《Swapperoo》:給萌萌的糖果三消們來點“硬”的

2016年02月04日 14時47分

作者TRON

在玩法上走極簡路線,放棄大部分商業(yè)和社交元素的這部游戲,正是用忽略反饋機制的方式,將玩家的注意力全部放到視感反應訓練這個核心命題上去。

三消游戲早已市場飽和,雖然偶爾也有創(chuàng)意作品出現(xiàn),但整體而言依然是以《糖果傳奇》為基礎,靠F2P和拼外圍設計來吸引玩家了。在這樣的背景之下,本月的Steam和App Store平臺迎來了一部標價6元的《Swapperoo》,簡單來說,這完全就是一個“逆歷史潮流而動”的家伙。

最簡單的一類關卡,沒有時限僅僅25個瓷片,亂按一氣都有可能瞬間通關

從美術風格上看,和目前統(tǒng)治三消市場的“糖果萌萌消”“動物萌萌消”所完全不同的是,《Swapperoo》沒有任何炫酷的背景和動畫效果,盤面上只能找到的3種由純色繪制的瓷磚,它們分別為三角形、圓形和正方形,顏色有紫色、藍色、紅色、綠色4種,并且數(shù)量十分有限——這和如今流行的密集恐怖癥式的盤面設計形成了鮮明對比。如果你是蘋果老用戶,那么這款游戲應該能讓你回憶起iOS 3.0時代的文字三消名作《益智果汁》(Puzzlejuice)。

從玩法上來說,雖然本作的目標依然是讓三個同色瓷磚連成一線之后消失,但操作方法和目前主流的三消游戲還是有些區(qū)別:我們不能像《糖果傳奇》那樣任意交換相鄰兩個物品的位置,也不能像《你必須造一艘船》(You Must Build A Boat)那種魔方式的玩法(移動某一個方塊時整行或者整列都會位移),更不是《智龍迷城》(Puzzle & Dragons)那種想拖哪一個就拖哪一個的天馬行空風。

正如它的扁平化布局那樣,《Swapperoo》的操作也貫徹了極簡主義。玩家對盤面要素的直接干預力很小,僅能操作箭頭瓷磚沿著所指方向每次移動一格(就是和前方物體交換位置);圓形瓷片類似于同類型游戲中的“泡泡”,點擊之后就會自動炸飛,讓上層物品掉落到自己原先的位置;方塊瓷磚則是整個盤面的釘子戶,在不使用特技的前提下,你沒有任何方法對它們怎么樣。

當年King公司的《糖果傳奇》之所以能一鳴驚人,和它不照搬同類游戲靠時限來考驗玩家反應力,而是通過限制方塊移動次數(shù),并附加其他過關條件來增加挑戰(zhàn)性的經典設計有著直接關系。至少在這一點上,不走尋常路的《Swapperoo》還是和這位老前輩有著一些共識。雖然本作允許玩家無限重試,三角形瓷磚的移動步數(shù)亦無任何限制,但明確的關卡目標以及帶有“大眼”圖標的瓷磚的存在,卻使得玩家們在三消游戲中也感受到了步步驚心的緊張感。

常規(guī)方塊只能靠技能才能移動;后面的關卡會出現(xiàn)各種惱人的怪物瓷磚;除了分數(shù)排行以外,本作幾乎沒有實質性的社交和多人機制

“骷髏眼”是玩家最早接觸到的一種特殊瓷磚,骷髏下方的數(shù)字是目前玩家所剩的步數(shù),你必須在它們歸零前將這些潛在威脅消除;“星星眼”通常是關卡任務的一部分,在其指引之下進行策略實施,更容易完成目標;“心型眼”則是玩家在消除過程中必須盡力保護的重點目標,否則當它們被那些自己會跑的“大眼方塊”吃掉之后,同樣會判定Game Over。

難度稍顯增加,總的目標是消滅一定數(shù)量的左箭頭瓷塊
難度稍顯增加,總的目標是消滅一定數(shù)量的左箭頭瓷塊

在同類型游戲中,將3個以上的目標消除或者是形成Combo之后,通常會產生數(shù)種不同的特殊道具。這一機制在本作中被表現(xiàn)為了一種技能。具體地說,就是當玩家滿足了一定的要求之后,就能點亮屏幕左下方的技能卡牌?;A技能分別為移動任意一個方塊,推遲這個定時炸彈的引爆時間,還有在局面不利的情況下刷新版面。

從生理學上來講,三消游戲的樂趣,其主快感來自于顏色識別,次快感來自于符號識別。因為這兩項基本能力,對于身為萬物靈長的人類的生存意義重大,所以其訓練行為也能誘發(fā)快感。在玩法上走極簡路線,放棄一切大部分商業(yè)、社交元素的《Swapperoo》,正是用忽略反饋機制的方式,將玩家的注意力全部放到視感反應訓練這個核心命題上去。雖然核心玩家會很中意,傳統(tǒng)玩家會覺得本作過于硬核,而且越往后越無聊,但它至少可以避免你和本站去年報道過的那位倒霉的三消癡迷者那樣,把自個兒的大拇指肌腱都給玩廢掉了……

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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優(yōu)點
硬核三消作品,規(guī)則簡單,變化無窮,每走一步都有壓迫感
缺點
用戶粘性較低

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