“澳洲有許多游戲交流活動(dòng)。我們會(huì)把維多利亞的游戲拿到悉尼去參展,希望盡可能地盤活整個(gè)游戲業(yè)。我們可是在遠(yuǎn)離世界的孤島上生活??丛谏系鄣姆萆?,我們必須對(duì)彼此好一點(diǎn)?!?/p>
剛?cè)胍?,空氣厚重而潮濕,帶著桉樹的味道,而鴿子在喧嘩。悉尼歌劇院的“貝殼”、邦迪海灘的懸崖,巖石區(qū)的輝煌歷史……剝離這些耳熟能詳?shù)姆?hào),城市還原了本真面目。悉尼大學(xué)的學(xué)生在街旁游蕩,笑鬧不休。
“啤酒與像素”(Beer and Pixels)是一個(gè)月度游戲開發(fā)者聚會(huì)。參會(huì)者來自游戲界的各個(gè)領(lǐng)域:PC游戲、主機(jī)游戲、移動(dòng)游戲和桌游。其中大部分團(tuán)隊(duì)只有三到四個(gè)人,有的則更少。幾乎沒有超過這個(gè)規(guī)模的團(tuán)隊(duì)。
克里斯特·科林(Krister Collin)協(xié)助籌辦了這次月度聚會(huì)。他表示,“啤酒與像素”希望給本地獨(dú)立開發(fā)者一個(gè)舒適的環(huán)境,在這里他們能分享彼此的作品。
“我們?cè)凇【坪拖袼亍锵嗑?,坐到吧臺(tái)邊喝上幾杯,或者玩玩游戲、聊聊天?!?/p>
科林解釋,通常聚會(huì)有150到200人參加,但今晚只有不到100人。罪魁禍?zhǔn)状蟾攀恰逗诎抵?》。
“啤酒與像素”不光在悉尼舉行。當(dāng)晚,墨爾本和阿德萊德分會(huì)場(chǎng)同步舉行了聚會(huì)。它的中心目標(biāo)有三個(gè):給開發(fā)者展示游戲的機(jī)會(huì);向開發(fā)者提供舒適的交流環(huán)境;增進(jìn)開發(fā)者社區(qū)的互助氛圍。
“悉尼的游戲人基本上都在這了。我覺得,能夠認(rèn)識(shí)這些家伙是件美好的事,他們也一直在身后支持我。”科林說。
澳大利亞并非始終擁有這樣融洽的開發(fā)者氛圍。
15年前,許多游戲巨頭關(guān)閉在澳洲的游戲工作室,不少有天賦的游戲人失去了穩(wěn)定工作,開發(fā)者社區(qū)隨之分崩離析。然而,第一次大型倒閉潮在2011年才真正襲來。即使像Team Bondi這樣的工作室也難以幸免,要知道,他們?yōu)镽ockstar開發(fā)了《黑色洛城》。即便到了現(xiàn)在,這樣的事也時(shí)有發(fā)生,每一次都強(qiáng)烈沖擊了澳洲的游戲業(yè)。就在去年,開發(fā)《生化奇兵:無限》(BioShock Infinite)的2K Australia因?yàn)椤案哳~運(yùn)營支出”而關(guān)閉。
“難以置信,從《生化奇兵:無限》團(tuán)隊(duì)里出來的開發(fā)者說他們找不到工作,需要幫助。老師告訴我們最好別去大公司找工作了?!?/p>
“他說,我們應(yīng)該創(chuàng)業(yè),越快越好?!笨屏诌@樣回憶。倒閉潮襲來時(shí),科林還是個(gè)主修游戲設(shè)計(jì)的本科生。
這并不是老師的獨(dú)到見解,事實(shí)上,這是當(dāng)時(shí)所有澳大利亞游戲?qū)I(yè)畢業(yè)生的共識(shí)。
“托這些事情的福,我們才有了澳洲的獨(dú)立游戲氛圍?,F(xiàn)在,我們不僅很強(qiáng)大,還有足夠的空間去嘗試新東西?!?/p>
