《影之刃2》:所謂動作手游的PVP,應該就是這樣

《影之刃2》有著目前市面上動作手游中最好的PVP戰(zhàn)斗系統(tǒng),同時它的PVP系統(tǒng)給人帶來好感,一個很重要的原因,是因為里面有個“公平的假象”。

編輯高洋2016年05月23日 15時00分

注:本篇評論基于5月12日二測基礎寫就,不代表最終游戲質量。

自《影之刃2》開始公布消息以來,梁其偉先生開始不再避諱談論《影之刃1》的“失敗”。這種“失敗”并非指市場,而是口碑與自我期望。我好奇靈游坊會在《影之刃1》之后拿出一款什么樣的作品來縫補他們的遺憾。也好奇,令梁其偉先生在各種場合下表達自信的《影之刃2》最終會展現出怎樣的面貌。

那么《影之刃2》的表現到底如何?

從PVP說起

5月12日,《影之刃2》開啟第二次工程測試,我玩了一周有余,目前已開放的PVE劇情已經全部通關,PVP接近200局,勝率在60%。

在制作水準上,《影之刃2》相比前作更上了一層樓,更好的UI,更具辨識度的音樂,更優(yōu)秀的人設,純熟的Live2D技術,相比一代更讓人印象深刻的劇情,以及更時髦更別出心裁的PVP設計。

《影之刃》1代作品雖然口碑不佳,但從制作水準上講,影之刃系列始終走在國內前列
從制作水準上講,影之刃系列始終走在國內前列

當我打算為《影之刃2》寫點什么的時候,我將兩年前我們?yōu)?a href="http://m.mq-tech.com.cn/2014/02/23/7989.html">《影之刃》第一代測試時寫的評測翻了出來,重讀之后發(fā)現感受非常相似——在當時的節(jié)點上,我們認為“在所有需要使用虛擬搖桿的格斗游戲中,《影之刃》已經將戰(zhàn)斗系統(tǒng)發(fā)揮到了極致?!倍趦赡旰蟮慕裉?,我同樣認為,在目前所有即時對戰(zhàn)的動作手游中,《影之刃2》將它的PVP系統(tǒng)做到了新的極致。

在此前的同類游戲中,還沒有將即時PVP做到優(yōu)秀程度的標桿設計,對于有志于此的后來者來說,我認為《影之刃2》目前的設計思路和此后將會遇到的問題,可能會成為重要的參考。

開場劇情,表現力和臨場感做得非常好
開場劇情,魂身處夢魘,表現力和臨場感做得非常好

規(guī)則設計

《影之刃2》的PVP玩起來讓人想起《拳皇》的某幾代。游戲采用3V3的小隊戰(zhàn)斗模式,中途可以換人,《影之刃2》有個特色是小隊連擊,游戲中每個角色最多可以進行三次浮空連擊,恰好是三個技能放完的程度,之后敵人就會進行保護狀態(tài)直接落地,但如果在連擊之后換人就可以重置保護,如果不出現意外,一套三人連擊基本上能夠擊敗任何一個滿血角色。

先說結論,我認為《影之刃2》的PVP設計好在什么地方:它建立了一個框架,將玩家在戰(zhàn)斗中需要思考的東西極大簡化和明確了,普通的格斗游戲,你需要提防和應對的東西太多,在手機上這會讓人不適應。但同時,它又沒有無腦到大多數純數值向動作手游的程度。在《影之刃2》中,你基本上只需要做一個思考然后進行應對:我的霸體技能是否處于CD?以及對方的霸體技能是否處于CD?

游戲中碧月的技能設計和DNF中的銀月非常相似
游戲中碧月的技能設計和DNF中的銀月非常相似

游戲中每個角色都會擁有三個技能和一個必殺,三個技能中必有一個霸體技能。大多數情況下,對決的過程屬于有霸體就上,沒霸體就換人,換人也CD就縮。游戲連招非常簡單,對操作毫無要求,起手極其單一,且是個2D橫版動作游戲,沒有Z軸的上下跑位,技能偏偏又如此炫酷隨隨便便打半個屏幕,那這個游戲的挑戰(zhàn)性在哪里?高手和菜鳥怎么區(qū)分?

