《說(shuō)劍》剝離了武俠的所有外殼,這個(gè)游戲在玩法部分沒(méi)有任何圖像,只有具象化的意境——將劍化為筆墨線條,交戰(zhàn)的過(guò)程即是線條與墨汁揮灑的過(guò)程。雖然你看不見(jiàn)人物,也看不見(jiàn)場(chǎng)景,但任何一個(gè)了解中國(guó)武俠、能夠體會(huì)古典與武學(xué)之美的人,在游戲過(guò)程中都能夠在腦海中呈現(xiàn)出那副想象中的圖景。
武俠是獨(dú)屬于華人的文化烙印。外國(guó)人是不能理解武俠的,他們知道“功夫”,但“武俠”遠(yuǎn)不止“功夫”,武俠背后的精神內(nèi)核,是那個(gè)“江湖”和那個(gè)“武林”。
我從初中開(kāi)始接觸武俠小說(shuō),在我更小的時(shí)候,各類武俠電影電視劇早已將“江湖”和“武林”放進(jìn)我的心里。我曾經(jīng)最愛(ài)的武俠小說(shuō)刊物是《今古傳奇·武俠版》,最愛(ài)的新派武俠小說(shuō)是《杯雪》,武俠是一個(gè)奇妙的容器,它背后有一種共通的東西,但在每個(gè)作者筆下展現(xiàn)的,都是不一樣的武林和江湖。
在經(jīng)典武俠體系里,武林是獨(dú)立于生活世俗的另一種秩序,快意恩仇,行蹤縹緲,不沾煙火;電影《師父》展現(xiàn)的是一個(gè)“逝去的武林”,在槍與炮,在人情世俗,在前進(jìn)的時(shí)代里失去位置的武林;“江湖不過(guò)洗腳盆。”——這句來(lái)自小椴的武俠小說(shuō)《絡(luò)繹·借紅燈》主角田笑的一句話令我至今印象深刻,一個(gè)混沌、草莽龍蛇的武林。
武是什么?俠是什么?江湖,又是什么?每個(gè)人都有自己的答案。
《說(shuō)劍》,是來(lái)自臺(tái)灣的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)日頭游戲的答案。
我最初在去年的IGF China玩到《說(shuō)劍》,當(dāng)時(shí)已經(jīng)非常驚艷。在審美現(xiàn)代化的App Store里,我們已經(jīng)見(jiàn)過(guò)了太多的低多邊形,太多的大色塊,太多的扁平化和極簡(jiǎn)設(shè)計(jì),充滿水墨風(fēng)格的《說(shuō)劍》一開(kāi)始就讓我精神一振。
《說(shuō)劍》的開(kāi)場(chǎng)像是一篇傳統(tǒng)武俠小說(shuō)的經(jīng)典結(jié)構(gòu)——年輕的弟子們技藝將成,聆聽(tīng)?zhēng)煾傅挠?xùn)誡。一個(gè)漫長(zhǎng)而悠然的故事自此展開(kāi)。
“是時(shí)候告訴汝等,吾派宗師的故事了?!?/p>
首先,你不必?fù)?dān)心劇透,因?yàn)楸緛?lái)也無(wú)劇可透。《說(shuō)劍》講述了某個(gè)門派宗師的一生,這個(gè)故事沒(méi)有太多細(xì)節(jié),以寥寥的圖片和文字來(lái)進(jìn)行交代。
《說(shuō)劍》一開(kāi)始是一個(gè)劃線游戲,對(duì)應(yīng)最初的“習(xí)劍”過(guò)程,習(xí)劍之要訣以書法文字展示,玩家通過(guò)畫線臨摹文字,要點(diǎn)在于體味書法的筆鋒,當(dāng)轉(zhuǎn)則轉(zhuǎn),當(dāng)折則折,一旦拖泥帶水便會(huì)失敗,文字的臨摹難度漸次升高,到最難的心字訣時(shí),字體會(huì)隱去,玩家必須根據(jù)記憶來(lái)進(jìn)行臨摹。
游戲剛開(kāi)始,玩法和表達(dá)的意向之間,便讓人感受到和諧統(tǒng)一的美感。而不是徒具其皮。
“習(xí)劍”之后便是“練劍”,劃線玩法得到進(jìn)化,玩家需要通過(guò)舞劍來(lái)摧折來(lái)敵,敵有變化,有時(shí)如疾風(fēng)細(xì)雨,有時(shí)如暗夜飄雪,需要技巧應(yīng)對(duì)。
從“練劍”開(kāi)始,游戲玩法的基調(diào)便已奠定——這是一個(gè)關(guān)于“意境”的游戲。
