā)商其實(shí)是被外國資本所掌控的,比如Digital Chocolate和THQ。開發(fā)者走向成功的主要問題就是移動(dòng)內(nèi)容的分銷。開發(fā)商依賴發(fā)行商和渠道商,相應(yīng)的,發(fā)行商們則嘗試說服開發(fā)者(誰有能力就)把他們的游戲植入手機(jī)。這種自上而下的商業(yè)關(guān)系如同悲劇,對于開發(fā)者來說極不公平。因?yàn)橐苿?dòng)運(yùn)營商們只喜歡原創(chuàng)IP的大品牌,高額收益他們要一大半。

大部分手機(jī)通常不適合用來游戲,一個(gè)簡單的事實(shí)在于,2005年彩色、3D動(dòng)畫屏幕還很稀缺,按鍵操作尤為困難,移動(dòng)游戲?qū)Υ蟛糠珠_發(fā)者來說都不是一個(gè)好選擇。正當(dāng)整個(gè)芬蘭從諾基亞身上獲益的時(shí)候,N-Gage的失敗也令許多公司的地位不穩(wěn)。事實(shí)上,當(dāng)諾基亞才開始反思自己的戰(zhàn)略時(shí),開發(fā)者們的資金也開始枯竭了。這讓他們不得不為自己的生存而戰(zhàn),在一個(gè)艱難、組織嚴(yán)密的行業(yè)中支撐下去。

2007-2008年,一場革命將會(huì)令開發(fā)者擺脫發(fā)行商的掌控。2007年蘋果的出場預(yù)示著一個(gè)完全的改變。但這場革命為什么能夠帶來如此巨大的變化?因?yàn)樘O果解決了移動(dòng)生態(tài)系統(tǒng)中的兩個(gè)主要問題。

開發(fā)者翻身掌權(quán)
開發(fā)者翻身掌權(quán)

從技術(shù)上看,iPhone一擊放倒了行業(yè)主要的攔路虎。觸屏在游戲的角度為開發(fā)者帶來更多機(jī)會(huì),創(chuàng)造更好的操作體驗(yàn),提供的3D屏幕也更大。玩家現(xiàn)在可以利用移動(dòng)數(shù)據(jù)和WiFi獲取內(nèi)容,巧妙地同另一大蘋果革命——App Store相結(jié)合,一舉解決了手游分銷問題。

自此,開發(fā)者有了面向全球玩家的分銷平臺,可以隨時(shí)掌握產(chǎn)品的表現(xiàn),并相應(yīng)做出推廣,作為交換,他們就需要支付30%的銷售額。蘋果解決分銷問題的方案令所有的開發(fā)者都有了成功的可能。

正是在這種環(huán)境下,一家小小的芬蘭公司抓住機(jī)會(huì)并最終崛起,在全球?qū)崿F(xiàn)成功:那就是現(xiàn)在無處不在的Rovio。

Rovio和Supercell的崛起

Matthew Wilson說:“如果沒有App Store,我們會(huì)成功嗎?我會(huì)說沒門,完完全全沒門?!?/p>

Wilson是Rovio的高級發(fā)行經(jīng)理,于2008年末加入該公司,正趕上《憤怒的小鳥》發(fā)布前夕。他了解App Store如何幫助這款游戲崛起的第一手信息。

“如果沒有App Store那些人的幫助,《憤怒的小鳥》不可能取得現(xiàn)在的成功,我們的用戶量因?yàn)锳pp Store增加了無數(shù)倍?!彼劦?,“作為從事手游行業(yè)多年的業(yè)內(nèi)人士,在此之前我其實(shí)只在手機(jī)上玩過《貪吃蛇》和《俄羅斯方塊》?!?/p>

Rovio的真正起點(diǎn)
Rovio的真正起點(diǎn)

App Store對手游崛起幫助巨大,但當(dāng)時(shí)《憤怒的小鳥》之所以如此成功,這與游戲的反復(fù)修改以及Rovio的努力是分不開的。和上述歷史中談到的許多其他手游公司一樣,Rovio自2005年成立以來就必須艱難求索才能生存下去。在當(dāng)年的Assembly會(huì)議之后,三名大學(xué)生成立了這間工作室,而他們現(xiàn)在管理著芬蘭的傳奇Demoscene公司。

不過一開始,他們更多的是在為收支平衡而開發(fā)游戲。Rovio此前在眾多平臺發(fā)布游戲,包括與諾基亞聯(lián)合開發(fā)的《Bounce Boink Voyage》以及一款用J2ME語言開發(fā)的《Totomi》,后者獲得了少量好評。事實(shí)上,如果沒有2008年末《憤怒的小鳥》的出現(xiàn),Rovio仍將難以取得突破。

