該作擁有橫跨海陸空三維層面的兵種設(shè)定,以及類似于RTS的“建造—采集—?dú)纭钡臋C(jī)制,全盤繼承了《高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》的戰(zhàn)略系統(tǒng),強(qiáng)調(diào)步步為營(yíng)式的推進(jìn)玩法。
提到《高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》(Advance Wars),新生代玩家可能先想到的是“使命召喚”系列的第十一款作品“Advanced Warfare”。其實(shí)最早的“高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)”是1988年登陸GB的《Game Boy Wars Advance》,這一系列也是掌機(jī)SLG領(lǐng)域的一顆明珠,而下面要說(shuō)的這款《模擬戰(zhàn)爭(zhēng)》(Warbits),就是一部傳承那部任天堂名作精神的移動(dòng)平臺(tái)作品。
《模擬戰(zhàn)爭(zhēng)》恐怕是迄今為止所有戰(zhàn)爭(zhēng)題材游戲中最為“和平”的一款了:故事敘述了占據(jù)銀河的4個(gè)種族——紅熊共和國(guó)、藍(lán)鯨帝國(guó)、綠仙人掌大軍和陽(yáng)光橙聯(lián)盟,一度為了爛番茄、臭番薯之類的農(nóng)作物打得不可開交。終于有一天,他們決定永久?;?,靠一部名為“Warbits”的戰(zhàn)爭(zhēng)模擬器來(lái)解決紛爭(zhēng)?,F(xiàn)在,這部各種奇形怪狀的卡通小人和軍武構(gòu)成的虛擬戰(zhàn)爭(zhēng),就交給了我們來(lái)指揮。
該作和常見的日式戰(zhàn)棋游戲的最大區(qū)別,在于它橫跨了海陸空三維層面的兵種設(shè)定,以及類似于RTS的“建造—采集—?dú)纭睓C(jī)制?!赌M戰(zhàn)爭(zhēng)》全盤繼承了《高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》的戰(zhàn)略系統(tǒng):對(duì)戰(zhàn)各方擁有屬于自己的總部HQ、軍工廠和機(jī)場(chǎng),每回合會(huì)得到一定的資源點(diǎn)用來(lái)建造新單位(根據(jù)上一回合的表現(xiàn)來(lái)確定數(shù)量)。沿途還會(huì)出現(xiàn)中立的城市(類似于碉堡,駐扎步兵后每回合可以得到Buff)和軍工設(shè)施,占領(lǐng)之后能獲得新的立足點(diǎn),因此游戲非常強(qiáng)調(diào)步步為營(yíng)式的推進(jìn)。
油料和彈藥概念的存在,使得玩家必須考慮作戰(zhàn)補(bǔ)給的問(wèn)題,沒有APC(運(yùn)兵車)保障的機(jī)械化部隊(duì)開不出去多遠(yuǎn)就要變成活靶子;由于奪取對(duì)方HQ即可直接獲勝,一旦基地空虛,敵人空投一個(gè)小人兵就能導(dǎo)致我們痛失好局,因此這部SLG不但有前線,還有大后方的概念。
兵種設(shè)計(jì)看似并不新奇:地面部隊(duì)無(wú)非就是按照輕、中、重三種型號(hào)的搭配。不過(guò)在平衡性設(shè)計(jì)上,Risky Labs完全杜絕了“萬(wàn)金油”兵種的存在,每一個(gè)單位都有著不可替代的作用和必然的短板。就拿步兵來(lái)說(shuō),輕步兵是游戲中唯一可以占領(lǐng)建筑的軍種,但最不耐打;重步兵擅長(zhǎng)對(duì)抗裝甲,在有掩護(hù)的情況下非常難啃,但彈藥數(shù)量奇少;游騎兵的射程高達(dá)兩格,且在高地上還能夠獲得攻擊與視野加成,缺點(diǎn)是性價(jià)比太差。
游戲的相生相克關(guān)系也非常明顯,即便是重型機(jī)甲也不能單純當(dāng)作坦克使用,由于炮兵和炮艇機(jī)的存在,敵人不但可以完全無(wú)視肉盾的存在直接攻擊后排的有生力量,而且炮兵面對(duì)機(jī)械化單位的攻擊加成,更是能分分鐘教會(huì)“鐵罐頭”們做人。
除了寸土必爭(zhēng)的地面戰(zhàn)斗,制空權(quán)這個(gè)即便在RTS中往往也被設(shè)計(jì)師和玩家選擇性無(wú)視的概念,在這部戰(zhàn)棋游戲中會(huì)變得很重要。雖然造一輛架高射炮車和導(dǎo)彈車便足以應(yīng)付防空,但這兩種陸地單位的移動(dòng)速度實(shí)在是太慢,完全無(wú)法應(yīng)付對(duì)方的空中機(jī)動(dòng)力量隨時(shí)隨地發(fā)動(dòng)的突然襲擊。雖然本作并不像《高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》那樣有海軍設(shè)定,但不少地圖上都有海洋的存在,這些都可能成為敵人實(shí)施暗渡陳倉(cāng)戰(zhàn)術(shù)的突破口。這時(shí)就需要玩家通過(guò)不具備對(duì)地攻擊能力,但可以控制一大片空域的戰(zhàn)斗機(jī)來(lái)封堵防線上的漏洞。
上述這些設(shè)計(jì),其目的正是為了避免讓戰(zhàn)術(shù)思考陷入傳統(tǒng)日式戰(zhàn)棋游戲的窠臼:日系戰(zhàn)棋之所以被美式戰(zhàn)棋愛好者所“鄙視”,是因?yàn)椤叭沾簟憋L(fēng)SLG的單位數(shù)量夠少,只要耐心點(diǎn)看一下所有單位的屬性特性,就能知道誰(shuí)是T、誰(shuí)是DPS、誰(shuí)是奶。然而《模擬戰(zhàn)爭(zhēng)》恰恰就給我們了一群優(yōu)缺點(diǎn)同樣明顯,配合稍有差錯(cuò)就要滅團(tuán)的兵種。
有了搭配的概念,還需要AI的配合,否則玩來(lái)玩去還是老一套。以《曹操傳》為代表的經(jīng)典SLG,電腦兵種永遠(yuǎn)都是被動(dòng)出擊,所以就要控制局部戰(zhàn)場(chǎng),通過(guò)陣型和卡位將敵我正在接觸中的人數(shù)控制在一定比例。而本作非常強(qiáng)調(diào)多點(diǎn)進(jìn)攻,不少地圖上甚至和對(duì)方主基地之間都沒有陸路可通,完全靠運(yùn)輸機(jī)和母艦實(shí)施蛙跳戰(zhàn)術(shù),很少會(huì)出現(xiàn)大隊(duì)人馬聚在一起的情況。AI的行動(dòng)也絕非是集體送死,除了第一章的教學(xué)性質(zhì)關(guān)卡以外,敵人AI非常有針對(duì)性,基本上你害怕的事情,肯定會(huì)在接下來(lái)的三回合內(nèi)發(fā)生——防空炮沒有了,那么過(guò)不了多久對(duì)方的轟炸機(jī)肯定會(huì)殺到!
外觀清新可人,主題也與血雨腥風(fēng)毫無(wú)關(guān)系的這部《模擬戰(zhàn)爭(zhēng)》,唱的可是一出“扮豬吃老虎”。它的難度極具挑戰(zhàn)性,策略內(nèi)容又極具深度,既傳承了經(jīng)典的精神,同時(shí)又為今天在各個(gè)平臺(tái)都陷入沉寂的日式戰(zhàn)棋游戲市場(chǎng)注入了新活力。
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