考驗反應(yīng),還是容納策略:從《吞魔者》的彈反玩法談起

夸張華麗的“動作”手游越來越多,而在近期一些體量很“小”的手游中,出現(xiàn)了圍繞著傳統(tǒng)意義上的動作、格斗游戲元素的設(shè)計方式,這些實驗性的作品,展現(xiàn)了一種新的可能性。

讀者孫漢鼎2015年11月13日 15時59分

當下,在以戰(zhàn)斗內(nèi)容為主體的“動作”手游中,圍繞著或虛擬搖桿、或點觸滑動的操控方式,包裝著越來越華麗強烈的動作、打擊感、豐富的技能與裝備數(shù)值體系,“重度”的動作手游正大量的出現(xiàn)在市場中。從表面上看,這些注重動作表現(xiàn)的設(shè)計應(yīng)該沒有什么問題,但在最近一些體量很“小”的手機游戲中,出現(xiàn)了圍繞著傳統(tǒng)意義上的動作、格斗游戲元素的設(shè)計,而這些實驗性的作品,展現(xiàn)了一種新的可能性,在動作表現(xiàn)之外,注重戰(zhàn)斗規(guī)則之間的互動連接,梳理戰(zhàn)斗中玩家的行為邏輯,或許可以為戰(zhàn)斗本身帶來更深層次的內(nèi)容。近日獲得蘋果推薦的手游《吞魔者》,就將傳統(tǒng)動作格斗游戲中的彈反玩法做進游戲,并帶來了有趣的體驗。

說起“彈反”,就不能不提到卡普空的經(jīng)典動作游戲《鬼武者》中的招牌連續(xù)技系統(tǒng)“一閃”。這種鼓勵玩家追求高風險、高回報的設(shè)計為玩家?guī)砹怂?、刺激的?zhàn)斗體驗。例如在“一閃”基礎(chǔ)上發(fā)展出的“彈一閃”:玩家在敵人攻擊即將達成的瞬間按下防御,彈開敵人并進行反擊,彈閃成功后獎勵的高額反擊傷害,可以迅速有效的打擊敵人。

就彈反玩法的還原程度來看,《吞魔者》還原較好,并進行了一定深度的挖掘。當前版本中一共有四種怪物類型,每一種類型的怪物都在招式前搖與連鎖方式上進行了區(qū)分。例如持斧怪物攻擊前搖較長,而狼怪攻擊前搖很短,要求玩家輸入防御指令的時機因此不同。在怪物的連續(xù)攻擊方式上,法師怪物發(fā)射火球的方式多樣,彈速不同。而游戲中另一種手持巨劍的精英怪物還有一種隱含的攻擊方式,若第一次攻擊得手,則會迅速躍起對玩家進行第二次攻擊,需要玩家進行補救彈反才能解圍。游戲鼓勵玩家追求彈反成功的高額傷害,戰(zhàn)斗過程十分緊張流暢。

同樣給出類似“彈反”體驗的手機游戲,《Combo Queen》與《Dash Quest》值得被關(guān)注。在《Combo Queen》中,邊收縮邊旋轉(zhuǎn)的圖形與固定的圖形區(qū)域重合的時機代表著有效攻擊與有效防御的時機,兩者重合的短短幾幀內(nèi)點擊屏幕輸入指令,即可獲得戰(zhàn)斗的勝利。而《Dash Quest》與《吞魔者》、《Combo Queen》的橫版視角不同,豎屏視角中玩家不斷前進,向玩家不斷襲來的敵人靠近后頭頂出現(xiàn)的黃色感嘆號預(yù)示著敵人即將發(fā)動攻擊,此時玩家點擊屏幕,能召喚一個持續(xù)一秒、抵擋一切攻擊的光球來防御、反彈敵人的攻擊。

《Combo Queen》的玩法說起來很簡單,大圖案與小圖案重合時判定有效,但操作起來很考驗反應(yīng)。
《Combo Queen》的玩法說起來很簡單,大圖案與小圖案重合時判定有效,但操作起來很考驗反應(yīng)

