近年來(lái),低多邊形風(fēng)格在游戲界幾乎撐起了半邊天,從大名鼎鼎的《紀(jì)念碑谷》到各個(gè)名不見(jiàn)經(jīng)傳的休閑小游戲,低多邊形用顏色溫和,棱角鮮明的風(fēng)格爭(zhēng)取了設(shè)計(jì)界的一席之地。這篇文章里,作者從游戲、界面、動(dòng)畫(huà)、藝術(shù)等方面詳盡的梳理及闡述了低多邊形風(fēng)格,內(nèi)容詳實(shí)易懂。
近年來(lái),低多邊形風(fēng)格在游戲界幾乎撐起了半邊天,從大名鼎鼎的《紀(jì)念碑谷》到各個(gè)名不見(jiàn)經(jīng)傳的休閑小游戲,低多邊形用顏色溫和,棱角鮮明的風(fēng)格爭(zhēng)取了設(shè)計(jì)界的一席之地。這篇文章里,作者從游戲、界面、動(dòng)畫(huà)、藝術(shù)等方面詳盡的梳理及闡述了低多邊形風(fēng)格,內(nèi)容詳實(shí)易懂。文章參考了諸多文獻(xiàn)作者也隨文附上,對(duì)注釋感興趣的同學(xué)可自行查找原文。
數(shù)字藝術(shù)是采用計(jì)算機(jī)數(shù)字技術(shù)作為主要?jiǎng)?chuàng)作或演示手段的藝術(shù)作品或藝術(shù)實(shí)踐。自上世紀(jì)70年代出現(xiàn)以來(lái),這種藝術(shù)形式一直依托于現(xiàn)代科技和新媒體。[1]進(jìn)入90年代后,計(jì)算機(jī)技術(shù)越發(fā)成熟,電腦大規(guī)模普及,數(shù)字技術(shù)的影響不僅涉及到如繪畫(huà)、雕塑、音樂(lè)等傳統(tǒng)藝術(shù)領(lǐng)域,而且還產(chǎn)生了諸多像網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)(NetArt)、數(shù)字裝置藝術(shù)(Digital Installation Art)、交互藝術(shù)(Interactive Art)等新的藝術(shù)形式。[2]
此外數(shù)字技術(shù)的創(chuàng)興也孕育出一大批獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格,三維圖形中的卡通渲染、水墨渲染等非真實(shí)渲染風(fēng)格(Non-photorealistic Rendering);二維平面設(shè)計(jì)中的低像素(Low Pixel)、長(zhǎng)陰影格(Long Shadow)、扁平化風(fēng)格(Flat Design)都是近幾年數(shù)字藝術(shù)中的新寵。
而今天如果瀏覽一些主打時(shí)尚和前衛(wèi)信息的網(wǎng)站,如Dribbble或Cargo,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)一種由幾何多邊形主導(dǎo)的藝術(shù)風(fēng)格正在迅速蔓延,甚至此時(shí)已然成為一種最新的潮流,并且逐步擴(kuò)散到動(dòng)畫(huà)、插畫(huà)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)等各個(gè)領(lǐng)域。
2014年7月騰訊發(fā)布了QQ 6.0版本,登錄界面和部分UI背景正是運(yùn)用了這種由多邊形組成的畫(huà)面,并標(biāo)以“全新視覺(jué)”的廣告語(yǔ)。很多年輕藝術(shù)家將這種硬朗、純粹、干凈利落的風(fēng)格稱(chēng)為“低多邊形(Low-poly)風(fēng)格”。
什么是低多邊形?它是何時(shí)出現(xiàn)的?又是怎樣發(fā)展成一種風(fēng)格的呢?
