觸樂專訪悠米互娛創(chuàng)始人童喜:我們是市場稀缺的硬件實力團隊

在過去一周里離開暢游的童喜等人創(chuàng)業(yè)新公司的動向一直備受關注,作為曾任暢游北方研發(fā)中心總經理的童喜在離職創(chuàng)業(yè)后將如何決定公司未來的發(fā)展方向?他怎樣看待現在火熱的手游行業(yè)?

讀者吳寒雪2016年03月24日 18時43分

一周前,媒體報道暢游北研總經理童喜攜核心制作人等30余人離職創(chuàng)業(yè)。童喜曾任暢游北方研發(fā)中心總經理,負責暢游所有移動游戲的開發(fā)工作。端游時代曾任《天龍八部》客戶端主程、《鹿鼎記》主程,同時負責程序部和引擎部,開發(fā)新一代引擎。在暢游研發(fā)全面轉型手游時,被公司任命為暢游移動開發(fā)的總負責人,期間推出《天龍八部3D》、《魔劍之刃》、《風云》、《仙劍奇?zhèn)b傳五前傳》等產品。

悠米互娛創(chuàng)始人兼CEO童喜
悠米互娛創(chuàng)始人兼CEO童喜

從暢游北研離職后的童喜獲得了華人文化產業(yè)投資基金(CMC)與紫龍互娛的投資成立了悠米互娛。

在過去一周里關于童喜等人創(chuàng)業(yè)新公司的動向一直備受關注,作為曾任暢游北方研發(fā)中心總經理,負責暢游所有移動游戲的開發(fā)工作的童喜在離職創(chuàng)業(yè)后將如何決定公司未來的發(fā)展方向?他怎樣看待現在火熱的手游行業(yè)?

帶著這些好奇,觸樂記者采訪了童喜先生。

“一個硬件實力過硬的團隊,永遠是市場稀缺的”

悠米互娛的投資方之一,紫龍互娛的創(chuàng)始人兼CEO是前暢游游戲事業(yè)群總裁王一,也是童喜在暢游時的“老伙伴”。

紫龍互娛創(chuàng)始人兼CEO王一
紫龍互娛創(chuàng)始人兼CEO王一

談起紫龍互娛對悠米互娛的重要意義,童喜說:“現在做手游的人都知道,對于手游來講立項這個環(huán)節(jié)是非常重要的。手游玩家的學習耐性是很低的,在立項的時候一款沒有用戶價值的游戲,即便是營銷和推廣再厲害也救不活。尤其現在,16年的手游市場各個類型游戲基本都已經存在了,現在需要把握的是細分市場。尤其是對細分市場差異性的了解,和對細分市場用戶需求差異性的了解,才有可能把一款游戲做成功。這種時候,立項這個環(huán)節(jié)變得非常重要。紫龍可以在立項這個環(huán)節(jié)幫助到我們很多,這是一個我們要合作的地方。”從投資方到參與立項,紫龍互娛與悠米互娛的合作非常緊密,這些也是基于“老伙伴”情誼?!傲硗?,我之所以選擇紫龍是因為從王一到這些合作伙伴都是暢游的老同事,在一起共事過一年多,我們一起經歷過手游從研發(fā)到運營的各個環(huán)節(jié)。同時我們互相了解、互相認同,配合默契。在立項過后的環(huán)節(jié)合作工作就變得非常簡單,大家原來做什么現在還繼續(xù)分工合作?!?/p>

《天龍八部3D》游戲畫面
《天龍八部3D》游戲畫面

談起現在是否已經過了手游行業(yè)的創(chuàng)業(yè)黃金期,童喜對于自己團隊的實力充滿信心“我認為創(chuàng)業(yè)的黃金期并沒有過,而是現在的市場環(huán)境下大家的投資畢竟謹慎,也比較理性。從資本層面上來講,資方越來越注重這個團隊本身硬實力怎么樣。對創(chuàng)業(yè)團隊來說,也會更謹慎的審視自己的能力如何,能做出什么樣的東西,再來選擇創(chuàng)業(yè)。目前這個行業(yè)仍然處于高速發(fā)展的階段,各個細分市場還沒有被真正的挖掘。在這個階段,一個硬件實力過硬的團隊,永遠是市場稀缺的。我認為我們悠米是屬于這些團隊之一?!?/p>