《說(shuō)劍》剝離了武俠打斗的所有外殼,這個(gè)游戲在玩法部分幾乎沒(méi)有任何圖像,只有動(dòng)作——將劍化為筆墨線條,交戰(zhàn)的過(guò)程即是線條與墨汁揮灑的過(guò)程。雖然你看不見(jiàn)人物,也看不見(jiàn)場(chǎng)景,但任何一個(gè)了解中國(guó)武俠、能夠體會(huì)古典與武學(xué)之美的人,在游戲過(guò)程中都能夠在腦海中呈現(xiàn)出那副想象中的圖景。
換句話說(shuō),《說(shuō)劍》是有體驗(yàn)門檻的。如果無(wú)法理解武俠,這個(gè)游戲體驗(yàn)起來(lái)就只是一個(gè)水墨風(fēng)格的劃線小游戲合集。
在玩家能夠理解的基礎(chǔ)上,《說(shuō)劍》的關(guān)卡設(shè)計(jì)是非常巧妙的,營(yíng)造了一種“玩法敘事”的氛圍。譬如“練劍”的整個(gè)環(huán)節(jié),每個(gè)回合玩法都有所不同,但所有的玩法設(shè)計(jì)都并非刻意,而是與劍這一主題緊緊相扣,你在玩游戲的過(guò)程中能感受到敵人由弱變強(qiáng),感受到不同敵人的進(jìn)攻風(fēng)格與劍招的變化,有的剛直有的陰柔,甚至還有試探與虛招,雖然沒(méi)有圖像,只有每個(gè)回合開(kāi)始之前的一個(gè)招式名詞,但這一切都能讓你產(chǎn)生想象。
在江湖闖蕩之后,故事的主角已經(jīng)成為了一代高手,罕逢敵手。忽然戰(zhàn)爭(zhēng)爆發(fā),國(guó)家被侵略,邊境戰(zhàn)鼓已然敲響,他加入戰(zhàn)爭(zhēng)之中。
“劍”也隨之發(fā)生了變化。小劍變成了大劍,在游戲中呈現(xiàn)為濃重的筆墨,大劍不再迂回和拆招,無(wú)論是什么樣的敵人,面對(duì)何種進(jìn)攻手段,大劍永遠(yuǎn)只有濃墨的一斬,帶著戰(zhàn)爭(zhēng)的磅礴之氣。
不同回合的進(jìn)攻節(jié)奏向玩家展示了遭遇、酣戰(zhàn)、圍攻等不同的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面,你能感受到一夫當(dāng)關(guān)之勇,也能感受到困獸突圍之志,在章節(jié)的最后,戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束,宗師回歸山林,而那把沾染了太多鮮血的大劍,也不再使用。
我在IGF China試玩時(shí),當(dāng)時(shí)的體驗(yàn)版本便到此為止了。而在我們最新收到的完整版本中,這并非結(jié)束。
“劍”的最高境界乃是“無(wú)劍”——無(wú)劍,則無(wú)限?!盁o(wú)劍”章節(jié)拔高了整個(gè)作品的立意,《說(shuō)劍》原本已經(jīng)足夠抽象,但在此刻,連唯一具象化的“劍”也消失了。當(dāng)?shù)竭_(dá)某種境界,已經(jīng)不再需要?jiǎng)Γ灰獎(jiǎng)σ忾L(zhǎng)存,落葉飛花,萬(wàn)物皆可為劍。
事實(shí)上在這個(gè)大章節(jié)的后半部分,游戲表達(dá)的主題已經(jīng)不再是“劍”,而是“道”。劍總歸是銳利的,是傷害之器,晚年的宗師仿佛徹悟了這一點(diǎn),不再與人相爭(zhēng),游戲的玩法也發(fā)生了新的變化,變成了安閑山林生活的表達(dá),把弄飛鳥(niǎo),穿行云霧,攀登絕壁,落雪參禪。
其中落雪參禪一章極得我心,一顆大光頭,雪悠悠落下,玩家必須阻止有雪粒落在頭上。起初我以為需要通過(guò)點(diǎn)擊的方式來(lái)消除雪粒,但奈何雪粒太多,狂點(diǎn)也沒(méi)用,總有漏網(wǎng)的,失敗多次之后突然靈光一現(xiàn),嘗試長(zhǎng)按,松手時(shí)便會(huì)有柔和的劍意放出,消融一片。
游戲的最后,師父悠然喝了一口茶:“這便是師祖的故事?!?/p>
《說(shuō)劍》的完整流程體驗(yàn)下來(lái),通常不會(huì)超過(guò)兩個(gè)小時(shí),目前游戲分為三個(gè)難度,我用一個(gè)半小時(shí)的時(shí)間通過(guò)了中等難度,如果是簡(jiǎn)單難度,大概只需要一個(gè)小時(shí)就能完全通關(guān)。
《說(shuō)劍》的內(nèi)容量并不大,最初提出創(chuàng)意的時(shí)候,阿國(guó)沒(méi)有想到他們團(tuán)隊(duì)三個(gè)人,最終完整的實(shí)現(xiàn)花費(fèi)了整整一年半的時(shí)間。