我在4月11日晚上7點(diǎn)來到“啤酒和像素”,準(zhǔn)備采訪詹妮弗·席勒(Jennifer Scheurle),順便玩玩游戲,喝點(diǎn)啤酒。
我遇到了一大幫游戲人。他們倚靠在桌旁,一邊暢飲,一邊高聲談?wù)撚螒蛟O(shè)計(jì)。桌上擺放了一套帶著巨大顯示屏的控制器,那是席勒的作品。她正在為一個(gè)非常復(fù)雜的太空游戲做設(shè)計(jì)。還不是現(xiàn)場(chǎng)最驚人的游戲——澳大利亞游戲產(chǎn)業(yè)在擺脫了大公司主導(dǎo)的模式后,越來越敢于冒險(xiǎn),創(chuàng)造新東西。
席勒是一名來自德國的游戲設(shè)計(jì)師。她去年來到澳洲,并首次嘗試制作游戲控制器。她正在參與的項(xiàng)目是《太空物體》(Objects in Space),開發(fā)商PAX Australia希望她能給游戲帶來更好的表現(xiàn)形式。她的目的則是引起核心玩家在技術(shù)方面的興趣,并帶來一個(gè)完美的太空游戲。她想把這款小眾游戲介紹給更多人。
在把游戲推向全世界之前,“啤酒和像素”給了她一個(gè)機(jī)會(huì),讓她好好審視這個(gè)游戲到底有多棒。
“DIY這么一個(gè)控制器并不是難事。我們會(huì)公布源代碼和所有的硬件設(shè)計(jì)圖。只要你愿意,就能造出自己的太空船操縱臺(tái)?!痹谖覟榭刂破鞯膹?fù)雜和精致而驚嘆時(shí),席勒這樣說。
“如果它在美國市場(chǎng)表現(xiàn)好的話,我們會(huì)考慮推出一個(gè)特別版……好吧,這不是承諾,我是說,大概會(huì)有這么一個(gè)版本?!?/p>
《太空物體》新奇的控制方式可謂奪人眼球。在這背后,是由復(fù)雜性造就的游戲樂趣。這個(gè)游戲玩起來有點(diǎn)像Apple II上的貿(mào)易游戲《大班》(Taipan!,“大班”是香港地區(qū)對(duì)大人物的稱呼),還混雜著一些《獵殺潛航》的要素。
“想象你操縱著艦艇飛向太空,探索整個(gè)宇宙。游戲會(huì)有一個(gè)龐大的故事構(gòu)架,而玩家并不是故事的中心。你可以航行,貿(mào)易,去太空站做客,挑選裝備。你可以獵殺海盜或者成為海盜。能做的事情太多了?!?/p>
席勒讓我坐到顯示屏前面。我面對(duì)著一個(gè)涂著黑灰相間條紋的木質(zhì)盒子,上面托著兩個(gè)音箱和一個(gè)蘋果鍵盤。顯示器的兩旁有巨大的控制器,每個(gè)都比顯示器本身更高??刂破鞯慕M成部件有旋鈕、指示燈、按鈕和儀表。如果不用控制器玩這個(gè)游戲,你需要用鼠標(biāo)在界面里點(diǎn)進(jìn)點(diǎn)出,控制能量系統(tǒng)、武器、航向——幾乎所有東西。
游戲的體驗(yàn),如同你真的在一搜太空船里,但沒法看到窗外的景象——所有空間都用來擺放控制系統(tǒng)和儀表。
當(dāng)我準(zhǔn)備開始游戲時(shí),席勒看著兩個(gè)指示能量的儀表皺起了眉頭。其中一個(gè)閃爍著紅光,這說明出問題了。
“讓我來修一修?!彼f著,拆開儀表,調(diào)整了芯片針腳,飛快地讓指示燈變綠了。
