專訪愛奇藝聯(lián)席總裁徐偉峰:IP游戲吸金指南

“愛奇藝不是簡(jiǎn)單的在研發(fā)與發(fā)行間的橋接方,而是更深入的研究與了解IP本身?!?/p>

讀者吳寒雪2016年03月08日 16時(shí)50分

愛奇藝游戲作為一家視頻門戶旗下的游戲發(fā)行方,在2015年發(fā)行的《花千骨》手游及頁游成為愛奇藝游戲2015年的游戲營收支柱,與藍(lán)港聯(lián)合發(fā)行的《蜀山戰(zhàn)紀(jì)之劍俠傳奇》也在App?Store的暢銷排行內(nèi)突破了網(wǎng)易與騰訊的高墻躋身前列。在視頻網(wǎng)站流量變現(xiàn)的路上,愛奇藝似乎找到了一條屬于自己的路。

愛奇藝聯(lián)席總裁徐偉峰
愛奇藝聯(lián)席總裁徐偉峰

徐偉峰在接受觸樂采訪時(shí)談到:“愛奇藝不是簡(jiǎn)單的在研發(fā)與發(fā)行間的橋接方,而是更深入的研究與了解IP本身。”愛奇藝游戲會(huì)更慎重的挑選游戲代言人,不讓游戲內(nèi)容與代言人之間“毫無關(guān)聯(lián)”。而與其他大力宣傳游戲的發(fā)行商不同的是,愛奇藝游戲更愿意先推動(dòng)影視劇的收視率,把影視劇的用戶導(dǎo)入手游中。

在知名IP改編游戲方面,愛奇藝游戲頗有一些自己的心得,在本次采訪中,愛奇藝聯(lián)席總裁徐偉峰先生向觸樂分享了這些經(jīng)驗(yàn)。

以下是采訪實(shí)錄。內(nèi)容經(jīng)過編輯整理。


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觸樂(以下簡(jiǎn)稱觸):在選擇游戲公司合作方面,愛奇藝有什么樣的標(biāo)準(zhǔn)?在這種雙向選擇的關(guān)系里,愛奇藝是不是更強(qiáng)勢(shì)一點(diǎn)?

徐偉峰(以下簡(jiǎn)稱徐):我們沒有非常固定的選擇合作方標(biāo)準(zhǔn),一般會(huì)根據(jù)產(chǎn)品的特性來進(jìn)行,但是我們會(huì)選擇規(guī)模偏中大型的游戲研發(fā)公司,如果他們有發(fā)行能力我們也非常歡迎,主要合作的還是游戲的研發(fā)方。至于為什么我們一定要選擇中大型的研發(fā)公司,并不是不看好小型的研發(fā)商,而是我們大部分的游戲都是影游互動(dòng)、漫游互動(dòng),這會(huì)涉及到電影或者電視劇的檔期配合。一般電影、電視劇的檔期延后會(huì)比較久,一旦檔期延后比較久小廠商會(huì)無法支持長(zhǎng)時(shí)間的等待,所以一般我們會(huì)選擇中大型廠商,最好是已經(jīng)有相關(guān)成熟開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)。

在這種雙向選擇里,愛奇藝沒有更強(qiáng)勢(shì),反而有一些弱勢(shì)。比如:最近我們現(xiàn)在的游戲類型比較單一,想要在游戲類型上有一些突破,做一些更大型的類似國戰(zhàn)類的游戲。但在找一些開發(fā)商的時(shí)候還需要考慮上線檔期的問題,就需要雙方協(xié)商開發(fā)時(shí)長(zhǎng)等一些問題,這不是我們強(qiáng)勢(shì)可以解決的問題。

:愛奇藝去年參與的IP游戲在榜單上都取得了不錯(cuò)的成績(jī),愛奇藝游戲在選擇IP方面有什么心得?為此愛奇藝都做了哪些有效的工作?

徐:純粹的游戲代理跟發(fā)行不是愛奇藝的專長(zhǎng),我們選擇的IP通常都跟影視劇、動(dòng)漫做聯(lián)動(dòng),這是第一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。其次,影視劇的檔期不是我們完全能夠控制的,在我們能夠掌控的情況下,我們更建議這些游戲的發(fā)行能與影視劇的檔期配合。比如說現(xiàn)在有一些影視劇快要上檔,但還在找游戲的研發(fā)配合方,當(dāng)我們?cè)u(píng)估這個(gè)時(shí)間不夠游戲來研發(fā)同期上線,利潤(rùn)就會(huì)降低很多。一般從我們拿到影視劇的資料到與研發(fā)商討論立項(xiàng)、制作通常要半年時(shí)間,如果同期上線的時(shí)間太趕,我們就不會(huì)考慮。

:愛奇藝在發(fā)行、研發(fā)中扮演什么角色?更偏向發(fā)行公司嗎?