“低多邊形(Low-Poly)”一詞最早產(chǎn)生于計(jì)算機(jī)游戲的三維實(shí)時(shí)渲染,指在電腦三維圖形中具有相對(duì)較少的多邊形面。[3]其中三維圖形是計(jì)算機(jī)通過(guò)運(yùn)算多邊形或曲線(xiàn),在各種媒體如電影,電視,印刷,快速創(chuàng)建模擬三維物體或場(chǎng)景的視覺(jué)效果。[4]而構(gòu)成三維圖形的基本單位就是“多邊形(Polygon)”。
對(duì)于三維模型而言,越多的多邊形面意味著能展示越多的細(xì)節(jié),而相反的計(jì)算機(jī)的運(yùn)算速度也會(huì)更加緩慢。[5]計(jì)算機(jī)游戲采用的是即時(shí)渲染(RealTime Rendering),這意味著在每三十分之一秒的時(shí)間內(nèi)(游戲幀速率最低為30幀每秒)電腦硬件和軟件就要運(yùn)算出一張完整的畫(huà)面。一旦畫(huà)面中的內(nèi)容過(guò)于復(fù)雜,運(yùn)算速度就會(huì)變慢,幀速就會(huì)變底,人們?cè)谟^看時(shí)就會(huì)覺(jué)得不流暢甚至反感。
在同等引擎和硬件條件下,為了縮短渲染時(shí)間,場(chǎng)景中的多邊形面必須減少,“低多邊形”也就孕育而生了。這一點(diǎn)是游戲與所有其他數(shù)字影像藝術(shù)所不同的地方。如數(shù)字動(dòng)畫(huà)、電影,他們的播放速率是固定的,所以不需要實(shí)時(shí)渲染。此類(lèi)作品通常利用渲染農(nóng)場(chǎng)(Render Farm),每幀(Frame)花數(shù)小時(shí)來(lái)渲染出盡善盡美的效果。
1997年2月,美國(guó)著名電子游戲雜志《次世代》刊登了一張與眾不同的封面。畫(huà)面中一個(gè)張牙舞爪的怪獸正在追逐一個(gè)如運(yùn)動(dòng)健將般向前奔跑的人。這個(gè)畫(huà)面最大的特點(diǎn)就是組成模型的多邊形面極少。角色造型的輪廓顯的異常堅(jiān)硬,簡(jiǎn)練的直邊取代了人體原本的有機(jī)曲線(xiàn)。給人的感覺(jué)就好像可以把這畫(huà)面中所有多邊形面都數(shù)出來(lái)一樣。然而,就是這樣一幅現(xiàn)在看來(lái)及其粗糙的三維畫(huà)面,在當(dāng)時(shí)卻是一個(gè)前無(wú)古人的突破。虛幻引擎(Unreal,Epic Games 1998年發(fā)行)的問(wèn)世帶領(lǐng)游戲業(yè)全面進(jìn)入了三維時(shí)代。[6]現(xiàn)在已很難想象當(dāng)時(shí)讀者看到這幅畫(huà)面后的激動(dòng)之情了。作為在90年代游戲領(lǐng)域中第一次出現(xiàn)的低多邊形畫(huà)面,是被迫于當(dāng)時(shí)的計(jì)算機(jī)的運(yùn)算能力。[7]為了保證畫(huà)面流暢,減少場(chǎng)景復(fù)雜性、殘酷地削減多邊形面數(shù),成為90年代游戲行業(yè)不得不面對(duì)的考驗(yàn)。
時(shí)過(guò)境遷,雖然現(xiàn)在看來(lái)1997年的雜志封面如同古董一般,但是這些都不能掩蓋Unreal圖形團(tuán)隊(duì)的偉大。在當(dāng)時(shí),他們的舉動(dòng)是革命性的、是創(chuàng)新的。在有限的計(jì)算機(jī)硬件和技術(shù)之下,數(shù)字藝術(shù)家和設(shè)計(jì)師們正試圖尋找一種藝術(shù)美感與數(shù)字運(yùn)算之間的協(xié)調(diào)性。
對(duì)比過(guò)去,現(xiàn)今的數(shù)字技術(shù)經(jīng)歷了二十年突飛猛進(jìn)的發(fā)展,計(jì)算機(jī)的三維圖形運(yùn)算能力也呈幾何倍增長(zhǎng)。索尼公司的游戲主機(jī)Playstation(PS)一直是游戲領(lǐng)域硬件性能的標(biāo)桿,1994年推出的PS1每秒最大多邊形運(yùn)算量為36萬(wàn),而2013年的PS4這個(gè)數(shù)值竟然高達(dá)30億。從雄偉壯麗的城市到細(xì)膩精致的皮膚質(zhì)感,游戲畫(huà)面已進(jìn)入一個(gè)全新的高度。“低多邊形”的技術(shù)難題已不存在。大家看到的游戲畫(huà)面也越來(lái)越趨于“圓滑”。