而從童喜個人來講,他認為自己是一個不太安分的人,喜歡接受挑戰(zhàn)?!熬秃孟駜赡昵笆袌錾线€不存在MMO手游的時候,我們就敢去做《天龍八部3D》,我愿意接受挑戰(zhàn),不愿意限定在比較成熟的一些商業(yè)模式里,希望能夠做出一些能體現我們團隊實力,代表未來的一些事情?!?/p>

悠米互娛目前處于初創(chuàng)階段,團隊成員大概三十余人。大部分來自于暢游,還有一部分來自于金山。在選擇創(chuàng)業(yè)合作伙伴時,童喜也有一些自己的標準:“公司同事首先一定要熱愛游戲,在游戲研發(fā)某個領域是專業(yè)的。這是選擇團隊成員的主要標準?!蓖瑫r,童喜也表示在未來一年半到兩年內,主要新人的來源還是來自大學應屆生,悠米互娛希望由自己來培養(yǎng)團隊?!斑@樣他們可以更快的融入悠米的文化,我們自己就是這樣成長起來的,也希望他們成為跟我們一樣的人?!?/p>

從大公司研發(fā)負責人到創(chuàng)業(yè)公司CEO,童喜坦言最大的改變來自于考慮問題的角度和意識形態(tài)上。以前在暢游北研做負責人,他有足夠的資源、足夠的資金、人才積累也是足夠的,更多的考慮在哪方面布局。而現在作為一家創(chuàng)業(yè)公司的CEO,他認為目前最重要的是了解自己擅長什么?適合做什么?在自己擅長的領域尋求市場突破。

“暢游就是我的大學”

暢游近年出走的團隊不少,悠米也是由紫龍互娛參與投資,有很多人說暢游會像一些“金山系”一樣被打上“暢游系”的烙印嗎?

對于這個問題童喜說:“我在暢游工作了十年,原來在金山工作了兩年之后去了暢游,一直呆到我創(chuàng)業(yè)。說實話,我的整個工作的理念,工作的模式甚至是我的價值觀和理想都受到了暢游的影響,算是深深打上了暢游的烙印。我相信每一個像我一樣從暢游出去創(chuàng)業(yè)或者去別的公司工作的人,他們跟我的感覺一樣,就好像我們從同一所大學畢業(yè)。大家都是師兄師弟,散落到不同的地方,我希望以后能在工作或者事業(yè)上互相交流、互相幫助?!?/p>

暢游時代的童喜(左一)
暢游時代的童喜(左一)

對于師兄弟間的相互交流,童喜表示可能會有一些外包性質的合作,比如美術外包。但是一些公司運作的合作,只會跟紫龍有更緊密的合作。

悠米這個名字來源于童喜與的合伙人家里兩只寵物的名字,童喜家里養(yǎng)了一只拉布拉多叫米樂多,而合伙人家養(yǎng)了一只英短,叫悠悠。對于悠米這個名字童喜說:“每次我會跟米樂多一起玩的時候真的能忘記一切煩惱。我認為游戲想要帶給用戶的就是這種感覺,純粹的、自然的、好玩的感覺。我希望公司的每一個同事都能快樂地做游戲,同時把這份快樂傳遞給更多的人。”

在未來的發(fā)展上,童喜表示悠米只做研發(fā)。一個出身于研發(fā)體系的老板代領一群出身于研發(fā)體系的員工,他們表示自己熟悉研發(fā)的每一個環(huán)節(jié)并且熱愛玩游戲也喜歡做游戲,希望在未來能夠一直專注在研發(fā)游戲的領域。

而且童喜說,“悠米團隊是因為有一個共同的目標而出來創(chuàng)業(yè),我們不需要像大公司一樣,好幾千人去共啟愿景,我們天然就具備共同的目標。小團隊人員少,大家什么都做,沒有特別明細的分工,也沒有那么多的條條框框,更容易讓有能力的人發(fā)揮作用?!?/p>

“用虛幻4(開發(fā)手游)對我們團隊來說不是一件很難的事情”

談到悠米互娛的首款產品,童喜希望“能夠借由這款作品成為中國第一的虛幻4作品”,悠米互娛目前已經立項并在制作的游戲是一款虛幻4引擎支持的MMO韓風魔幻手游,他們希望借由虛幻4這款引擎把整個視覺體驗再提升一檔,讓大家看到視覺升級版的MMORPG。并表示,“已經過完立項開發(fā)兩周了,希望會在今年年底讓大家看到。”