徐:我們是發(fā)行方,但對(duì)于研發(fā)來說,我們不完全是發(fā)行與研發(fā)間橋接的角色。當(dāng)愛奇藝手上有一些IP,我們會(huì)向影視劇方要求拿一些資料,包含影視劇的劇本、人物設(shè)定、角色的服裝道具、妝容等等。我們會(huì)先內(nèi)部評(píng)估這個(gè)IP適合改編成什么類型的游戲,現(xiàn)在比較成功的改編作品一般都偏向重度游戲,事實(shí)上愛奇藝有很多適合輕度游戲類型的IP。我們做的這些前期工作時(shí)會(huì)影響到我們選擇研發(fā)方等IP改編游戲的配合方,不完全會(huì)因?yàn)檠邪l(fā)方會(huì)做游戲而選擇與他們合作。

:愛奇藝游戲團(tuán)隊(duì)大概有多少人?分別負(fù)責(zé)什么?

徐:目前我們游戲業(yè)務(wù)方面大概有200人。有一部分還在做游戲聯(lián)運(yùn)方面的事務(wù),但是我們主要的工作還是在游戲的發(fā)行及IP的孵化上面。

:電視劇、電影、動(dòng)畫與手游聯(lián)動(dòng)有什么差別?

徐:電視劇電影與人的關(guān)聯(lián)會(huì)大一些,比如去年的《花千骨》,我們找的代言人是趙麗穎,作為電視劇女主角和同名游戲代言人效果會(huì)比較出眾。但是動(dòng)畫方面,因?yàn)闆]有真的人。最近《龍心戰(zhàn)紀(jì)》要上線,選代言人如果跟游戲沒什么關(guān)系又不行。我們現(xiàn)在也有幾種做法,第一種,我們會(huì)找一些coser做角色扮演。第二種,我們會(huì)找動(dòng)畫的聲優(yōu)、主創(chuàng)、畫師,做一些跟游戲比較強(qiáng)的聯(lián)動(dòng)。

:愛奇藝最近推出《龍心戰(zhàn)紀(jì)》動(dòng)畫,在手游宣傳方面與《花千骨》《蜀山戰(zhàn)紀(jì)》宣傳和推廣方面有什么不同?各有什么側(cè)重點(diǎn),差異是什么?

徐:《龍心戰(zhàn)紀(jì)》是比較特別的例子,因?yàn)檫@部動(dòng)漫不止有愛奇藝一方在做?!洱埿膽?zhàn)紀(jì)》的IP跟文學(xué)IP、漫畫IP不太一樣的地方是,它原始的故事是根據(jù)一款叫《CERBERUS》的卡牌游戲改編的,我們跟日本的一家叫聚逸的游戲發(fā)行公司有合作,聚逸公司是《龍心戰(zhàn)紀(jì)》IP的原擁有方,他們想把這個(gè)游戲打造成一個(gè)IP變成動(dòng)畫。所以我們?nèi)?,包括日本東京電視臺(tái)達(dá)成了這個(gè)合作,我們?nèi)吆腺Y成立了“動(dòng)漫委員會(huì)”。

《龍心戰(zhàn)紀(jì)》是一個(gè)全新制作的游戲,改編了《CERBERUS》的傳統(tǒng)卡牌玩法,做了全新的游戲方式。在動(dòng)畫上線之后,會(huì)配合動(dòng)畫的播出進(jìn)行宣傳。因?yàn)椤皠?dòng)漫制作委員會(huì)”的合作模式?jīng)Q定了《龍心戰(zhàn)紀(jì)》不會(huì)止步于中國市場(chǎng),而是與日本方面也有聯(lián)系。在發(fā)行方面會(huì)考慮到后期衍生品開發(fā),游戲的具體宣傳還在于日本方討論中。

“動(dòng)漫制作委員會(huì)”是日本動(dòng)漫界獨(dú)有的一種商業(yè)模式。簡(jiǎn)單來說,就是在IP開發(fā)前期,會(huì)對(duì)一個(gè)作品進(jìn)行商業(yè)模型的搭建,形成一個(gè)利益共同體,各投資方集中開發(fā)自身優(yōu)勢(shì)項(xiàng)目,將IP最大化。日本的“動(dòng)漫制作委員會(huì)”一般會(huì)由IP持有方、出版社、播出機(jī)構(gòu)、衍生品開發(fā)商等多方機(jī)構(gòu)共同組成。風(fēng)險(xiǎn)公攤、收益共享,是這個(gè)組織的特征,每一個(gè)成員都要進(jìn)行投資,同時(shí)在開發(fā)中會(huì)充分考慮到后期衍生品開發(fā),在IP開發(fā)上使收益最大化。

:《龍心戰(zhàn)紀(jì)》作為一款中方參與制作的動(dòng)漫,同名手游會(huì)有日方的參與嗎?

徐:國內(nèi)主要做核心技術(shù)研發(fā)、玩法方面,而美術(shù)是跟海外的公司進(jìn)行配合。動(dòng)漫制作委員會(huì)的屬性也決定了日本會(huì)在劇情、人物角色方面有比較高的要求。

:在IP游戲的推廣上,愛奇藝有什么經(jīng)驗(yàn)可以提供參考?