“當(dāng)時(shí)程式只用了幾個(gè)小時(shí)就做出Prototype,所以預(yù)估這款游戲應(yīng)該不用太久就能完成。但美術(shù)表現(xiàn),關(guān)卡設(shè)計(jì)和調(diào)整不知花了多久。這是當(dāng)初沒(méi)料到的?!卑?guó)對(duì)我說(shuō)。
三人團(tuán)隊(duì)中阿國(guó)負(fù)責(zé)策劃與設(shè)計(jì),嘉祐負(fù)責(zé)程序,Allen負(fù)責(zé)美術(shù)表現(xiàn)。阿國(guó)與嘉祐早先便一起做過(guò)一款叫做《策馬入山林》的像素游戲,這是他們的第一款作品。阿國(guó)熱衷于GameJam,參加過(guò)大大小小十?dāng)?shù)次,其中有一次與嘉祐參與GameJam時(shí),由于沒(méi)有美術(shù)成員,便叫上了此前相識(shí)的Allen,三人合作非常愉快,便組為團(tuán)隊(duì),一起繼續(xù)開(kāi)發(fā)游戲。
《說(shuō)劍》中的水墨風(fēng)格美術(shù)都是Allen的手筆,不過(guò)Allen其實(shí)并非國(guó)畫出身,此前也沒(méi)有嘗試過(guò)這種水墨風(fēng)格。所以實(shí)際上整款游戲的美術(shù)部分尤其是在人物方面,相比傳統(tǒng)水墨畫更偏向?qū)憣?shí)。游戲中關(guān)于書法的部分,也是阿國(guó)學(xué)過(guò)幾年書法的親戚幫忙完成的。
不斷的完善玩法與表現(xiàn)花費(fèi)了大量的時(shí)間,這期間,負(fù)責(zé)程序的嘉祐有了一份新的工作,負(fù)責(zé)美術(shù)的Allen一直是在正職工作之余遠(yuǎn)程進(jìn)行協(xié)作,阿國(guó)的小孩也出生了。這些也都拖慢了游戲的開(kāi)發(fā)進(jìn)度。
不過(guò)最終游戲還是完成了。
阿國(guó)告訴我,最初制作《說(shuō)劍》的想法只是想向玩家傳遞武俠的動(dòng)作感,認(rèn)為將打斗中的其他元素都去掉,只把刀光劍影的部分提取出來(lái)會(huì)很有趣。而在具體實(shí)現(xiàn)中,他參考了以往自己喜歡的武俠作品的各種元素,便有了現(xiàn)在的故事和細(xì)節(jié)。
游戲進(jìn)行到后期時(shí),許多玩法需要玩家自己去嘗試和發(fā)現(xiàn),而沒(méi)有引導(dǎo)說(shuō)明。他們?cè)?jīng)設(shè)計(jì)了一個(gè)需要陀螺儀操控的玩法,但發(fā)現(xiàn)大多數(shù)喜歡將手機(jī)平放在桌子上玩游戲,玩到這關(guān)始終發(fā)現(xiàn)不了訣竅,于是在最終的版本中去掉了這個(gè)玩法。
最讓我感到驚艷的“無(wú)劍”章節(jié),最初的設(shè)計(jì)中實(shí)際上非常簡(jiǎn)單,展現(xiàn)的主體是“劍氣”,后來(lái)在團(tuán)隊(duì)成員的建議下推翻重做。阿國(guó)在思考之后認(rèn)為“無(wú)劍”應(yīng)當(dāng)有三重境界,分別是:萬(wàn)物皆可為劍;凝氣為劍;心中無(wú)劍。
于是他便按照這三種慨念制作了游戲中“無(wú)劍”的部分。當(dāng)我玩到這部分內(nèi)容時(shí),我確認(rèn)他成功地向玩家傳遞了自己的想法。
就像大多數(shù)獨(dú)立開(kāi)發(fā)者一樣,阿國(guó)和他的朋友始終面臨著生活壓力,他希望這款作品能為自己帶來(lái)足夠的收入,能夠更從容地開(kāi)發(fā)游戲。目前游戲的上架時(shí)間已經(jīng)確定,將在2月中下旬正式上架App Store,大陸地區(qū)由心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)代理。
在此我再次推薦這款游戲,為什么我說(shuō)這款游戲無(wú)所謂劇透?因?yàn)橛螒虻暮诵牟辉谟跀⑹拢谟谝环N意境的表達(dá),這種感受妙不可言,想要體味,非得親自體驗(yàn)不可。