再辯狼兔論:國外游戲開發(fā)者每周工作多少小時

瘋狂加班?加班不給錢?國外游戲開發(fā)者也這樣嗎?

作者魚晏2016年04月20日 12時49分

昨天,觸樂網(wǎng)發(fā)布的《游戲圈的“狼兔論”之辯:每周工作80小時,你幸福嗎?》一文全文編譯了Rami Ismail對Alex St. John文章的反駁。近一個月來,此次事件不斷發(fā)酵,在國外游戲開發(fā)圈引發(fā)廣泛爭議,至今余波未平。

此次類“狼兔論”之辯起因于3月20日一篇Kate Edwards的訪談。這位著名的《權(quán)利的游戲》Coser將擔(dān)任國際游戲開發(fā)者協(xié)會執(zhí)行負(fù)責(zé)人,在接受采訪時她批評了游戲行業(yè)存在的結(jié)構(gòu)性高強度加班,和在“關(guān)鍵時期”(crunch time)瘋狂加班、卻沒有加班費的現(xiàn)象。她的看法似乎激怒了Alex St. John,他是微軟DirectX技術(shù)平臺聯(lián)合創(chuàng)作者、游戲公司W(wǎng)ildTangent創(chuàng)始人。后者撰寫了名為《游戲開發(fā)者必須避免為工資所奴役的態(tài)度》的長文,用“制作游戲不是職業(yè),而是藝術(shù)”的觀點反駁Edwards沒有意識到游戲開發(fā)本來就需要不求回報的精神和堅持工作的毅力。不過,這篇文章則被更多的從業(yè)人士呵呵了,其中就包括開發(fā)者Rami Isamil,他認(rèn)為Alex St. John是在避重就輕,并沒有認(rèn)識到問題的關(guān)鍵在于游戲從業(yè)者希望得到更公平的待遇。

“雖然你是狗,我也是狗,但我比你高貴,我有熊貓眼?!奔影喙穼ζ渌啡缡钦f道
“雖然你是狗,我也是狗,但我比你高貴,我有熊貓眼。”加班狗對其他狗如是說道

由于此次爭論日益激烈,Gmesutra近日重新推薦了發(fā)表于2015年年底的一篇調(diào)研文章。該文章系統(tǒng)研究了從2004年到2014年游戲開發(fā)者工作時長的變化。值得注意的是,此項調(diào)研的數(shù)據(jù)主要來源于國際游戲開發(fā)者協(xié)會的三項研究,取樣方法和范圍并未明確說明。此外,此項調(diào)研中所指的游戲開發(fā)者主要是電子游戲開發(fā)者,包括主機、手游、單機、網(wǎng)游等多種類別在內(nèi)。游戲開發(fā)者涵蓋的范圍為策劃、劇情策劃、關(guān)卡設(shè)計師、成員、美術(shù)等職業(yè),但不包括測試員、產(chǎn)品經(jīng)理和團隊總負(fù)責(zé)人。

此項研究的主要結(jié)論為:

相比2009年,2014年更多的開發(fā)者預(yù)測自己每周的工作時間將在35-44小時之間。而事實上,2004年、2009年和2014年,開發(fā)者的工作時長確實有較明顯的下降。

· 2014年,只有5%的的開發(fā)者每周工作60小時以上,但在2004年,這一比例為19%。

· 2004年,大部分開發(fā)者的周平均工作時長在45-59小時間,但2009年和2014年,大部分開發(fā)者的周平均工作時長在35-44小時間。

開發(fā)者們在日常進程中每周平均工作時長
開發(fā)者們在日常進程中每周平均工作時長
開發(fā)者們在日常進程中每周平均工作時長(比例圖)
開發(fā)者們在日常進程中每周平均工作時長(比例圖)

“關(guān)鍵時期”現(xiàn)象確實存在,表現(xiàn)為在項目趕進度的時期,開發(fā)者需要在常規(guī)工作時間外大幅度加班,且不一定有加班費。加班時間從45小時到90小時不等,可以長達(dá)數(shù)周乃至數(shù)月。但相比于過于,這一現(xiàn)象也正有所改善。

· 2014年,44%的開發(fā)者表示負(fù)責(zé)人更好地把握了項目進度,趕進度的情況較少發(fā)生

· 2004年,大部分受訪者在“關(guān)鍵時期”每周需要工作60小時-80小時以上;2009年,大部分受訪者在“關(guān)鍵時期”每周需要工作50小時-70小時;2014年,大部分受訪者在“關(guān)鍵時期”每周需要工作50-60小時

· 然而,2014年,仍然有54%的開發(fā)者表示“關(guān)鍵時期”在游戲開發(fā)中不可避免

開發(fā)者們在趕進度時每周平均工作時長(比例圖)
開發(fā)者們在趕進度時每周平均工作時長(比例圖)
開發(fā)者們對游戲開發(fā)是不是必須“趕進度”的看法
開發(fā)者們對游戲開發(fā)是不是必須“趕進度”的看法

Kate Edwards認(rèn)為在2016年,游戲開發(fā)行業(yè)還存在結(jié)構(gòu)性的瘋狂加班和不公平待遇是行業(yè)的恥辱。Alex St. John則揭示了在如戰(zhàn)場一般的游戲開發(fā)行業(yè),多工作不一定帶來勝利,但少工作則注定失敗。如果說Gamasutra的調(diào)研揭示了在國外,游戲開發(fā)的加班和趕工現(xiàn)象正在逐步改善中,那么國內(nèi)的情況又是如何呢?觸樂此前也曾就這一議題進行過報道:《手游企業(yè)是如何加班的》《五一節(jié)聊加班這事,咱只能匿名了》。游戲行業(yè)的高強度工作一直為人所詬病,此番爭論再度引發(fā)了業(yè)內(nèi)外人士的大討論,但至今也沒有一個可以服眾的答案出現(xiàn)。也許最后的討論又將回歸人類工作的本質(zhì):無論加班與否,無論工作時長,個體是否得到了個體需要得到的東西。欲戴王冠者,必承受其重;旒冕雖異彩,兩手竟空空。身不由己或口是心非,人最終面對的仍是自己欲望與能力之間的較量。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 魚晏

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我必須走上這條道路,那尚未有人返還的道路。

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