但“低多邊形”并沒(méi)有就這樣徹底銷(xiāo)聲匿跡,在21世紀(jì)初它又再次出現(xiàn)。
因?yàn)槭謾C(jī)和掌上游戲機(jī)(Handheld Game Console)等移動(dòng)設(shè)備的興起,讓這種由于受到技術(shù)局限而產(chǎn)生的獨(dú)特視覺(jué)風(fēng)格又重新登上歷史舞臺(tái)。三維圖像游戲在移動(dòng)設(shè)備上誕生的初期,由于硬件限制,其圖形運(yùn)算速度相較當(dāng)下的臺(tái)式計(jì)算機(jī),只能達(dá)到上個(gè)世紀(jì)的水平。某種意義上游戲又回歸到早期需要考慮“低多邊形”的時(shí)代。而藝術(shù)家們又再次面臨挑戰(zhàn):用有限數(shù)量的多邊形組合出美觀的造型,并且還要符合當(dāng)下新的審美。
對(duì)比日本游戲公司Square Enix分別于1997年和2006年發(fā)行的兩部具有代表性的游戲作品,我們就能看出雖然同為低多邊形,但這并非是技術(shù)或歷史的倒退。
前者是發(fā)布在PS1主機(jī)上的游戲《最終幻想7》(Final Fantasy 7,后文稱(chēng)FF7),也是整個(gè)系列第一次采用三維圖形技術(shù)。后者是發(fā)布在掌上游戲機(jī)NDS(Nintendo Dual screen)上的《最終幻想3》(Final Fantasy 3,后文稱(chēng)FF3),是系列中第一個(gè)在移動(dòng)設(shè)備上嘗試三維化的游戲。兩個(gè)作品中,人物角色都采用三頭身比例,且都是由有限的多邊形面所組成的。FF7中角色那上個(gè)世紀(jì)“大手大腳”的卡通化設(shè)計(jì)現(xiàn)在看來(lái)不免顯得有些笨拙和過(guò)時(shí)。相比之下,F(xiàn)F3不僅在角色體型上做了調(diào)整,更把手腳都縮小。這種近幾年在動(dòng)漫作品中頗為流行的“小手小腳”造型,讓角色顯得格外靈巧并且同時(shí)符合了現(xiàn)代的審美要求。
因?yàn)闀r(shí)代賦予的獨(dú)特意義,讓低多邊形具有了懷舊和復(fù)古的審美。這種審美引發(fā)了一種對(duì)過(guò)去情感的記憶。當(dāng)我們回望計(jì)算機(jī)游戲的過(guò)往,特別是80、90后,在記憶中便是陪伴我們渡過(guò)童年的一個(gè)個(gè)經(jīng)典游戲作品。2014年在法國(guó)巴黎舉辦的復(fù)古游戲展“電子游戲故事”吸引了人山人海的參觀者。人們?cè)谶@里回味如任天堂紅的白機(jī)、Gameboy甚至更老的游戲機(jī),體驗(yàn)?zāi)切v史中的經(jīng)典游戲畫(huà)面。這種背景下,很多游戲廠(chǎng)商或獨(dú)立開(kāi)發(fā)者,開(kāi)始推出帶有懷舊和復(fù)古意味的作品。
在二維游戲領(lǐng)域,出現(xiàn)了低像素風(fēng)格游戲(Low pixel Game),甚至連背景音樂(lè)用的都是計(jì)算機(jī)游戲問(wèn)世初期的8位或16位音頻處理方式。在三維領(lǐng)域,游戲設(shè)計(jì)者模仿早期游戲中的低多邊形畫(huà)面,再加入當(dāng)下新的視覺(jué)元素和數(shù)字圖形技術(shù),例如2013年Tequibo團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的第一人稱(chēng)射擊游戲《Fancy Skulls》。雖然同樣是低多邊形的畫(huà)面,但我們可以明確地從游戲理念、畫(huà)面設(shè)計(jì)和渲染方式分別出時(shí)代的不同。“低多邊形”的重生,在一定程度上是計(jì)算機(jī)游戲和數(shù)字藝術(shù)在懷舊趨勢(shì)上的某種延伸。但懷舊只是一個(gè)起點(diǎn),而創(chuàng)造新的視覺(jué)體驗(yàn)才是當(dāng)代低多邊形風(fēng)格最核心的任務(wù)。
