騰訊首款面向二次元用戶的手游《蔚藍戰(zhàn)爭》于4月28日開始首輪刪檔測試。預告片就被指出場景高度和艦C街機版相似的《蔚藍戰(zhàn)爭》實際如何,這篇文章只是描述一個初步的游戲體驗。
上個月,觸樂報道了騰訊公布第一款面向二次元用戶的游戲《蔚藍戰(zhàn)爭》的消息。游戲也終于在原定首測的4月21日跳票一周后的4月28日正式開始了首輪測試。由于游戲目前還是測試并且在不斷更新中的版本,這篇文章只會介紹一些初步上手的體驗。
在此前的消息中,《蔚藍戰(zhàn)爭》介紹自己是參考了《艦隊collection》(以下簡稱艦C)的玩法和部分設定,但在目前實際上手看來,《蔚藍戰(zhàn)爭》在戰(zhàn)斗畫面上更加接近的是《戰(zhàn)艦少女R》(以下簡稱艦R)。在戰(zhàn)斗方式及進入戰(zhàn)斗時的畫面上都能看到一些艦R的影子。
在目前的版本中,游戲內是沒有立繪存在的,所有需要出現(xiàn)角色的地方都是以全3D的形象展示的,這讓習慣了會有2D立繪圖鑒的玩家感到一些不適應。據(jù)說游戲是存在立繪系統(tǒng)的,只是在目前的版本中尚未實裝。在首頁展示擁有的艦娘的設計比較獨特,但會顯得UI有些亂。
系統(tǒng)方面,《蔚藍戰(zhàn)爭》和此前的艦娘類游戲所使用的艦種有所差別,和常見的驅逐、輕巡、重巡、航母等分類不同,游戲內還有潛隱、堡壘、護衛(wèi)這樣一眼看不出來是屬于何種性質的艦種(還不完全都是艦),另外還有“戰(zhàn)機”這種完全和艦無關的設定,其戰(zhàn)斗模式看起來像是要同歸于盡一般:進行攻擊的時候,自己也會受到傷害。戰(zhàn)斗演出還算華麗,擊沉敵方時還會有慢動作鏡頭,這確實讓戰(zhàn)斗顯得比2D的戰(zhàn)斗模式炫酷一些,但也拉長了不可跳過的戰(zhàn)斗時間。
從目前的玩家反映來看,“建模粗糙”是對游戲一個比較常見的批評,穿模情況十分常見。在游戲中,3D模型的表情不是十分豐富,動作豐富度尚可,因此會給人造成一種表情和動作脫節(jié)的感覺;其次,游戲內所有同類艦娘的攻擊等動作都是一致的,幾乎沒有什么特殊性,有的玩家表示這會讓人“無養(yǎng)成沖動”。作為“最大亮點”的3D模型入浴場面也因為建模不佳而拖了后腿。
游戲在推圖方面的設計和艦R類似,但具體數(shù)值方面有些差別。敵方艦隊除了有護甲值的設定以外還多了一個護盾值,在必須擊穿護甲外還必須擊穿護盾才能造成實際傷害。在遠征方面沒有資源消耗,但遠征有成功率的設定,也就是說會有失敗的可能。在PVP的演習模式方面,《蔚藍戰(zhàn)爭》和艦R在勝利條件上有較大的差別,擊破旗艦并未列入評價標準。另外,《蔚藍戰(zhàn)爭》也有著(可能是艦娘類游戲不算罕見的)數(shù)值平衡性的問題,許多玩家表示“堡壘一炮一個,驅逐怎么打傷害都只有1”。
在建造、開發(fā)裝備、好感度方面,《蔚藍戰(zhàn)爭》和其他的艦娘類游戲沒有太多區(qū)別,區(qū)別比較大的地方在于艦船的改造。改造核心每天入手的渠道極其有限,一次會戰(zhàn)可以獲得3個隨機核心,而核心分艦種,少的驅逐需要十幾個核心改造,而多的堡壘則需要30個左右。需要改造的艦船有很多,而核心的限制則使得非付費玩家至少必須持續(xù)游戲一個月才能對需求較高的艦船進行改造。
游戲內的聊天互動系統(tǒng)方便了玩家的交流,游戲本身不設疲勞值,架空背景的設置等都算是不錯的設計,付費點的設置也不算喪心病狂,但游戲本身的素質確實還存在一些問題。除去設計方面外,游戲的優(yōu)化還是很大的問題,包括我在內的許多玩家都遇到了游戲的閃退和卡頓等問題,耗電量自然也是大得驚人;閃退的問題最終也使我無法再次進入游戲,對《蔚藍戰(zhàn)爭》的體驗也就只能到此為止。
在我短暫的對《蔚藍戰(zhàn)爭》的體驗中,對這個游戲的最大印象就是有點“糙”。老實說,畢竟是大廠游戲,我多少還是懷著一點期待的。無論在數(shù)值、游戲系統(tǒng)和美術設計上,我認為《蔚藍戰(zhàn)爭》都可以再精細一些。當然,它現(xiàn)在還在刪檔測試,也許我還可以再期待一下在之后的版本中,它能再被打磨得好一點。