有一個(gè)事實(shí)老生常談:Rovio直到第52款游戲才取得成功。這就像一句咒語撫慰了許多獨(dú)立開發(fā)者的心靈,甚至不限于手游行業(yè)。但可能不是人盡皆知的是,《憤怒的小鳥》的想法浮出水面部分是由于另一個(gè)歷史事件:一個(gè)被取消的項(xiàng)目。

“我們連預(yù)付款都收到了,但后來這個(gè)項(xiàng)目還是被取消了,”Wilson說,“所以我們組織了一個(gè)4人團(tuán)隊(duì)開始研發(fā)項(xiàng)目,后來它成為了《憤怒的小鳥》?!?/p>

更為有趣的是,如今著名的彈弓玩法最初沒被加入游戲,“《憤怒的小鳥》一開始不是個(gè)彈弓游戲,而是一個(gè)連連看游戲?!彼衣墩f。但當(dāng)Rovio的共同創(chuàng)始人Jarno Vakevainen看到游戲設(shè)計(jì)后,決定為小鳥們增加能力,并且想出了那些極易傾覆的磚塊,這時(shí)彈弓才出現(xiàn)。這種玩法令人上癮,榨干了全球玩家的時(shí)間。

Rivio的成功故事離不開蘋果的全球分銷渠道,這給他們提供了突破的機(jī)會(huì),以及發(fā)行商值得為他們的游戲做推廣的證明。據(jù)Wilson透露,Rovio用了3-4個(gè)月的時(shí)間研發(fā)《憤怒的小鳥》,然后聯(lián)系了麒麟狗,“因?yàn)槲覀冋J(rèn)為它能火?!?/p>

從搖籃到墳?zāi)沟钠放茟?zhàn)略
從搖籃到墳?zāi)沟钠放茟?zhàn)略

“他們(麒麟狗)幫助我們推廣,優(yōu)化游戲UI,然后在全球發(fā)布,我們一開始沒有獲得推薦,當(dāng)時(shí)大概只有4萬下載量,對于改變我們的現(xiàn)狀沒有多大的幫助。”他說。

但App Store給Wilson和Rovio所做的幫助就是,大量的5星好評給了《憤怒的小鳥》證明了自己品質(zhì)的機(jī)會(huì)。掌握這點(diǎn)后,他們就可以向發(fā)行商爭取宣傳?!拔覀兺ㄟ^一次更新讓麒麟狗推廣我們,因?yàn)槲覀冎翱吹紻oodle Jump的《Lima Sky》也干了這么一次?!毙麄骷幼孕牛琖ilson他們利用蘋果推薦抓住了消費(fèi)者的興趣。

“我在看關(guān)于iPhone的內(nèi)容時(shí),發(fā)現(xiàn)了一個(gè)丹麥的評論網(wǎng)站,我聯(lián)系了他們,得到了游戲的評測,還登上了網(wǎng)站的Top 5,我們因此又占得一塊領(lǐng)地?!彼f?!拔覀円惶熘挥?00個(gè)下載,但我們更出名了。”所以他們又回去找麒麟狗,要去真正的大市場獲得推薦。隨著更多內(nèi)容的加入,《憤怒的小鳥》的價(jià)格也從1.99美元降到了99美分,官方為之推出了預(yù)告片,在2009年底游戲獲得了全歐洲的App Store推薦。

雖然發(fā)展趨勢良好,但這仍不是《憤怒的小鳥》的最佳時(shí)期。2010年4月,蘋果在美區(qū)推薦了這款游戲,《憤怒的小鳥》如虎添翼,成為了美區(qū)年度付費(fèi)榜冠軍。2010年夏,Peter Vesterbacka加入Rovio,目標(biāo)是帶來1億下載量,并決定打造游戲品牌,使《憤怒的小鳥》在從多倫多到廷巴克圖的T恤上都能被看到。

事實(shí)上,《憤怒的小鳥》的崛起和成功很大程度上依賴于傳統(tǒng)的市場策略。但策略離不開蘋果創(chuàng)造的市場環(huán)境,是App Store給他們帶來機(jī)會(huì)。而《憤怒的小鳥》的成功也為后來的芬蘭游戲行業(yè)帶來了深遠(yuǎn)影響,最終引發(fā)連鎖反應(yīng)。

無處不在的“怒鳥”
無處不在的“怒鳥”

芬蘭交易公司Neogames的Suvi Latva說,“Rovio的成功非常驚人。”