美國(guó)著名社會(huì)學(xué)家丹尼爾·貝爾(Daniel Bell)把電子信息技術(shù)出現(xiàn)后至今的時(shí)代稱(chēng)為“后工業(yè)時(shí)代”。后工業(yè)社會(huì)是以服務(wù)為基礎(chǔ)的社會(huì),最重要的因素不是體力勞動(dòng)或能源,而是信息。[8]國(guó)際電聯(lián)發(fā)布的最新預(yù)計(jì)數(shù)據(jù):截止2014年年底,全球互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)數(shù)量將達(dá)到30億,全球移動(dòng)寬帶用戶(hù)數(shù)量也將達(dá)到23億,到2014年年底,移動(dòng)蜂窩用戶(hù)數(shù)量將接近70億。[9]而由此應(yīng)運(yùn)而生的便是“大數(shù)據(jù)”(Big Data),這種強(qiáng)調(diào)海量信息資源傳輸與共享的高效模式,是繼物聯(lián)網(wǎng)、云計(jì)算之后又一次顛覆性的科技革命。
而全世界的高關(guān)注度和相關(guān)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展,也對(duì)美學(xué)和設(shè)計(jì)的方方面面產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。在大數(shù)據(jù)的前提下,設(shè)計(jì)上需要排除不必要的干擾因素,使視覺(jué)變得更為抽象和簡(jiǎn)練,從而能夠傳達(dá)給用戶(hù)最為有效的信息。
在UI界面、網(wǎng)頁(yè)等交互設(shè)計(jì)中出現(xiàn)的“扁平化設(shè)計(jì)”(flat design)正是一個(gè)很好的例證,我們看到蘋(píng)果手機(jī)系統(tǒng)從ios 6.0過(guò)渡到ios 7.0;微軟的Windows7系統(tǒng)到Windows 8,扁平化逐步取代了擬物化(Skeuomorph Design)。[10]而低多邊形風(fēng)格正好也滿(mǎn)足了這種要求。雖然它摒棄了很多裝飾性的細(xì)節(jié),但有效地排除了由此帶來(lái)的信息干擾,甚至這種幾何的棱角仿佛本身就傳遞了一種科技和通信的潛臺(tái)詞。2014年中國(guó)電信在宣傳其“天翼4G”的廣告牌畫(huà)面中就采用了低多邊形風(fēng)格:一些幾何線(xiàn)條連接著一個(gè)低多邊形的地球與它周?chē)瑯永饨欠置鞯脑贫浜托l(wèi)星。
AT(AnimeTaste全球動(dòng)畫(huà)精選)每年都有“接龍動(dòng)畫(huà)”項(xiàng)目。會(huì)邀請(qǐng)不同的動(dòng)畫(huà)藝術(shù)家分別制作風(fēng)格迥異的段落,最后再銜接在一起。為了確保各具特色,大家會(huì)進(jìn)行一番討論,Seen Vision動(dòng)畫(huà)工作室導(dǎo)演曾如此說(shuō)過(guò):“我們的人物和場(chǎng)景都是Low-Poly(低多邊形)的?!薄暗投噙呅巍本挂呀?jīng)成為一個(gè)達(dá)成普遍共識(shí)的用來(lái)描述畫(huà)面風(fēng)格的詞匯。
而我們知道如果從它出現(xiàn)的原因來(lái)理解,那就是:為使游戲正常運(yùn)行,刻意限定多邊形面數(shù)而產(chǎn)生的一種視覺(jué)風(fēng)格。這樣的定義顯然與當(dāng)今把低多邊形視作時(shí)尚潮流的寵兒有著天壤之別?!暗投噙呅巍彼坪踝兂闪艘环N悖論。因?yàn)槿绻麖募夹g(shù)角度定義,那它只是一種相對(duì)的存在,是與現(xiàn)在高多邊形相比較而產(chǎn)生的。并不能作為一種獨(dú)立的藝術(shù)風(fēng)格。而我們現(xiàn)今看到的“低多邊形”可不都是源自于技術(shù)上的壓力。