徐:愛奇藝在整個(gè)IP打造的戰(zhàn)略上借鑒了一些美國迪士尼的發(fā)展歷程。迪士尼影片播放所帶來的收入應(yīng)該只占10%左右,他們絕大部分的收入不是來自于跟視頻播放直接相關(guān)的產(chǎn)業(yè)。愛奇藝的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)是在影像播放上,當(dāng)一個(gè)IP變得有名了,一般都是以影像播放形態(tài)出現(xiàn),包括電影電視劇動(dòng)畫等等。我不能說書籍不偉大,但21世紀(jì)影像帶給人的影響是大于其他媒體的。愛奇藝秉持著這個(gè)觀念進(jìn)行運(yùn)作,并且認(rèn)為IP的深化和挖掘是需要時(shí)間的。

IP的原始形態(tài)可能是文字、可能是圖片、甚至可能是某個(gè)人或是一首歌,把這樣的IP轉(zhuǎn)化成影視作品的時(shí)候,我們就會(huì)考慮全I(xiàn)P的開發(fā)。全I(xiàn)P的開發(fā)就包括把影視作品改編成游戲。而我認(rèn)為IP改編游戲是視頻業(yè)務(wù)生態(tài)中重要的一環(huán)。

:相比其他公司在IP改編游戲方面有什么優(yōu)勢(shì)?

徐:我們算是最早了解影視改編游戲跟視頻平臺(tái)結(jié)合的公司。很多人認(rèn)為影游互動(dòng)只要拿一個(gè)影視IP改編成游戲就可以了,再進(jìn)一步的會(huì)想游戲跟影視同時(shí)上線。但現(xiàn)在比較成功的范例還是會(huì)拿愛奇藝發(fā)行的作品出來,原因大概是,用戶在觀賞影視作品的視頻平臺(tái)是比較集中化的,在中國大概只有幾家視頻網(wǎng)站??梢源蛟霫P品牌的影游互動(dòng)模式的公司就更少,所以這個(gè)獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)不僅僅是我們播放影視作品而已,而是我們可以在影視作品中間做到更多的游戲與影視作品之間的結(jié)合,互相起到宣傳效果,甚至可以讓游戲在推動(dòng)影視劇收視率的同時(shí)帶動(dòng)游戲的消費(fèi)。目前看起來愛奇藝的影游互動(dòng)模式是獨(dú)一無二的。

:會(huì)聯(lián)運(yùn)其他公司的IP游戲嗎?

徐:我不能說愛奇藝不會(huì)做聯(lián)運(yùn),但是我不覺得愛奇藝能在聯(lián)運(yùn)方面能提供特別的貢獻(xiàn)。通常我們?cè)贗P游戲選擇上會(huì)爭(zhēng)取聯(lián)合發(fā)行的權(quán)利,貢獻(xiàn)一些我們?cè)贗P游戲方面的看法,跟游戲的原始發(fā)行方進(jìn)行溝通讓游戲推廣的更到位。

:在對(duì)游戲的定位中,消費(fèi)者、目標(biāo)用戶群定位在什么年齡段和什么收入層次的玩家群體?

徐:電視劇的收視人群是比較廣泛的,我們?cè)谶x擇游戲的制作題材、類型方面不會(huì)選擇年紀(jì)太大的用戶群體。動(dòng)畫一般的受眾就會(huì)比較年輕,低齡,但是我們不做低幼。

:在游戲推廣方面,愛奇藝作為國內(nèi)頗具規(guī)模的視頻門戶有什么優(yōu)勢(shì)?

徐:愛奇藝的核心原則是首先推影視劇的收視率,然后對(duì)游戲進(jìn)行預(yù)熱。一般做法是透露游戲改編的劇情,劇中演員做代言人等,游戲的預(yù)熱期也會(huì)非常長(zhǎng),同時(shí)結(jié)合貼吧、微信、微博等多個(gè)渠道地影響力,進(jìn)行新媒體營銷。影視劇推起來之后對(duì)游戲來說會(huì)是非常好的助力,游戲的受眾群比影視劇的受眾群小很多,營銷主要會(huì)集中在影視劇方面,對(duì)影視劇產(chǎn)生感情的用戶轉(zhuǎn)化到手游中,這樣的綜合營銷會(huì)創(chuàng)造驚人的游戲?qū)肓俊?/p>

:愛奇藝游戲今年在IP改編手游領(lǐng)域會(huì)有跟過去不一樣的計(jì)劃嗎?

徐:除了傳統(tǒng)的古裝IP改編,今年我們會(huì)有一些新的嘗試,今年6月我們會(huì)做一款現(xiàn)代題材的游戲,把一些單機(jī)游戲IP改編的影視劇再改編成聯(lián)機(jī)手游。除了影視劇方面,我們還會(huì)加強(qiáng)動(dòng)畫IP改編游戲。今年預(yù)計(jì)會(huì)發(fā)行8-10款游戲。會(huì)考慮一些輕度的游戲類型,不是手上所有的IP都會(huì)改編成游戲,但是輕度重度游戲類型都會(huì)根據(jù)IP的不同考慮。

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讀者 吳寒雪

wuhanxue@chuapp.com

“尊重人類社會(huì)的多樣性”

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