《影之刃2》的選擇是在不增加操作難度的情況下,增強PVP的策略成分。

理論上的完美連招當然能夠輕松帶走一整管血,但這個前提是對方沒有使用反擊。游戲里,每個英雄都可以在三個公共技能中三選一,分別是防御、瞬反、脫離。

公共技能的選擇是個很講究的過程,最簡單的,你可以三個英雄每個人都選擇脫離,因為脫離是最易用效果最直觀的——被攻擊到怒氣值攢滿之后,脫離會使一定范圍內的敵人彈開,從而打斷連招。可以說是保命神技。

另外兩個技能,防御和瞬反對使用的要求就高很多,前者可以主動防御,且能免疫控制技能(如眩暈和冰凍),而后者使用后有一個很短判定時間,在時間內受到攻擊,便會反擊使攻擊者眩暈,當己方霸體技能和換人均處于CD時,面對對方的霸體起手,拿準時機瞬反是為數不多的反制選擇。

于是,在公共技能的選擇里,游戲的策略性就體現出來了,什么英雄選擇什么公共技能最好最合適?以我的經驗,第一個出場的英雄最好選擇逃脫技能,因為這個技能容錯率最高,能保證一套不死,然后換人,而這個游戲中只要角色不死就能保證連招輸出的最大化。到具體對戰(zhàn)中,你要考慮騙霸體、騙防反、合理利用角色CD和出場技能,可玩性慢慢就出來了,而且這個可玩性建立在不增加操作壓力的基礎上。

當然操作性不是沒有,《影之刃2》里每個角色雙擊方向鍵有都可向前瞬步,瞬步有一個短時無敵效果,理論上操作夠好預判夠精準,能夠躲避大多數技能,當然實際玩起來要做到這點非常困難。某種程度上對瞬步的運用好壞也可算作一個水準高低的分野。這里有一個玩家錄制視頻可供參考:

不同的游戲場景也帶來了很大的變數,至于這個設計的好壞,我只能說見仁見智,就好像賽車游戲的競速模式和道具模式一樣,有的場景會不斷劈雷,中了就眩暈(不少技能是持續(xù)釋法,你甚至無法躲避),一道恰到好處的雷擊經常會扭轉戰(zhàn)局,還有的場景會聯(lián)通左右,這使得連招無比困難,因為一旦逼到角落對方(或者自己)就會出現在地圖另一邊。若說好處的話,和場景進行互動無疑也算是加深了游戲的策略深度和可玩性,因為場景的互動都是可以進行預判的,相當于多了一個思考維度。另一方面,這也經常讓人很惱火,感覺并非靠技術取勝。也許增加兩種模式的可選項是個更好的選擇。

再談談多人對戰(zhàn)模式?!队爸?》在PVP的設計上挺大膽,不僅有1對1的即時對戰(zhàn),還有3對3的6人團戰(zhàn)。6人團戰(zhàn)的機制和DNF的擂臺賽相似,每個玩家選出一個英雄參戰(zhàn),每一輪開始前玩家可以申請出戰(zhàn),勝者繼續(xù)下一輪,直到對手全部陣亡。

比較有意思的是,多人對戰(zhàn)加入了援護機制,每一輪對決看似是1對1,實際上仍然是6個人的較量。觀戰(zhàn)的兩名隊友有1到2次的援護機會。援護是不分時機的,己方被攻擊時也可以援護,這也讓多人對戰(zhàn)顯得格外有趣,在進行援護的同時,你要考慮的不僅是當前的場面,還要考慮對手的援護。但同時這也很混亂,多人對戰(zhàn)很大程度上不是看對戰(zhàn)雙方的發(fā)揮,而是看援護的發(fā)揮。