2015年初上映的真人版電影《灰姑娘》(Cinderella,2015年迪斯尼出品)無(wú)疑是迪斯尼展現(xiàn)其精湛數(shù)字技術(shù)和華麗美術(shù)設(shè)定的又一巨制。除了魔幻的畫(huà)面和絢麗的特效,片中最引人矚目的便是那關(guān)鍵道具“水晶鞋”了。其實(shí)早在1950年迪斯尼就曾拍攝過(guò)《灰姑娘》的動(dòng)畫(huà)版。片中的水晶鞋光滑圓潤(rùn)且晶瑩透亮,如同阿茲特克的水晶頭骨一般鬼斧神工,仿佛的確它是從魔法世界而來(lái),并非人間的產(chǎn)物。
對(duì)比之下,新版的設(shè)計(jì)似乎有點(diǎn)“另類(lèi)”。因?yàn)榕c其說(shuō)是水晶,它更容易讓觀眾聯(lián)想到鉆石。整個(gè)造型全由不規(guī)則的多邊面組成,工藝切割般的鋒利棱角和堅(jiān)硬的幾何質(zhì)感不經(jīng)會(huì)讓觀眾聯(lián)想,設(shè)計(jì)師為何如此設(shè)計(jì)?很明顯這肯定不是由于計(jì)算機(jī)的運(yùn)算限制,當(dāng)然更不是因?yàn)殡娪跋氪允┤A洛世奇(SWAROVSKI奧地利珠寶品牌)的廣告。
為什么現(xiàn)在很多藝術(shù)家和設(shè)計(jì)師放棄高多邊形而鐘情于低多邊形呢?這個(gè)事實(shí)揭示了藏在技術(shù)之下的問(wèn)題,如果技術(shù)已經(jīng)不再制約多邊形的面數(shù)了,那我們?yōu)槭裁催€特地稱(chēng)其為“低多邊形”?我們會(huì)發(fā)現(xiàn),現(xiàn)代我們所講的低多邊形已經(jīng)被重新定義,有了高于技術(shù)層面后更廣泛且更深遠(yuǎn)的意義:以低多邊形審美為特征的藝術(shù)風(fēng)格。它已然成為了一種新的審美傾向,開(kāi)始沖擊經(jīng)典的審美標(biāo)準(zhǔn),甚至是對(duì)本身名詞的一個(gè)重構(gòu)。“現(xiàn)代低多邊形”和“原始低多邊形”的區(qū)別就是在于“意圖”,我們現(xiàn)在所討論的低多邊形是故意為之。
談到數(shù)字藝術(shù)作品時(shí),仿佛現(xiàn)實(shí)主義永遠(yuǎn)是最大的動(dòng)力。根據(jù)“摩爾定律”的廣泛認(rèn)知:同樣的經(jīng)濟(jì)成本下,計(jì)算機(jī)處理圖形的速度兩年就可以翻一倍,甚至邁向跟快的趨勢(shì)。[11]數(shù)字藝術(shù)家和相關(guān)技術(shù)科研者,總會(huì)把“逼真”作為創(chuàng)作前進(jìn)的動(dòng)力。但在數(shù)字藝術(shù)領(lǐng)域,試圖復(fù)制自然幾乎成為一個(gè)陷阱式的任務(wù)。
2013年大家都為皮克斯動(dòng)畫(huà)工作室的電影《怪獸大學(xué)》(MonstersUniversity)中新渲染技術(shù)Global Illumination所達(dá)到的效果歡呼雀躍,而僅隔一年,就被迪斯尼在《超能陸戰(zhàn)隊(duì)》(Big Hero 6)中用的渲染器Hyperion所超越。[12]無(wú)論多么高科技的電腦成像問(wèn)世,它都將不可避免地迅速邁向落后和過(guò)時(shí)。繁榮發(fā)展的數(shù)字藝術(shù),經(jīng)歷了一代又一代對(duì)“逼真”風(fēng)格的無(wú)限追求??伤麄冇肋h(yuǎn)無(wú)法做到完全真實(shí),因?yàn)闅w根到底這只是一種模擬。
當(dāng)今談到“低多邊形”,幾乎所有的藝術(shù)家和設(shè)計(jì)師都會(huì)提到Timothy J. Reynolds并把他作為此風(fēng)格的標(biāo)桿性人物。
Reynolds曾表示過(guò),對(duì)于他而言,低多邊形的美感在于鋒利的邊緣和豐富多彩的光影,更重要的是把所有渾然天成的有機(jī)體概括為幾何塊面的挑戰(zhàn)。為什么藝術(shù)家會(huì)有這樣的“意圖”?我們需要把時(shí)間倒退到更久。這個(gè)“意圖”恰巧映射了西方19世紀(jì)末20世紀(jì)初的美術(shù)活動(dòng)。畫(huà)家們開(kāi)始想用畫(huà)筆在畫(huà)布上表達(dá)自己的情感,而不是去刻板地描摹自然。就像現(xiàn)在的低多邊形藝術(shù)家們,刻意不把作品做的逼真一樣,即便逼真對(duì)于現(xiàn)在的數(shù)字技術(shù)已經(jīng)戳手可得。