“一家芬蘭公司做了一款游戲,突然就為全世界玩家所知,它們變得跟諾基亞一樣有名?!?/p>

事實(shí)上,在當(dāng)時(shí)《憤怒的小鳥》已經(jīng)成為了一個(gè)全球現(xiàn)象,Rovio已經(jīng)取代諾基亞成為了芬蘭公司的燈塔。如果諾基亞在幾年前就開始衰敗的話,可能對芬蘭手游業(yè)來說就是災(zāi)難,但現(xiàn)在衰敗卻對行業(yè)整體影響不大。蘋果向全球市場的開發(fā)幫助芬蘭將一大批優(yōu)秀的開發(fā)者從赫爾辛基、坦佩雷伸出手來,招攬到全球玩家。

在初期,Secret Exit以及RedLynx都因此獲益,而在此之后,還包括從Frogmid的《迷失之地》(Badland)到Fingersoft的《登山賽車》(Hill Climb Racing)之間的所有游戲,乃至后來Seriously的《呆萌小怪物》(Best Fiends)。

這之后微軟WP系統(tǒng)(2008年)和Android系統(tǒng)(2010年)等競爭對手相繼出現(xiàn),蘋果也發(fā)布了第一款真正成功的平板iPad,但最為重要的更新還屬微交易(Microtransaction)的悄悄公布,在2009年它又被正式命名為App Purchase。蘋果允許開發(fā)者免費(fèi)發(fā)布游戲并采取微交易的收費(fèi)方式,從此,F(xiàn)2P收費(fèi)方式逐漸流行,尤其讓后來的一家公司從中受益。

Supercell流產(chǎn)作品《 Battle Buddies》
Supercell流產(chǎn)作品《 Battle Buddies》

那就是Supercell,由曾在Sumea和Digital Chocolate工作的Iikka Paananen在2010年創(chuàng)立。

2011年Supercell融資近1100萬美元開發(fā)它的Facebook硬核向射擊游戲《Gunshine》,最終并沒有成功。在向移動(dòng)領(lǐng)域轉(zhuǎn)移目標(biāo)后,Supercell仍然繼續(xù)做他們想做的游戲。但經(jīng)過的幾個(gè)月的測試,他們的早期移動(dòng)項(xiàng)目《Battle Buddies》又被取消了。然而Supercell仍然對自己保持信心,特別是對于為iPad創(chuàng)造高質(zhì)量內(nèi)容的可能性深信不疑。2012年,他們發(fā)布了iPad用的農(nóng)場模擬游戲《卡通農(nóng)場》和策略游戲《部落沖突》。

剩下的事歷史書上都寫著呢。

在短短的一年時(shí)間內(nèi),這些游戲的單日收入達(dá)到了200萬美元,到2013年底,Supercell被估值30億美元。這家公司的成功令人震驚,更激發(fā)了另一波芬蘭公司的覺醒。

因?yàn)樘鞎r(shí)地利,Supercell和Rovio一樣在全球大獲成功。抓住機(jī)遇、制作想做的游戲、利用新環(huán)境并且受益于科技優(yōu)勢,芬蘭公司利用他們在21世紀(jì)初積累的大量手游經(jīng)驗(yàn)在這個(gè)新行業(yè)里建立起標(biāo)志性的領(lǐng)導(dǎo)地位。哪怕是面對King、Machine Zone、Zynga以及EA之類來自美國的競爭對手,這個(gè)人數(shù)只有500萬上下的小國仍然把自己打造成為了出產(chǎn)手游的關(guān)鍵性市場之一。

未來又如何?

2008年App Store剛剛發(fā)布,那上面只有50款應(yīng)用。到了今天,Google Play還有App Store的應(yīng)用數(shù)量早已超過了100萬。而當(dāng)你從中尋找是誰在賺錢、誰成功、誰興旺發(fā)達(dá)的時(shí)候會(huì)發(fā)現(xiàn),就是那些個(gè)芬蘭公司。在25年時(shí)間里,手游導(dǎo)向的芬蘭市場站在了世界之巔——現(xiàn)在的問題在于,未來會(huì)是怎么樣子呢?

20年中,芬蘭從只有一批自制游戲愛好者發(fā)展成為了價(jià)值數(shù)百億美元、領(lǐng)跑市場的手游溫床,Supercell和Rovio等公司也確立其行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)地位。但芬蘭能否在將來繼續(xù)保持領(lǐng)先呢?就算芬蘭的全部人口都是人才,它還能繼續(xù)像現(xiàn)在這樣四兩撥千斤嗎?

