Swrve的新報告稱:所有玩家中付費(fèi)玩家僅占1.9%,0.19%的玩家貢獻(xiàn)了48%的產(chǎn)品收益。
專注移動游戲市場的分析公司Swrve發(fā)布了2016手游付費(fèi)報告,統(tǒng)計了2月份全球200多種游戲中用戶在手游上的投入比例和投入方式。
報告稱,免費(fèi)下載輔以提供內(nèi)購仍然是大部分手游選擇的變現(xiàn)策略。2016年2月,1.9%的用戶進(jìn)行了內(nèi)購,同2014年同期數(shù)據(jù)1.5%相比變化不大。付費(fèi)用戶平均每月花費(fèi)24.66美元,比兩年前的數(shù)據(jù)增長了2.66美元。Swrve認(rèn)為這說明絕大部分用戶并未為游戲增加營收。付費(fèi)人群中,有64%的用戶有過一次付費(fèi)行為,19%的用戶有過兩次付費(fèi)行為,6.5%的用戶有過3次付費(fèi)行為,4%的用戶有過4次付費(fèi)行為,6.5%的用戶有過5次以上的付費(fèi)行為。
內(nèi)購盡管可以為開發(fā)者帶來收益,但不同金額的內(nèi)購對營收的影響程度不盡相同。Swrve發(fā)現(xiàn),0-5美元之間的內(nèi)購盡管占據(jù)了39%的單位銷售額,但只貢獻(xiàn)了14.5%的收益,而50美元以上的內(nèi)購雖只占據(jù)了2.5%的單位銷售額,卻貢獻(xiàn)了17.5%的收益。通過計算可知,0.19%的玩家(即10%的付費(fèi)玩家)貢獻(xiàn)了48%的收益。
報告發(fā)現(xiàn),59%的首次付費(fèi)發(fā)生在安裝游戲的當(dāng)天。從下載游戲到首次付費(fèi)之間平均花費(fèi)的時間約為14小時——相比過去,用戶決定花錢的時間更短了。付費(fèi)用戶中,56%的用戶會進(jìn)行多次內(nèi)購,11%的用戶購買次數(shù)超過5次。Swrve認(rèn)為這些用戶也就是手游公司想要爭取的貢獻(xiàn)了一半收益“前10%”的玩家。
值得注意的是,Swrve的報告僅針對提供內(nèi)購的免費(fèi)下載手游,不統(tǒng)計內(nèi)置廣告或其他方式給游戲帶來的收益。因此,盡管字面上看來數(shù)據(jù)略顯悲觀,手游的變現(xiàn)能力并未被真正體現(xiàn)。
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