如同之前提到過的,游戲擁有劇情,但全部需要在游戲中通過對(duì)話慢慢摸索。沒有動(dòng)畫,所有的對(duì)話都是文字。席勒告訴我,有一個(gè)四人團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)編程和美術(shù),而劇情團(tuán)隊(duì)則包括多達(dá)7名自由寫手,他們將共同搭建出完整的宇宙。同時(shí),由眾多音樂人組成的團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作了游戲音樂,但不會(huì)作為背景音樂直接播放,必須在游戲的宇宙中打開電臺(tái)才能收聽。
游戲預(yù)計(jì)在今年上市。
“你有沒有中心底里渴望某種東西,死都想要?我有,那個(gè)東西就是《太空物體》?!毕照f。
“就算天崩地裂,我也要把這個(gè)游戲做出來……你知道我的意思吧?我們真的很愛這個(gè)游戲?!?/p>
這套控制器不光在聚會(huì)上吸引了許多游戲愛好者,連澳大利亞動(dòng)力博物館(Australia Powerhouse Museu)都對(duì)它產(chǎn)生了興趣。PAX Australia創(chuàng)始人雷·哈里斯(Leigh Harris)指著那兩個(gè)儀表笑著說:“他們想知道我們是怎么做出這個(gè)東西的,于是贊助了我們。他們希望在游戲推出后,馬上把它拿到博物館里展覽?!?/p>
幾分鐘后,席勒買了杯啤酒,然后向我介紹另一個(gè)開發(fā)者,Gritfish的約翰·凱恩(John Kane)。他給我展示了一個(gè)有趣的文字冒險(xiǎn)游戲:《光速殺時(shí)間》(Killing Time at Light Speed)。游戲中,你要乘坐光速航行的太空船離開地球。你可以看到人們發(fā)出的推特,而由于相對(duì)論原理,你每刷新一次,就會(huì)過去好幾年。
《光速殺時(shí)間》是凱恩在一個(gè)游戲競賽上的參賽作品。凱恩的初衷,是想通過游戲展示澳大利亞人看待美國弗格森騷亂的態(tài)度。
“整個(gè)澳洲的SNS上都是弗格森騷亂的消息,但我們離美國確實(shí)太遠(yuǎn)了。說實(shí)話,我當(dāng)時(shí)覺得,關(guān)注這些毫無意義?!?/p>
幾個(gè)月后,就在離凱恩公司幾個(gè)街區(qū)遠(yuǎn)的地方發(fā)生了一場(chǎng)恐怖襲擊。
“你目睹著一切發(fā)生,但能做的仍然還是只有發(fā)推特?!彼f。
夜更深了,席勒把丹·海因斯(Dan Hindes)拽到我身旁。他正在玩《磷火》(Wildfire)的最后一關(guān)。這是當(dāng)晚人人都在談?wù)摰挠螒颉?/p>
與我當(dāng)晚看到的其他游戲不同,《磷火》的資金來自眾籌。大約1250名玩家參與了眾籌,最終成果是兩萬澳元。這筆錢使得游戲得以問世。
游戲受到了《忍者印記》(Mark of the Ninja)的啟發(fā),武器設(shè)計(jì)上的靈感則源于《阿凡達(dá)》。它擁有獨(dú)特的畫風(fēng),是一款令人印象深刻的2D動(dòng)作游戲。
海因斯說,他希望讓潛入成為游戲的核心機(jī)制,就像《忍者印記》做的那樣。開發(fā)團(tuán)隊(duì)最終選擇了像素風(fēng)格。他們認(rèn)為在像素風(fēng)格下,能夠?qū)崿F(xiàn)最精準(zhǔn)的操作。在這個(gè)游戲里,你要使用元素之力在敵人的視野中隱藏蹤跡,并踏上拯救故鄉(xiāng)的旅程。游戲巧妙地設(shè)定了元素技能,你可以利用環(huán)境打倒敵人甚至不戰(zhàn)而勝。比如,你能點(diǎn)燃草叢把敵人趕跑,或者趁敵人在水中時(shí)把他們凍住。