眾所周知,預(yù)言未來無比困難,但從近幾年的行業(yè)現(xiàn)狀以及這個(gè)國家至今的手游歷史來看,芬蘭在未來可能仍將處于領(lǐng)先地位。因?yàn)檫@里是優(yōu)秀人才的聚居地,對手游價(jià)值足夠重視,公司之間合作密切,這能讓芬蘭在持續(xù)產(chǎn)出人才上占據(jù)有利地位。

之前隨著各個(gè)芬蘭公司一一出現(xiàn),我從微觀細(xì)節(jié)上講述他們的故事。但從更宏觀、更長遠(yuǎn)的角度來看,許多明顯的趨勢也在幫助芬蘭保持作為手游行業(yè)的中心。

首先是因?yàn)榉姨m的教育水平及其對人才的支持。在聊天中,Rovio的高級發(fā)行經(jīng)理Matthew Wilson把芬蘭描述作一個(gè)“相當(dāng)聰明的家伙”,這是由那里完善的基金支持和廣泛的教育系統(tǒng)所直接導(dǎo)致的結(jié)果。芬蘭全國都有大量可供進(jìn)修的學(xué)校,學(xué)生不需支付學(xué)費(fèi),教師的薪酬也很高,和丹麥、澳大利亞一樣,芬蘭是聯(lián)合國人類發(fā)展指數(shù)最高的國家之一。

除了高水平的教育系統(tǒng),真正支撐手游行業(yè)增長的還要屬來自政府的資助。芬蘭的非盈利政府投資機(jī)構(gòu)Tekes在2014年對本國科技行業(yè)投資并無息貸款了5.5億歐元。在芬蘭,只要你有才能,你就有很多機(jī)會(huì)、各種方式從國家手上獲益。

Next Games的《The Walking Dead – No Man's Land》
Next Games的《The Walking Dead – No Man's Land》

而前文提到上世紀(jì)8、90年代的Demoscene文化則致使如今人才涌現(xiàn),是他們構(gòu)成了行業(yè)的基礎(chǔ)。那種追求極致的態(tài)度至今仍然是不少芬蘭游戲開發(fā)商的作風(fēng),Grand Cru的創(chuàng)意總監(jiān)Harri Granholm談到,Demoscene文化造就了現(xiàn)今公司做游戲的態(tài)度。

“我們需要這樣的挑戰(zhàn),更多的挑戰(zhàn)創(chuàng)造更多的新東西,帶來更好的體驗(yàn),我們才能做出比別人更好的游戲,”他說,“這就是Demoscene時(shí)期流傳下來的精神,嘗試作出比別人更酷、更好的東西?!?/p>

良好的教育、來自諾基亞和政府的私有或公有的投資,在加上亞文化運(yùn)動(dòng)的激勵(lì),是這些促使芬蘭手游行業(yè)形成了現(xiàn)在的樣子。但除此之外芬蘭還有別的東西:一個(gè)緊密的手游圈子。通過培育這個(gè)圈子里有才能的個(gè)人和公司,行業(yè)能被推動(dòng)至新的高度。

Next Games,成立于2012年,擁有《行尸走肉》TV Show的版權(quán),Teemu Huuhtanen是該工作室的CEO,他表示芬蘭行業(yè)里有的不僅僅是真正的人才,其中還有非常重要的社區(qū)元素?!昂諣栃粱奈幕浅i_放,開發(fā)者樂于分享想法和游戲的早期版本,渴望獲得同行的積極反饋來幫助游戲做得更好,因?yàn)槟阒滥愕母偁幷邆円埠馨簟!?/p>

Boomlagoon的《卡牌萌獸》(Monsu)
Boomlagoon的《卡牌萌獸》(Monsu)

Boomlagoon的CEO兼創(chuàng)始人Antti Sten也表示,社區(qū)是判斷一個(gè)行業(yè)是否成熟的重要因素。“我們擁有成熟的社區(qū),”他說,接著說明了這些不同的公司彼此間有多親近,“這兒的競爭不激烈——我們只是碰巧在做不同的游戲,在不同的公司上班罷了。”

其結(jié)果就是,芬蘭行業(yè)中的人們彼此互相幫助,而且還激勵(lì)對方。正是那些行業(yè)初期在同一項(xiàng)目工作的人們,后來各自創(chuàng)立公司成為了當(dāng)家人物。這里面包括Huuhtahnen的Next Games?!肮境闪⑹窃?013年5月,但在那之前,我早就和Joakim(聯(lián)合創(chuàng)始人)認(rèn)識了,”他說,“那是在2000年初,我當(dāng)時(shí)是個(gè)程序員,和他在同一公司。后來我們各走各路,他也成立了自己的手游創(chuàng)業(yè)公司,結(jié)果我們就在不同的地方上班了?!?/p>

