國產(chǎn)獨立游戲《地牢笑聲》:從20人不到的玩家群開始慢慢成長

玩家1:超大金箱子怎么只掉了白裝?玩家2:是啊,應(yīng)該讓銀箱子最低掉綠裝,金箱子最低掉藍裝,超大金箱子就最低掉紫裝。開發(fā)者:但是超大金箱子它是個陷阱啊。——玩家們都很震驚。

編輯sigil2016年03月09日 14時39分

我剛剛加入《地牢笑聲》玩家群的時候,里邊還不到20個人,其中兩位就是來尋求報導(dǎo)的開發(fā)者,Tiny Flare團隊的李闖和艾瑞,他們正在逐一解答來自這些早期玩家的問題,包括某些游戲機制是如何運行的,或者某種道具的來源等等。

這時,好幾位玩家都同時反映了一個問題,那就是《地牢笑聲》作為一款地牢探險類游戲,它的地圖卻遮擋住了游戲畫面,阻礙了玩家的探索、打怪。所以玩家們建議把游戲的地圖搞成透明的。

艾瑞馬上表示,這一功能下個版本就有了,并放出了一張預(yù)覽圖,問玩家們圖上的透明度夠了沒有。有人說還可以再高一點。所以過了一會兒,艾瑞就放出一張透明度稍微調(diào)高了一點了圖,問大家怎么樣。玩家說墻的透明度也可以調(diào)調(diào),所以艾瑞又改了一下,直到大家都說差不多了。

就這樣,你提,我改,這就是《地牢笑聲》現(xiàn)階段玩家群里的常態(tài),我想這可能也是許多中小獨立游戲玩家群早期的常態(tài)。先行進來的或許往往是那些尤其喜歡這款游戲的玩家,他們討論著定價是1塊好還是6塊好,有人說該定6塊,艾瑞就表示:“游戲的品質(zhì)還不行,要有好美術(shù),程序我們可以把控,美術(shù)真不行?!庇型婕揖驼f:“別沒信心?!?/p>

艾瑞根據(jù)玩家建議在來回修正地圖的透明度
艾瑞根據(jù)玩家建議在來回修正地圖的透明度

《地牢笑聲》是一款立體像素的類Roguelike游戲,就像如今涌現(xiàn)出的諸多國產(chǎn)Roguelike一樣,重點汲取了Roguelike幾大特征中的“隨機生成環(huán)境”一項,而把“永久死亡”等特性削弱,提高游戲的上手性。在《地牢笑聲》中,關(guān)卡、怪物和裝備等也都是隨機生成的,而人物等級、屬性、裝備和道具則得到保留。游戲的移動操作類似《天天過馬路》,打怪操作則是點擊,同時需要適時地喝藥、釋放副手武器技。

在接到尋求報導(dǎo)之后,我馬上就開了一局游戲。不過很奇怪,我清完當前地牢中的怪后,沒有找到地牢的出口,我看四周圍都是墻壁——如上面四張圖的第一張所顯示——以為出Bug,就把游戲放下了。

后來同李闖交流,才知道這款游戲的探索和地圖交互元素很重。在屏幕的右下角,有一個放大鏡的按鈕,可以用來發(fā)現(xiàn)地牢中的隱藏門和隱藏陷阱。如果你不知道這一點,你很可能就會向我一樣卡在沒看到門的第一關(guān)。

類似的問題也出現(xiàn)在玩家群里。一名玩家抱怨:“超大金箱子怎么只掉了白裝?”別的玩家就說:“是啊,應(yīng)該讓銀箱子最低掉綠裝,金箱子最低掉藍裝,超大金箱子就最低掉紫裝?!边@時候,李闖就跑出來說:“超大金箱子它是個陷阱啊?!蓖婕覀兒苷痼@。

不開玩笑,這其實反映了一些問題,游戲的某些設(shè)計理念沒能讓玩家得到理會。事實上,《地牢笑聲》有不少用心設(shè)計的地方,許多隱藏房間和陷阱(包括麻痹陷阱、中毒陷阱、著火陷阱、叉子陷阱等等……實在是過于多了),還有許多有關(guān)地牢游戲的梗。

但為了強調(diào)探索和交互,開發(fā)者把它們都隱藏起來了,你要慢慢探索,才能發(fā)現(xiàn)它們,但手游玩家可能來得快,去得也快,你如果不在開局露出點隱藏要素的尾巴,他們可能永遠也發(fā)現(xiàn)不了。