用虛幻4(開發(fā)手游)對我們團隊來說不是一件很難的事情
用虛幻4(開發(fā)手游)對我們團隊來說不是一件很難的事情

當前市面上巨大多數3D手游都使用unity3D作為游戲引擎,而運用虛幻4引擎的通常是大型單機游戲及客戶端網游,使用虛幻4引擎制作的游戲,在畫面表現力和各項次世代技術上相比unity3D都有巨大優(yōu)勢,但研發(fā)難度和開發(fā)成本會成倍提升。

而童喜卻對這些難度充滿挑戰(zhàn)的信心:“我之所以說我們敢用虛幻4,是由于我們有一個很重要的優(yōu)勢在技術上。在我們技術人員看來,技術是相通的。暢游之前買過次世代引擎CE,在這個引擎上我們大概已經有5-6年的積累了。我立項的第一個手游是《天龍八部3D》,那時候暢游從來沒有用過Untiy3D,但我們只花了不到八個月的時間就把這個游戲做出來了。不到一年的時間就上線了。對于這種技術方面的,我們上手到精通是非??斓摹A硪粋€合伙人也用UE3做過項目,所以用虛幻4(開發(fā)手游)對我們團隊來說不是一件很難的事情?!?/p>

而對于觸樂記者關于次世代的手游由三十人的小團隊完成并且進行的這么快如何保證游戲能夠推出的疑問,童喜稱,“我們的團隊很成熟,大家都能獨當一面,所以在開發(fā)初期人力是足夠的。我們30人其實是立項了兩款項目。還有一款項目是紫龍原創(chuàng)的動漫,我們會跟紫龍一起合作同步推出游戲和動畫?!?/p>

“手游的黃金年代還剩下兩年,接下來會有一個新的端,來占據我們主要的娛樂”

在談到目前收益市場“無IP不成活”的行業(yè)現象時,童喜顯然有很多話想要表達。童喜認為無IP不成活”這件事得分情況來看,首先IP分游戲類型,對于卡牌游戲來講沒有IP真的寸步難行。在卡牌游戲里面,玩家一些最核心的需求,比如:世界觀的代入感,收集、養(yǎng)成的樂趣這些都需要一個完整的故事來帶給他,這些游戲本身是沒辦法帶給玩家的??ㄅ朴螒虻谋憩F力是比較蒼白的,只有靠IP能夠形成游戲固有的世界觀,收集養(yǎng)成玩法間的聯系。但是一些休閑游戲,三消游戲、SLG這些就不需要IP。

而悠米互娛在未來主要制作的項目是MMO,童喜稱,對于MMO來講,是不是需要IP要分階段。

在手游MMO發(fā)展的初級階段,用戶相對比較小白,用戶沒有在手機上接觸過MMO這么重度的游戲,除了所有手游都要面對的吸量問題外,還存在留存和付費的問題。

在解決留存和付費問題上,MMO游戲有三個關鍵點:第一,世界觀的代入感,沒有代入感留存問題解決不了;第二,成長和培養(yǎng)系統(tǒng),對玩家來講這些系統(tǒng)的復雜程度是具有學習門檻的,也是手游最重要的付費點;第三,社交,因為手機屏幕小,操作難,社交培養(yǎng)更難。手游用戶比端游用戶更缺乏耐心,所以導致這三個問題非常難解決。

這個階段就非常需要IP,這個IP指的是成功端游的IP。這種IP天生自帶用戶,而且是端游核心向用戶,剛才提到的三個問題就不存在了。端游IP改編手游只要解決一個問題就能成功,就是懷舊。只要這款改編手游可以讓玩家找回在玩端游時的感覺就必成功。這個階段是核心用戶帶動初級用戶,讓初級用戶成長起來。所謂的影游聯動、漫游聯動在這個階段是不存在的,電影IP、漫畫IP他們解決不了這個問題,這些IP所定義和代表的用戶群與手游MMO核心用戶的交集太小。

“只要這款改編手游可以讓玩家找回在玩端游時的感覺就必成功”
“只要這款改編手游可以讓玩家找回在玩端游時的感覺就必成功”

第二個階段,用戶被培養(yǎng)過,開始慢慢成熟,第一階段所存在的三個問題已經不是最基本的問題。這時候,小說IP、電影IP來做MMO就成為了可能。但是選擇IP要很慎重,因為每個IP都有限制。

第二個階段IP會給游戲帶來大量的用戶,這些用戶是自帶IP屬性的,他們是被這個IP吸引過來的,他們有自己喜歡的游戲類型也有不喜歡的類型,有他們對于游戲內容的偏好,也有他們對有游戲內容不喜歡的地方。所以這種時候要慎重選擇IP,同時了解他們的用戶,他們的訴求。

