《托比的冒險(xiǎn)》:低幼的卡通外表,卻有著堅(jiān)硬的動(dòng)作內(nèi)核

近期上架iOS的《托比的冒險(xiǎn)》,未獲得蘋果推薦。而本作中大量有趣、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽?zhàn)斗設(shè)計(jì),在“動(dòng)作手游”大行其道的今天,不應(yīng)該被忽視。

讀者孫漢鼎2015年11月29日 15時(shí)13分

橫版動(dòng)作游戲《TOBY'S ADVENTURE》(托比的冒險(xiǎn))近期上架iOS平臺(tái),未獲得蘋果推薦。在“動(dòng)作”手游的畫(huà)面表現(xiàn)與動(dòng)作特效不斷攀升的今天,本作卡通風(fēng)格的美術(shù)形式并不討喜,甚至很難讓人與“動(dòng)作手游”聯(lián)系起來(lái)。而這款小小的游戲,內(nèi)在卻是一個(gè)玩法設(shè)計(jì)巧妙、規(guī)則表達(dá)清晰完整的動(dòng)作游戲,有著“牢固”的格斗體驗(yàn)。當(dāng)下,動(dòng)作手游的玩法日漸成熟,數(shù)量規(guī)模不斷壯大,并迅速普及著。而《托比的冒險(xiǎn)》游戲中大量?jī)?yōu)秀的動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)方法,不應(yīng)該被忽視。

第一眼看去,本作依舊是傳統(tǒng)的橫版動(dòng)作玩法、闖關(guān)評(píng)星模式、有裝備、有等級(jí)、有技能強(qiáng)化,游戲基于2D圖像引擎制作,人物動(dòng)作由幀動(dòng)畫(huà)構(gòu)成——而本作的獨(dú)特之處在于,技能動(dòng)畫(huà)中有著嚴(yán)格的邏輯幀,動(dòng)畫(huà)中穿插著大量豐富的判定效果,且效果之間緊密相關(guān)。在此基礎(chǔ)上誕生的戰(zhàn)斗體驗(yàn),不僅有趣、而且富有相當(dāng)?shù)纳疃取?/p>

本作的核心玩法圍繞連擊系統(tǒng)展開(kāi),游戲中每一個(gè)關(guān)卡都有時(shí)間限制,主角從左至右推圖的過(guò)程中,如果在將敵人浮空后沒(méi)有續(xù)接有效的連擊、使得敵人落地;或過(guò)早的將敵人擊飛,敵人在脫離控制后,倒地與起身的過(guò)程中呈不吃傷害與硬直控制的無(wú)敵狀態(tài)。一來(lái)二去,在頻繁的擊飛、落地、起身的過(guò)程中會(huì)消耗大量的時(shí)間。玩家只有在將敵人擊退、浮空、擊飛后仍能“接”住敵人、進(jìn)行高效的連擊、迅速將其擊殺,才能在有限的時(shí)間內(nèi)通過(guò)關(guān)卡。

游戲是常見(jiàn)的橫版過(guò)關(guān)模式,動(dòng)作招式豐富
游戲是常見(jiàn)的橫版過(guò)關(guān)模式,動(dòng)作招式豐富

本作的連擊系統(tǒng)相當(dāng)硬核且富有深度,這個(gè)系統(tǒng)是由大量精細(xì)設(shè)計(jì)保證的。舉例來(lái)說(shuō),主角的普通攻擊分成四段,前兩段是打斷效果,第三段是致浮空效果,第四段是擊飛效果。隨著玩家等級(jí)的提升,可以攜帶三個(gè)技能槽,每個(gè)技能槽中有三種技能可選,可以隨意搭配。而普通攻擊可以隨時(shí)中斷、銜接其他技能。其他技能中有提供密集判定的連擊技、一擊浮空技、突進(jìn)浮空技等技能,每一個(gè)技能都有判定的范圍、不同的擊退距離、不同的硬直效果。玩家要以普通攻擊為紐帶,結(jié)合技能的冷卻時(shí)間與種種效果,維持自己的連擊數(shù)。

游戲的美術(shù)風(fēng)格十分卡通,內(nèi)里卻是硬派的戰(zhàn)斗體驗(yàn)
游戲的美術(shù)風(fēng)格十分卡通,內(nèi)里卻是硬派的戰(zhàn)斗體驗(yàn)

本作同樣擁有彈反,防御不持續(xù),只在防御指令發(fā)出后存在1秒的無(wú)敵時(shí)間,主角身上會(huì)浮出象征防御效果的粒子。運(yùn)用防御,可以躲避敵人飛行道具的傷害,可以反彈敵人的攻擊。而有趣的是,其他技能的不同段落中也可以擁有這種“防御狀態(tài)”,舉例來(lái)說(shuō),玩家擁有的第一個(gè)技能,是一擊浮空的效果,而在出拳的動(dòng)畫(huà)中,身上也閃爍著象征防御的粒子,是無(wú)敵狀態(tài);玩家升級(jí)后解鎖的突進(jìn)技能,在突進(jìn)段完成后,攻擊段的動(dòng)作中也有無(wú)敵效果;玩家貼近敵人后,可以使用投技將敵人擲出,投技發(fā)動(dòng)時(shí)全身呈無(wú)敵狀態(tài);而這種設(shè)計(jì)方式,玩家在戰(zhàn)斗中被鼓勵(lì)更靈活的使用技能、而不完全依賴防御來(lái)應(yīng)對(duì)橫版視角中重合著的敵人之外的遠(yuǎn)程敵人。更考驗(yàn)玩家對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)情況的預(yù)判,戰(zhàn)斗也更具觀賞性。

技能可以強(qiáng)化,不同技能的巧妙搭配,可以產(chǎn)生不同的連招方式
技能可以強(qiáng)化,不同技能的巧妙搭配,可以產(chǎn)生不同的連招方式

圍繞關(guān)卡時(shí)限,產(chǎn)生了策略與強(qiáng)化。本作的策略在于,玩家摸索戰(zhàn)斗系統(tǒng)、探索更高效的連招方式,在不斷深入著游戲設(shè)計(jì)。而裝備強(qiáng)化對(duì)戰(zhàn)斗來(lái)說(shuō),不僅沒(méi)有沖突,而且產(chǎn)生了實(shí)際的作用,舉例來(lái)說(shuō),本作擁有“攻擊速度”這個(gè)屬性,當(dāng)玩家攻擊速度提升時(shí),普通攻擊與技能的每一個(gè)段落用時(shí)更短、判定更密集,連招更容易達(dá)成。同時(shí)動(dòng)作前搖與收招時(shí)間縮短,技能強(qiáng)度被進(jìn)一步提升。而“攻擊速度”這個(gè)屬性可以在本作中出現(xiàn)的基礎(chǔ),是建立在游戲中明確、穩(wěn)定的技能序列設(shè)計(jì)上,技能的段落被細(xì)致區(qū)分、擁有不同的控制效果,技能連鎖有實(shí)際的具體意義,是一種有邏輯的戰(zhàn)斗。

游戲中有裝備系統(tǒng),而“攻速”屬性在“動(dòng)作手游”中可不多見(jiàn)
游戲中有裝備系統(tǒng),而“攻速”屬性在“動(dòng)作手游”中可不多見(jiàn)

在本作開(kāi)發(fā)者NSTEPSOFT的網(wǎng)站上,有一條他們貼出的句子:“我們?cè)谔魬?zhàn)小而美的創(chuàng)新游戲。”筆者認(rèn)為,他們做到了。

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讀者 孫漢鼎

sunhanding@chuapp.com

風(fēng)卷還沒(méi)有落地。

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