拋開IP的因素不談,該作至少算是一款良品,然而IP游戲天生就存在著的產(chǎn)品連帶性,在電影下架之后,這款“爐石Like”游戲也會(huì)隨之進(jìn)入寒冬吧。
筆者在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,對(duì)國(guó)外動(dòng)畫IP改編游戲或多或少都帶有一些偏見,這些產(chǎn)品在本質(zhì)上大多只是動(dòng)畫發(fā)行的宣傳工具,而非一個(gè)長(zhǎng)期且持續(xù)運(yùn)營(yíng)的項(xiàng)目,其中以各種換皮三消游戲最為普遍。
所以當(dāng)筆者看到《功夫熊貓:命運(yùn)對(duì)決》(Kung Fu Panda: Battle of Destiny,以下簡(jiǎn)稱《功夫熊貓》)這款游戲時(shí),如果用周星馳的一句電影臺(tái)詞來表達(dá)我此刻的心情,便是“我當(dāng)堂嚇一跳,然后得啖笑”——居然是一款“爐石Like”游戲。一樣的30張卡卡組,一樣的法力值機(jī)制,一樣的卡牌戰(zhàn)斗方式,英雄血量最大40,怪物效果描述幾乎都能找到原型……最明顯的差異是英雄沒有技能設(shè)定,取而代之的是點(diǎn)擊左手邊的寶箱,用兩點(diǎn)費(fèi)用多摸一張牌。此外,同場(chǎng)卡牌上限被設(shè)置為5個(gè)。
作為一個(gè)內(nèi)容豐富的動(dòng)畫IP,《功夫熊貓》自然使用了原作中幾個(gè)主要角色作為游戲英雄,其3D動(dòng)畫效果以及各種表情變化的確為游戲增色不少。而作為隨從身份出現(xiàn)的各種配角動(dòng)物卡牌,與市面上大多數(shù)以美型為先的設(shè)計(jì)相比,讓人略感滑稽。另一方面為了在游戲中突出“功夫”,設(shè)計(jì)者除了在卡牌對(duì)戰(zhàn)中加入了不少動(dòng)態(tài)效果(爐石所有對(duì)戰(zhàn)效果都是對(duì)撞),在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上還加入了隨從可以改變狀態(tài)來保護(hù)英雄的設(shè)定(與《決斗大師》相似),用以取代《爐石傳說》中的 “嘲諷”,而且卡牌的“沖鋒”和“嘲諷”效果是卡牌默認(rèn)效果。
具體表現(xiàn)為,假如卡牌上沒有任何技能說明,那么卡牌上場(chǎng)后便能馬上攻擊對(duì)手,或者把卡牌的目標(biāo)改為己方英雄,讓卡牌進(jìn)入“嘲諷”的狀態(tài)。為了抵消這種先手“沖鋒”的不公平性,《功夫熊貓》把英雄也設(shè)計(jì)為自帶兩點(diǎn)攻擊傷害,同時(shí)英雄本身也具備了一定的“卡牌特質(zhì)”,因此在給對(duì)方英雄造成傷害的同時(shí),自身也會(huì)視情況受到傷害。也就是說,每個(gè)回合英雄本身其實(shí)也能做出攻擊的(每局首回合己方英雄不能攻擊)。
這些環(huán)環(huán)緊扣的“微創(chuàng)新”設(shè)計(jì),也顛覆了筆者對(duì)《爐石傳說》中卡牌“模型”的認(rèn)識(shí)。《功夫熊貓》中不少卡牌會(huì)帶著1費(fèi)2/3甚至3費(fèi)2/6無特效的“超?!鄙聿?,這在爐石中是無法想像的。事實(shí)上在筆者看來,這也是為了適應(yīng)“沖鋒”后的卡牌身材損耗而做的調(diào)整,而在數(shù)場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)之后,似乎也并沒有出現(xiàn)明顯的游戲失衡,依舊是沿用隨從交換的核心思維來進(jìn)行游戲。
拋開IP的因素不談,《功夫熊貓》至少是一個(gè)良品,然而IP游戲天生就存在著的產(chǎn)品連帶性,在電影下架之后該作也會(huì)隨之進(jìn)入寒冬,因此對(duì)于同樣采用了與《爐石傳說》相似的對(duì)手匹配機(jī)制的《功夫熊貓》來說,這無疑是一個(gè)不容樂觀的多米諾效應(yīng)。
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