第三個階段,游戲獲取用戶的成本會越來越高,這個時候選擇合適的細分用戶題材就會更關鍵,而不只是IP。

而從悠米本身開發(fā)的這款MMO來看,童喜說:“我們將要做的這款虛幻4的MMO,因為IP限制的原因,我們想要做一款次世代效果的手游,在這個階段并沒有找到一款特別好的IP,這件事我們跟紫龍仔細溝通過,我們決定不用IP了。同時,我們會把這款游戲做出爆點,后面的營銷就交給紫龍操心了?!?/p>

同時,童喜說“我們跟紫龍做了深入的討論,到底做什么項目是有市場的。我們花了兩個月的時間來討論到底做什么項目的問題,最后確定做這個項目。我們認為風險確實有,第一是到底能不能做出來,第二是到底會不會有玩家喜歡玩。在兩個月的討論里我們得出一個結論,就是這個游戲會有市場,它并不一定是一個爆款,有兩個億三個億的流水,但盈利還是可以的。我們做了這個行業(yè)十幾年了,我們認為做的出來的東西一定能做出來,這個風險有,但是可控的?!?/p>

不知道童喜看中的是什么樣的卡牌游戲?
不知道童喜看中的是什么樣的卡牌游戲?

做手游兩年多里,童喜表示除了團隊自己擅長的MMO以外,還看好卡牌類型。“卡牌游戲我們認為是手機這個時代特有的,區(qū)別于PC時代的端游、頁游,適合于手機游戲獨立存在的形態(tài)。在這個領域,我認為需要突破的是核心玩法的創(chuàng)新,仍然還有機會。我們第三個看好的是二次元領域,喜歡二次元的小朋友總有一天會慢慢長大成為消費主體?!?/p>

“喜歡二次元的小朋友總有一天會慢慢長大成為消費主體”
“喜歡二次元的小朋友總有一天會慢慢長大成為消費主體”

而觸樂記者表示從現在市場上的二次元產品來看,面向二次元主體開發(fā)游戲是一件很困難的事情。童喜笑稱:“那是因為你們不足夠了解這些90后00后的年輕用戶。”并表示雖然悠米現在不具備做二次元游戲的基因,不過既然看好這片市場在未來就會補充這些能力。“二次元會是一個慢慢成熟起來的巨大市場?!?/p>

目前國內的手游市場在騰訊和網易的壓力下,市場的剩余空間已經比較狹小,在談到悠米互娛的生存發(fā)展戰(zhàn)略與自身最大的優(yōu)勢時,童喜說道:“我們剛剛出來創(chuàng)業(yè),對于悠米來講談網易和騰訊我覺得為時過早。對于市場現狀很穩(wěn)固的狀態(tài)已經沒有做的動力了,就想做一些真正跟開發(fā)游戲相關的,更新鮮的,更有挑戰(zhàn)的東西。”

童喜認為,騰訊和網易,甚至包括暢游,這種大公司都有一個問題,這個問題在于他們不會做第一個吃螃蟹的人。從大公司的利益也好,整個發(fā)展策略也好,他們一般都是在一個市場初具規(guī)模的時候開始憑借資金、人力、各種資源、資本迅速進入,做跟隨者,然后做大、做好。

“但是悠米希望做超前一些的嘗試,”童喜說:“當初我在暢游做《天龍八部3D》算是市場上首個嘗試的,雖然背后有端游用戶群的支持,只要在手機上還原他們玩端游的感覺就可以活,但是確實是第一個嘗試MMO的團隊。我現在的想法是現階段這些大廠還在慢慢消化端游庫存IP,但我們已經開始奔向虛幻4和更多新的東西了。這就是我們的生存之道?!?/p>

而對于現在游戲行業(yè)來說,創(chuàng)新成本的很高與用戶接受程度偏低使創(chuàng)新越來越難,小公司底蘊單薄更不容易生存下來,童喜認為,創(chuàng)新確實意味著風險。但做了這么多年游戲,也看了很多報告的童喜說:“我認為手游的黃金年代還剩下兩年,下面可能會是VR,可能會是AR。會有一個新的端,來占據我們主要的娛樂。我們就很簡單,希望在手游這個時代,悠米活下來,在下一個時代再爆發(fā)。因為我們具有能走在別人前面的特質,所以我們敢去做這些?!?

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讀者 吳寒雪

wuhanxue@chuapp.com

“尊重人類社會的多樣性”

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