《Combo Queen》與《Dash Quest》對比《吞魔者》的一個顯著區(qū)別是,前兩者都是像素風格的游戲,攻擊動畫無法細致的呈現(xiàn),因此攻擊時機、動作前搖都運用了圖案化或符號化的運動、閃爍來展現(xiàn)。而《吞魔者》其較細致完整的前搖動畫,帶來的不僅僅是更好的觀感,它更能增大游戲可深化設(shè)計的空間。

在《Dash Quest》中,敵人從到路邊向玩家靠近,出現(xiàn)黃色嘆號后攻擊玩家,玩家此時召喚出防護罩。
在《Dash Quest》中,敵人從到路邊向玩家靠近,出現(xiàn)黃色嘆號后攻擊玩家,玩家此時召喚出防護罩

運用動作格斗游戲的元素設(shè)計游戲時,在要求玩家的反應(yīng)變得更快,鼓勵追求更加無縫的攻擊判定之外,實現(xiàn)能承載玩家策略性的設(shè)計,是一種新的選擇。而忽視策略性,只制作考驗玩家反應(yīng)速度的玩法,無法誕生出有趣的游戲。在《Combo Queen》中,這個問題就十分明顯,玩家關(guān)注的焦點是判定的提示圖案,而動作本身前搖動畫的缺失,以及雖是同一種類的怪物之間卻完全不同的指令輸入節(jié)奏,玩家無法找到規(guī)律背版,整個游戲體驗徹底變成了一個考驗玩家反應(yīng)速度的無聊過程。

《吞魔者》最近的一次更新,在關(guān)卡結(jié)尾處加入了Boss戰(zhàn)。Boss進攻依靠發(fā)射成連續(xù)狀的法術(shù)圓球,與小怪發(fā)射的連續(xù)法術(shù)球不同,玩家成功彈反第一個法術(shù)球后,后續(xù)的法術(shù)球不會被抵消,這就要求玩家連續(xù)不斷的進行短間隔彈反,從而衍生出了類似《鬼武者》Boss戰(zhàn)中常見的“連閃”玩法,連續(xù)彈反中戰(zhàn)斗壓力的增加要求玩家進一步專注到戰(zhàn)斗之中。

《吞魔者》中新加入的Boss戰(zhàn)斗,怪物發(fā)出的魔法光團每一次都需要進行彈反。
《吞魔者》中新加入的Boss戰(zhàn)斗,怪物發(fā)出的魔法光團每一次都需要進行彈反

但此次更新,也為游戲帶來了一個不大不小的Bug,游戲中新加入了受擊保護機制,即玩家被命中后會全身閃爍呈現(xiàn)一個短間隔的無敵狀態(tài),但這個新加入的機制與持巨劍的精英怪物的連鎖方式產(chǎn)生了沖突,精英怪物第一次攻擊得手后觸發(fā)的迅速連擊,恰好就被玩家瞬間觸發(fā)的受擊保護無敵狀態(tài)抵消掉了,本來應(yīng)該由玩家面對的彈反失敗懲罰,不再需要進行彈反補救,規(guī)則上出現(xiàn)了自相矛盾的情況。

這種自相矛盾的規(guī)則沖突,不是設(shè)計上的偶然失誤,它說明了,拆分格斗元素組成游戲時,對元素本身認識的深刻與否,關(guān)系到了將元素排列組合成一個結(jié)構(gòu)時,整個系統(tǒng)是否合理,內(nèi)部元素間是否可以正確的連接、互動、產(chǎn)生反饋。就受擊保護狀態(tài)來說,它一般應(yīng)用于格斗游戲中的倒地起身保護,防止玩家被對手無限二擇,而《吞魔者》作為一款只有受擊后站立硬直狀態(tài)的游戲,生硬的加入受擊保護,必然會出現(xiàn)規(guī)則的不適應(yīng)性問題。