海因斯說,“像素與啤酒”對(duì)這個(gè)游戲來說來是個(gè)不錯(cuò)的機(jī)遇。
“站在這么多根本沒聽說過《磷火》的人面前接受采訪,真是太棒了。”海因斯調(diào)侃。
國際游戲開發(fā)者協(xié)會(huì)(International Game Developers Association)悉尼分會(huì)會(huì)長杰弗瑞(Geoffrey Hill)表示,澳大利亞游戲業(yè)正在重建和發(fā)展。
“整個(gè)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從傳統(tǒng)雇傭關(guān)系里跳出來了。曾經(jīng),我們被銀行家和大公司控制,開發(fā)著無窮盡的續(xù)作。現(xiàn)在,一切都不一樣了。獨(dú)立開發(fā)者們都在嘗試創(chuàng)造自己的IP。我們將看到更多像《天天過馬路》一樣的移動(dòng)游戲登上世界舞臺(tái)。而PC/主機(jī)市場(chǎng)也不會(huì)落后,《命運(yùn)之手》(Hand of Fate)這樣的優(yōu)秀作品會(huì)越來越多地出現(xiàn)?!?/p>
“創(chuàng)新風(fēng)潮由獨(dú)立開發(fā)者開始,一直影響到學(xué)生、創(chuàng)業(yè)者和普通游戲公司雇員。各種規(guī)模的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)都有許多成功案例。當(dāng)然,比起大規(guī)模游戲開發(fā)者集群,我們還很小。但我們正在向著光明的未來前行。”
澳洲游戲業(yè)將更新,更強(qiáng)大。驅(qū)動(dòng)這個(gè)產(chǎn)業(yè)的,是原創(chuàng)力量。
“獨(dú)立開發(fā)者用非??岬挠螒蛟O(shè)計(jì),講出了一個(gè)個(gè)精彩的故事。這些故事往往來自他們本身的生活體驗(yàn)。他們做自己想做的游戲,找到了喜愛他們的玩家,并獲得了商業(yè)上的成功?!?/p>
“類似‘啤酒和像素’這樣的活動(dòng),可以幫助整個(gè)社區(qū)更加緊密地團(tuán)結(jié)在一起。開發(fā)者可以在這里構(gòu)建他們的關(guān)系網(wǎng)絡(luò),并分享觀點(diǎn)和創(chuàng)意?;蛘呔椭皇莵砹牧奶?,和過去的工作伙伴們喝上幾杯?!?/p>
進(jìn)入午夜時(shí)分,平板和手機(jī)被放回背包里。酒吧漸漸空曠起來。
科林說,聚會(huì)主要由學(xué)生,游戲愛好者,業(yè)余開發(fā)者和全職開發(fā)者組成。
“澳大利亞人拍出了《樂高大電影》和《瘋狂的麥克斯》。既然電影業(yè)選擇了澳大利亞,我覺得游戲業(yè)也不會(huì)甘于落后。我希望澳洲游戲業(yè)能真正復(fù)興?!?/p>
無論這個(gè)愿望能否實(shí)現(xiàn),科林堅(jiān)信,在社區(qū)的幫助下,澳大利亞的游戲開發(fā)氛圍會(huì)一直保持健康,并變得越來越好。
“澳洲有許多游戲交流活動(dòng)。我們會(huì)把維多利亞的游戲拿到悉尼去參展,希望盡可能地盤活整個(gè)游戲業(yè)?!?/p>
“我們可是在遠(yuǎn)離世界的孤島上生活??丛谏系鄣姆萆希覀儽仨殞?duì)彼此好一點(diǎn)?!?/p>