20世紀(jì)初期,攝影技術(shù)的廣泛運(yùn)用使得人們能輕而易舉地復(fù)制自然的美妙。任何繪畫(huà)作品,無(wú)論再寫(xiě)實(shí),其描繪自然的能力也無(wú)法和相機(jī)相提并論。德加說(shuō)過(guò):“藝術(shù)不是你看到什么,而是你要讓別人看到什么!”一件藝術(shù)品的價(jià)值并不是由其是否仿真而去判定的。于是,越來(lái)越多的藝術(shù)家開(kāi)始放棄傳統(tǒng)的教條,從而尋找自己獨(dú)特的表達(dá)方式。豐富多彩的藝術(shù)逐個(gè)出現(xiàn),如印象派、野獸派、表現(xiàn)主義、象征主義、未來(lái)主義,更不用說(shuō)那些孤獨(dú)高冷的藝術(shù)家如塞尚、梵高等。
低多邊形風(fēng)格有光影豐富、邊緣鋒利以及幾何詮釋有機(jī)形體等諸多審美趣味。而所有這些特性,早在早期現(xiàn)代美術(shù)中就有所體現(xiàn)。
我們可以參考莫奈和印象派。印象派繪畫(huà)被描述成破碎的筆觸、混合的顏色。而并不是細(xì)膩寫(xiě)實(shí)地去繪畫(huà)。低多邊形的形體因?yàn)榫€(xiàn)和面的切割,同樣顯現(xiàn)出破碎和朦朧的質(zhì)感。而鋒利的邊緣線(xiàn)和幾何美感,早有人提倡過(guò)。塞尚的繪畫(huà)中不管是人物、靜物、還是風(fēng)景都有著強(qiáng)烈的硬邊,他說(shuō)“自然可以歸納為球體、圓柱體、椎體”。不強(qiáng)調(diào)真實(shí)豐富多變的輪廓線(xiàn),而是用簡(jiǎn)練概括的鋒利線(xiàn)條取代。
在多年以后,康定斯基又把抽象表現(xiàn)主義中這一部分的理論加以拓展。低多邊形審美與現(xiàn)代美術(shù)的關(guān)系可見(jiàn)一斑。它不僅是藝術(shù)創(chuàng)作中拋棄擬真的一個(gè)縮影,更是藝術(shù)家們孜孜不倦地探索下產(chǎn)生的一種全新表達(dá)。
低多邊形風(fēng)格產(chǎn)生于計(jì)算機(jī)游戲,但如今這種風(fēng)格已經(jīng)全面風(fēng)靡于其他數(shù)字藝術(shù)領(lǐng)域。由于這些藝術(shù)形式,不管是數(shù)字動(dòng)畫(huà)、影像或者互動(dòng)裝置,也都是利用計(jì)算機(jī)來(lái)處理圖像,因此低多邊形的效果很容易就能被模仿。更有甚者,在一些圖形軟件中竟然有專(zhuān)門(mén)的“低多邊形特效”功能,可以立即把本來(lái)正常的二維圖片或者高多邊面的三維模型瞬間自動(dòng)轉(zhuǎn)換成低多邊形。我們也常在一些圖形軟件中看到過(guò)類(lèi)似的功能,比如瞬間把一張照片處理成點(diǎn)彩派或者梵高的繪畫(huà)風(fēng)格。
當(dāng)然,這樣的畫(huà)面未免會(huì)顯得過(guò)于機(jī)械,更多的藝術(shù)家是在低多邊形上“借題發(fā)揮”。
《Between Bears》是一部?jī)?yōu)秀的低多邊形風(fēng)格作品。這部由以色列導(dǎo)演EranHilleli在2010年創(chuàng)作的數(shù)字動(dòng)畫(huà)短片,在低多邊形還未像現(xiàn)在這般大紅大紫的當(dāng)時(shí),它所體現(xiàn)出來(lái)的獨(dú)特畫(huà)面和優(yōu)美氣質(zhì)曾引起了不小的轟動(dòng)。