通篇所談的“彈反”不是一個單一的概念,它其實是由多個格斗元素組成的復(fù)合概念。也就是說,“彈反”玩法的實現(xiàn),依靠的是多種格斗元素的合理組合。在攻擊與防御的二元基礎(chǔ)上,對攻擊本身進行細分,描述出攻擊中前搖、命中與后搖的不同階段,當前搖結(jié)束、命中未始,彈反才得以出現(xiàn)。而《吞魔者》的核心玩法也正在于此,玩家依據(jù)不同類型怪物攻擊前搖的差別,使用防御反彈攻擊。而游戲后期多個怪物同時登場,不同時起手的攻擊動作,產(chǎn)生了不同的攻擊序列,玩家要迅速識別這些序列并用防御中斷序列,才能生存下來。

本質(zhì)上,這種識別攻擊序列的玩法,與音樂游戲有共通之處。但這種攻擊序列的識別與音樂游戲最大的不同在于,用動作表現(xiàn)將序列包裝,應(yīng)對襲來的序列,玩家可做出的行為更多,也更加豐富。例如前文提到的《Dash Quest》中的“防御”設(shè)定,與《吞魔者》中的防御設(shè)定就有很大差別?!锻棠д摺分袥]有防御前搖、抬手就可防御,且防御可持續(xù)進行不會崩壞,在彈反時機外防御時只會多扣除一點點血量。而《Dash Quest》中的防御就弱小的多,這款游戲的防御只能存在短短的一秒鐘,玩家不僅要考慮防御起始的時機,還要盡力將防御結(jié)束的時機放在敵人攻擊間歇的縫隙內(nèi),并續(xù)接自己的反擊,這就對玩家的彈反能力提出了更高的要求,同時也更有趣味性。

《吞魔者》有著豐富的怪物攻擊方式與主角動畫。
《吞魔者》有著豐富的怪物攻擊方式與主角動畫

在筆者看來,識別序列這種玩法,可以看成在戰(zhàn)斗中尋找固定的規(guī)律,將固定規(guī)律模式化,是一個“模式”識別的過程。玩家識別、積累了大量游戲中的不同模式,在面對新的情況時可以用已有的模式解決這個新的問題,整個過程,就是游戲性、趣味性的來源。上文提到的只單純考驗玩家反應(yīng)速度的無聊游戲《Combo Queen》,正是在模式構(gòu)建這一環(huán)上出現(xiàn)了問題。玩家面對同種怪物出現(xiàn)的不同種攻擊序列,無法積累起一個面對模式的應(yīng)對方式,無法運用已有的經(jīng)驗自己解決問題,自然游戲的趣味性會大打折扣。

模式識別,考驗玩家的頭腦。而確定的模式,就可以稱之為知識。玩家玩游戲,從某個方面來說,就是一個學(xué)習(xí)知識的過程。

現(xiàn)在,我們再來看一看《吞魔者》這款游戲吧。游戲采用類似無限挑戰(zhàn)的關(guān)卡設(shè)計,玩家識別敵人的攻擊序列,積累四種怪物的攻擊模式,在后期多個模式組合登場時,識別由多個序列組成的復(fù)合序列,并運用彈反反擊。游戲中戰(zhàn)斗的節(jié)奏與激烈程度都把握較好,是一款玩起來很“爽”的游戲。而前文提到的新加入的規(guī)則與現(xiàn)有規(guī)則產(chǎn)生沖突的Bug,也預(yù)示著游戲深化設(shè)計的下一個階段:如何在手機游戲中加入更多的“格斗元素”,并把他們合理的排列起來,使得元素之間組織循環(huán)成一個嚴密結(jié)構(gòu),并在游戲體驗中可以被順暢的逐一點燃。而玩家在框架內(nèi)積累了大量模式后,如何產(chǎn)生智慧,玩家間如何用已有的知識進行規(guī)則層面的交流。換言之,如何將格斗游戲的元素更好的運用到手機游戲的設(shè)計中,讓玩家可以享受到與真正格斗游戲相仿的博弈、擇打等格斗體驗,是格斗元素走進手機游戲后帶來的一項新挑戰(zhàn)。

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讀者 孫漢鼎

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風卷還沒有落地。

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