“但現(xiàn)在我們又想到一起工作。他之前在Supercell,而我在Rovio,我們用不同的商業(yè)視角看待問題。當(dāng)我們回去想要一起干一番事業(yè)的時(shí)候,一直在想怎么樣才能找到最好的人才來為我們干活。”

簡而言之,合作讓這個(gè)圈子里的人聯(lián)系緊密,而只跟最好的人才合作又推動(dòng)了整體進(jìn)步。這形成了獨(dú)一無二的發(fā)展道路,促使各個(gè)公司都走向成熟。

對于Boomlagoon,他們的目標(biāo)是在移動(dòng)游戲上“創(chuàng)造人物”?!拔覀兂闪⒂?012年,目標(biāo)是在手游上創(chuàng)造人物?!盨ten談起公司宗旨時(shí)說,“這是移動(dòng)平臺上欠缺的東西。我們希望通過背景故事和更為廣大的世界觀的構(gòu)建,開啟一扇通往魔法世界的窗戶,那里面由人物和故事組成,而不僅僅是玩法、機(jī)制。”

Next Games也概述了他們由玩家主導(dǎo)的發(fā)展路線。Huuthanen談到這一路線時(shí)說,“我們的價(jià)值標(biāo)準(zhǔn)之一就是關(guān)愛,確信只有關(guān)心我們的玩家他們才不會(huì)離開?!盢ext Games的發(fā)展戰(zhàn)略清楚地顯示出在面對用戶時(shí)的積極態(tài)度。這些公司在整個(gè)芬蘭行業(yè)中各有各的特色。

Saara Bergstrom,Next Games的營銷主管,認(rèn)為這對于整個(gè)芬蘭的成功也至關(guān)重要?!澳阆胂脒@些游戲公司,包括現(xiàn)在的Supercell、Remedy以及Rovio,他們都有各自的發(fā)展道路,我還沒有見過哪個(gè)公司采取相同的發(fā)展策略,”她說,“這些公司都走他們自己的路,這對玩家來說也是非常好的現(xiàn)象?!?/p>

來自Grand Cru的Granholm也同意這一點(diǎn)。當(dāng)設(shè)計(jì)他們的游戲時(shí),Grand Cru就決定做一些他們能勝任的東西。

“我們做的游戲看起來就像我們?!彼肓讼?,繼續(xù)說到,“那樣沒用,如果你把某種東西或者某種模式硬塞進(jìn)團(tuán)隊(duì)里,那肯定沒用。我們組成團(tuán)隊(duì),同時(shí)工作,我們有特定的人才做這個(gè),有最適合我們的東西去做?!?/p>

Seriously與Kidrobot合作,也在學(xué)習(xí)Rovio打造《呆萌小怪物》游戲品牌
Seriously與Kidrobot合作,也在學(xué)習(xí)Rovio打造《呆萌小怪物》游戲品牌

走自己的路,這一點(diǎn)很難反駁。Boomlagoon、Grand Cru、Next Games、Seriously,以及越來越多的新興公司,如Everywear、Koukoi、Futureplay等等,他們正在掀起又一股芬蘭浪潮,不是簡單地復(fù)制那些行將沒落的IP,而是通過革新,為玩家提供新的、激動(dòng)人心的體驗(yàn)。

所有的這些解釋了芬蘭將如何保持成功:遍地人才渴望創(chuàng)造新的體驗(yàn),他們在資金、教育和亞文化精神中孵化,進(jìn)入到積極、獨(dú)立、成熟的各部門當(dāng)中。他們不希望借助靠山一蹴而就,僅成為一時(shí)潮流,而是樂于開拓創(chuàng)新,堅(jiān)信著質(zhì)量第一。大部分開發(fā)者都愿意相互學(xué)習(xí),但從不簡單復(fù)制,他們學(xué)習(xí)別人然后用自己的想法和方式重新建立屬于自己的東西。

來自外部的資金源源不斷,國內(nèi)則聚集了大量優(yōu)秀的開發(fā)者,最為重要的是,芬蘭擁有成熟的行業(yè)心態(tài)和行業(yè)前景。那里的手游圈強(qiáng)調(diào)商業(yè)建設(shè)、堅(jiān)持做好游戲、傾聽同行的可靠評價(jià),形成了競爭、友誼、批評和贊美的完美融合,創(chuàng)造了健康而積極的行業(yè)氛圍。

“我們像親兄弟般在競爭?!盙ranholm說。

對于手游或其他任何行業(yè)來說,如果連這些也不能通往成功,那又還需要什么呢?

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編輯 sigil

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