除此以外,也不妨有很多頗具代表性的低多邊形數(shù)字藝術(shù)作品,如:Evan Boehm的互動(dòng)影像裝置《老人與海》(The Old Man and the Sea,2011)、Ian cheng的影像作品《 bbrraattss》(2012)、Zach Dougherty的數(shù)字雕塑藝術(shù)作品Classical Greek Sculpture GIFs(2013)、Orihaus團(tuán)隊(duì)的獨(dú)立游戲作品《Hunting Anubis》(2014)、David OReilly 的獨(dú)立動(dòng)畫(huà)作品《Adult Swim》(2014)等等。我們不能籠統(tǒng)地叫這些藝術(shù)家為“低多邊形藝術(shù)家”,他們都有各自獨(dú)特的藝術(shù)語(yǔ)言。但從這些鮮明的低多邊形畫(huà)面中,可以看出他們或多或少受到了低多邊形風(fēng)格的影響。
如果說(shuō)低多邊形風(fēng)格影響了其他數(shù)字藝術(shù)這尚且能夠被人理解,那如今連一些傳統(tǒng)藝術(shù)領(lǐng)域,如繪畫(huà)、雕塑、裝置也受到其影響,又是為何?是部分藝術(shù)家盲目跟風(fēng)?還是他們真的在其中找到了特有的價(jià)值?低多邊形似乎并不只是數(shù)字藝術(shù)的特權(quán)。
藝術(shù)家David Mesguich的雕塑作品《Pressure》:一個(gè)由低多邊形組成的白色巨大頭像。乍一看很像是直接把三維模型從電腦里搬到現(xiàn)實(shí)世界中。作為雕塑作品,其本身與數(shù)字藝術(shù)并無(wú)多少關(guān)聯(lián)。某種意義上這個(gè)行為是對(duì)電腦圖形中“低多邊形”的一種模擬。除此之外還有很多其他案例。比如英國(guó)藝術(shù)家Solorzano和White、阿根廷的Estudio Guardabosques 工作室、德國(guó)的藝術(shù)家Wolfram Kampffmeyer。
除了雕塑領(lǐng)域,繪畫(huà)中也出現(xiàn)了用低多邊形作為視覺(jué)語(yǔ)言的藝術(shù)家們。例如 : MatthewLyons、Benjamin Flouw、Brian Edward等。
眾多例子表明,很多藝術(shù)家都根據(jù)自己的創(chuàng)作需要借鑒了低多邊形風(fēng)格,更何況其中有不少本身就是宣揚(yáng)這種審美的狂熱分子。數(shù)字運(yùn)算般的科技感、工業(yè)產(chǎn)品般的設(shè)計(jì)感、似物非物的抽象感、虛擬與現(xiàn)實(shí)的隔閡感……可能正是因?yàn)檫@些潛臺(tái)詞,使“低多邊形”和藝術(shù)家作品中想表達(dá)的某種內(nèi)容產(chǎn)生了共鳴。
商業(yè)設(shè)計(jì),總是擁有最靈敏的嗅覺(jué)和最精準(zhǔn)的判斷力。當(dāng)某種新的藝術(shù)潮流出現(xiàn),在其被大眾所廣泛認(rèn)知直至審美疲勞之前,但又有個(gè)別人開(kāi)始關(guān)注并對(duì)其品味之后,就在這個(gè)恰到好處的時(shí)間點(diǎn)上,某種借用藝術(shù)潮流而代表時(shí)尚前衛(wèi)的設(shè)計(jì)便出現(xiàn)了。近年來(lái),低多邊形風(fēng)格的設(shè)計(jì)理念也在影響著廣告、產(chǎn)品、服裝、飾品、家具、建筑等等。
2013年正是低多邊形開(kāi)始走紅的時(shí)候,日本著名時(shí)尚品牌三宅一生推出了Issey Miyake幾何手提包,包的表面全部包裹著規(guī)則的三角幾何面片。整體看來(lái)就像是從三維圖形軟件中拎出來(lái)的低多邊形模型。同年Nike推出最新款跑鞋Air Max 90的廣告中也采用了低多邊形作為視覺(jué)的主打元素。近幾年來(lái),諸如此類(lèi)的設(shè)計(jì)數(shù)不勝數(shù),現(xiàn)在就連每次登錄QQ,都會(huì)看到低多邊形。我們不要忘了這可是騰訊打著“全新視覺(jué)”廣告而推出的產(chǎn)品。低多邊形已然成為一種時(shí)尚風(fēng)潮。
即使低多邊形現(xiàn)在如此火熱,但歷史上任何一種藝術(shù)風(fēng)格都會(huì)有不再流行的那一天,這是時(shí)代和人類(lèi)前進(jìn)步伐產(chǎn)生的必然結(jié)果。雖然有的藝術(shù)會(huì)被人們淡忘,但他們并非沒(méi)有價(jià)值?!暗投噙呅巍钡囊饬x就在于將數(shù)字藝術(shù)家們從對(duì)于現(xiàn)實(shí)的徒勞模仿中解放出來(lái),讓藝術(shù)回歸到設(shè)計(jì)本身上來(lái)。