隱藏房間中的魔獸玩家智者爺爺、網(wǎng)紅教教主……還有跳不跳的選項,也算是游戲中一些比較有心的地方
隱藏房間中的魔獸玩家智者爺爺、網(wǎng)紅教教主……還有跳不跳的選項,也算是游戲中一些比較有心的地方

不過在接觸了游戲一段時間以后,就感覺讓人得心應(yīng)手了。我走一步按一下放大鏡,看看有沒有陷阱或者隱藏門;一踢開地牢門就打開小地圖,觀察新進入地牢中的怪物情況,縮在入口處打怪,可以說是步步為營。

我在過道里保留一個召喚陷阱不拆除,踩上去能出怪物,因為身處過道,就只有前后兩只怪物能夠接觸到我。所以我吃下20秒強化藥水,不斷踩陷阱,就能刷到不少紅瓶和藍瓶藥劑,方便之后打怪。但重復(fù)了幾層地牢后,就感覺這么玩略微單調(diào),又顯麻煩。

所以之后我打算玩得更加隨意一些,只在一些關(guān)鍵地方按按放大鏡,看看有沒有陷阱坑人,進地牢也干脆不開地圖,這往往使我陷入一片怪物的包圍之中,慌張?zhí)优苡謺仍S多陷阱,忙不迭地吃藥、走位,才跑到地牢門口,在不被怪物包圍的情況下一只只地處理迎面而來的怪物。這種逃命的走位其實令我感到了相當大的樂趣。

這在我遇到第一個Boss關(guān)卡是尤其如此,因為小怪很多,我不得不從一堆小怪中來回游走,躲避滿地出現(xiàn)的陷阱,追逐時不時放我風箏的狗頭人Boss,這時的走位極其重要,又相當考驗反應(yīng)。

《地牢笑聲》中的一些傳統(tǒng)RPG要素,史萊姆、藥水、卷軸、附魔裝備等等。
《地牢笑聲》中的一些傳統(tǒng)RPG要素,史萊姆、藥水、卷軸、附魔裝備等等。

我個人相對玩得多的Roguelike是ToME4(Tales of Maj'Eyal),游戲時間有上百個小時了。ToME4是一款相對知名、也比較典型的Roguelike,不同于《地牢笑聲》,它是2D的,又是正統(tǒng)Roguelike所必須的回合制的,所以ToME4的樂趣更類似于戰(zhàn)棋,你在開打前通常得把接下來幾回合的事情想好,運籌帷幄,把怪物逐個消滅就好了。

但如果像《地牢笑聲》這樣的3D、即時制游戲,類似《天天過馬路》似的操作方法,相比運籌帷幄,顯然是沖鋒陷陣、考驗反應(yīng)更讓我感到愉快。所以在《地牢笑聲》中每當怪物一多,需要我走位、逃跑,再把怪引入有利自己的地形,逐個消滅,這樣就令我比較有成就感,而Boss戰(zhàn)也是游戲中讓我覺得比較有樂趣的地方。

事實上,我在上邊提到的一些不足之處,兩位開發(fā)者基本也通過早期玩家的反饋注意到了,在下個版本中重點會在UI、數(shù)值和優(yōu)化上做出修正。值得一提的是,李闖和艾瑞組成的團隊有他們的開發(fā)日志,里面也有不少翻譯國外游戲開發(fā)經(jīng)驗的文章,例如《超越復(fù)古像素風的3D扁平著色在Unity中的應(yīng)用》、《程序化地牢生成算法》、《如何使用FamiTracker創(chuàng)建8位音樂》、《為你的游戲美術(shù)選取合適的調(diào)色板》,如題所示,都是在游戲開發(fā)上一些實用性的教程類文章,相信會對制作同類游戲的開發(fā)者有所幫助。

而團隊中只有兩名程序也著實令他們頭痛,《地牢笑聲》的美術(shù)在場景、人物和怪物設(shè)計方面也有些單調(diào)、粗糙,體驗方面也有待加強,李闖和艾瑞希望能找到有志共同開發(fā)游戲的美術(shù)伙伴,同時也希望能有更多的玩家給他們的游戲提供建議,幫助他們和《地牢笑聲》更進一步。

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louxiaotian@outlook.com

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