觸樂夜話:要體面地競技

手游電競要想做起來,起碼得看著體面一些。

讀者oracle2015年12月07日 16時58分
今天《穿越火線》手游同時在線破100萬。《穿越火線》是個影響一代人的游戲,至于造成了怎樣的影響,各人自有評判
今天《穿越火線》手游同時在線破100萬,對國內新生玩家而言,《穿越火線》是個影響一代人的游戲,至于造成了怎樣的影響,各人自有評判

要體面地競技

上周六,EDG戰(zhàn)隊開啟了他們的手游直播首秀,直播對象是與EDG達成合作的某MOBA手游。這是一個挺常見的市場活動,手游電競的概念炒了一年多,熱度不見減弱,有人當熱鬧看,有人當事業(yè)做,有人當噱頭吹,總之盤子挺大。但從這次活動相關的一張配圖來看,現(xiàn)場情況依然是怎么糙怎么來——幾位選手就這么苦哈哈地坐在椅子上,胳膊缺乏足夠靈活的支撐,而且大家都擠在一起,就個人體驗來說,這個姿勢維持久了還是挺難受的。

之前觸樂參加過的某些電競活動中,有位選手大概喜歡在家里趴在床上玩,因不習慣主辦方提供的桌椅,索性趴在地上比賽——但最不濟,主辦方也提供了定制的桌椅,不至于特別不體面。

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手游電競要想做起來,起碼得看著體面一些。

如今游戲產(chǎn)業(yè)已不是你所認識的那個產(chǎn)業(yè)

前不久,BugByt工作室的首席執(zhí)行官Aksel Junkilla在游戲網(wǎng)站Polygon發(fā)表的一篇名為《多虧了你們,手機游戲市場才變得一團糟》的文章,在擁有不錯的評價,并獲得蘋果和谷歌應用商店的推薦下,他們的游戲依然遭遇商業(yè)失敗。Junkilla將失敗歸因于兩大問題:一個是消費者根深蒂固的消費價值,另一個則是開發(fā)者之間激烈競爭而導致的內耗。

《紀念碑谷》的游戲設計師兼視覺設計Ken Wong為此寫了一篇回應文章,題為《如今的手機游戲產(chǎn)業(yè)已不是你所認識的那個產(chǎn)業(yè)》。在文章中Ken Wong表示:

“從來沒有什么時候比現(xiàn)在創(chuàng)造并發(fā)行一款電子游戲更簡單了。比起過去,現(xiàn)在的產(chǎn)業(yè)更喜歡基于多樣性的成功,而這也是我們應該接受的事實。唯一機會便是在不妥協(xié)創(chuàng)意目標的同時更好地營銷并定位你的產(chǎn)品。

“看不起那些自己不認同的游戲設計和玩家選擇會阻礙游戲的發(fā)展。讓玩家直接基于產(chǎn)業(yè)固定價格購買一款游戲并在一個指定的昂貴硬件上玩幾個小時的游戲的老派系統(tǒng)便是一大約束條件?,F(xiàn)在的我們更喜歡以多種方式去玩,投資,編寫并銷售游戲。游戲設計和消費中的多樣性也意味著更多人能夠找到適合自己的游戲?!?/p>

如今的手機游戲產(chǎn)業(yè)已不是你所認識的那個產(chǎn)業(yè),的確如此,而且進一步說,現(xiàn)在的游戲產(chǎn)業(yè)也不是你所認識的那個產(chǎn)業(yè)了。我有時想,在電子游戲領域。大多數(shù)你喜歡并且習慣的事物,可能只是先入為主,那些你不喜歡也不習慣的事物,很可能是因為你老了。這么說固然過于悲觀,畢竟在藝術層面,經(jīng)典不朽。但在另一面——產(chǎn)品的一面,總會讓某些價值觀動搖。

《獵魔人3》是個好游戲
《獵魔人3》是個好游戲

就拿“三觀純正藝術氣息濃厚”的傳統(tǒng)游戲來說,在今年的TGA上,《獵魔人3》獲得了年度最佳游戲,可以說是眾望所歸。但從另一個角度來看,這個結果又有些奇怪——什么時候,拼工業(yè)細節(jié)、拼制作規(guī)模成了一條康莊大道了?這容易讓人想起好萊塢電影。但問題是,傳統(tǒng)游戲有著好萊塢的心,卻沒有好萊塢的命。如果沒有移動游戲這個競爭因素,主機游戲大概還能像電影工業(yè)那樣發(fā)展,發(fā)展到絕對壟斷的地位,然后有一些上下游分層。但現(xiàn)在有手游這個大號的競爭對象,拼工業(yè)細節(jié)就成了一個內耗很大的工作,不利于和“外敵”作戰(zhàn)。

話說回來,手游目前最大的短板就是“游戲內容”(比如徒有創(chuàng)意,但缺乏足夠好的關卡去實現(xiàn)),拼細節(jié)在某種程度上,是主機游戲相對手游最大的優(yōu)勢,于是主機游戲目前既得益于拼細節(jié),又被細節(jié)所拖累(成本、開發(fā)周期、制作規(guī)模),以至于大型商業(yè)游戲在創(chuàng)新層面畏首畏尾,反過來更加促進了堆料沙盤的產(chǎn)品增多。處于中間層次的產(chǎn)品,則被鴻篇巨作和吸金手游兩頭打壓。這么下去挺難的,未來總不能靠喜加一來拯救吧?

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