藝術(shù)不關(guān)乎逼真,而在于表達(dá),于是一些藝術(shù)家們開(kāi)始追求對(duì)于現(xiàn)實(shí)的抽象和對(duì)某些元素的強(qiáng)調(diào),捕捉事物的本質(zhì)。在三維圖形技術(shù)突飛猛進(jìn)的今天,精細(xì)的畫(huà)面已經(jīng)接近于現(xiàn)實(shí),但這未必是數(shù)字藝術(shù)的唯一道路。現(xiàn)在藝術(shù)家們已經(jīng)不需要為控制多邊形的有限面數(shù)而煩惱,“低多邊形”自身就從一個(gè)權(quán)宜之策轉(zhuǎn)變成了一種藝術(shù)風(fēng)格。更出乎意料的是,這個(gè)在數(shù)字藝術(shù)發(fā)展中逆流而上的另類(lèi),帶著它那鋒利的棱角,展現(xiàn)了很多和藝術(shù)史千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系。
低多邊形風(fēng)格的出現(xiàn)并不是偶然,它不僅揭示了19世紀(jì)和20世紀(jì)初現(xiàn)代藝術(shù)的進(jìn)化歷程,也向人展現(xiàn)了它是如何一步步影響著更多的人。這個(gè)深層的審美語(yǔ)境也表明了,探討一種新的藝術(shù)風(fēng)格永遠(yuǎn)是人類(lèi)美術(shù)研究的永恒話(huà)題。
注釋 [1]Christiane Paul. Digital Art,Thames & Hudson,2006, pp. 7–8. [2]Lieser, Wolf. DigitalArt, Langenscheidt, 2009, pp. 13–15. [3]Dariush Derakhshani,Randi Lorene Munn. Introducing 3ds Max,John Wiley and Sons, 2008, p. 240. Retrieved 12 July 2011. [4]Wands, Bruce. Art of the Digital Age, Thames &Hudson, 2006, pp. 15–16. [5]C. Finney, Kenneth. 3D game programming all in one. Cengage Learning. 2004, pp. 415–416. Retrieved 18 July 2011. [6]Anderson, Tom. Unreal Review, Right game, wrong time, GameRevolution, 5 June 2004,p. 130. [7]Patrick Stack. Historyof video game consoles,Wayback Machine (archived February 26, 2009) Time2005.p. 63. [8] [美]丹尼爾?貝爾:《后工業(yè)社會(huì)的來(lái)臨》,高鈷等譯,北京:商務(wù)印書(shū)館,1984, 第239頁(yè)。 [9]國(guó)際電信聯(lián)盟,《2014年信息與通信技術(shù)》, 2014。 [10]GitteLindgaard:《關(guān)注網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)師》[N],Behavior & Information Technology[N],2006. [11][美]斯?安德森:《商業(yè)的未來(lái)》,蔣旭峰譯,北京:中信出版社,2009年,第95頁(yè)。 [12] Truitt, Brian. Disney animates Marvel characters for “BigHero 6”, USA Today, May 9, 2013
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