《影之刃2》的劇情相比第一代讓人印象更深刻
《影之刃2》的劇情相比第一代讓人印象更深刻

公平的假象

上面說完了PVP的戰(zhàn)斗設計,接下來輪到數值方面了。對這一方面的評價仍然可以沿用兩年前對《影之刃1》的評論:戰(zhàn)斗方面讓人感到良心,而其他方面讓人感到野心。

作為一款商業(yè)作品,靈游坊當然沒有放棄商業(yè)上的目標,英雄互娛號稱為游戲砸下的一億資金,也不是為了做慈善。但與上一作不同的是,你能看出來,這一次靈游坊充分學習了之前的經驗,在付費設計上下了更多的功夫。在《影之刃2》中,付費設計像一片淡淡的影子跟隨著你,而在你對游戲的了解還不夠深入時,你很可能對此渾然不覺。

《影之刃2》的PVP系統(tǒng)給人帶來好感,一個很重要的原因,是里面有個“公平的假象”。

靈游坊在《影之刃2》的PVP設計上做了一個比較大膽的動作:拉平角色數值。拉平的數值包括角色等級、裝備屬性、技能等級三個重要維度。這個設計的直接結果是什么?就是你在十多級開啟PVP功能之后,馬上就可以投入競技場,不論你面對多少級別的對手,你們在等級上相當于沒有任何差別。

好處是不言而喻的,它意味著玩家可以更好地享受PK的樂趣,不必把過多的時間放在角色培養(yǎng)和養(yǎng)成上。在游戲初期,這會給人帶來一種這個游戲無比良心的感覺。公平競技!有誰不喜歡?

但這是否意味著“絕對公平”?

當然不可能。按照游戲里文案的說法,角色等級、裝備屬性、技能等級是完全拉平的,而“武器刻印、心法性能、覺悟特殊能力將可以少量帶入對決”。不過根據我的觀察和測試,這個“少量”屬于多余,刻印、心法和覺悟的屬性都是百分百帶入PVP的,不打折扣。

但《影之刃2》在數值的設計上比較巧妙的一點是,這些系統(tǒng)在初期的影響微乎其微,玩家很難有什么直觀感受,一方面是數值夠小,一方面,它們的效果多數不直接體現在數值上。

心法系統(tǒng),相對于刻印,心法是觸發(fā)式的
心法系統(tǒng),相對于刻印,心法是觸發(fā)式的
英雄譜,每收集一個英雄,都會增加相應的數值
英雄譜,每收集一個英雄,都會增加相應的數值

心法通常需要條件觸發(fā),比如“金蟬脫殼”,效果是在施展瞬步后所受傷害減免,效果持續(xù)5秒。低級心法可以不斷合成高級心法。

而角色突破就是通常意義的角色升星,每次升星都會帶來換人CD減少的效果,這在前期帶來的變化也不直觀,玩家很難注意到一兩秒的換人CD變化。

此外還有一項會影響到PVP的數值,那就是英雄譜,簡而言之,玩家每收集一個英雄,都會得到一項數值屬性加成,但加成不高,對戰(zhàn)斗的影響非常微小。

其中對數值影響最大的屬于刻印系統(tǒng)??逃「綄儆趯N?,效果是進行直接的數值提升,在初期有沒有刻印你不會有任何感覺,因為單個刻印的數值加成非常小,普通刻印傷害增加只有3%。事實上就算是最高等級的絕級刻印也只能增加8%傷害。但從界面來看,一把專武最高能打5個刻印,你要能把刻印打滿絕級,又另當別論。

一把專武最多可以打上5個刻印,這是個很深的坑
一把專武最多可以打上5個刻印,這是個很深的坑

所以我說,《影之刃2》依然有著很大的野心,因為坑真的很深,刻印系統(tǒng)類似洗練,槽位越多,開新槽位幾率就越低,而且這是個多角色游戲,每個角色都有一套單獨的刻印。心法系統(tǒng)也類似,3個低級心法合成一個高級,你可以不斷升級心法,角色突破這種收集碎片升星的就更不用說了。

從另一個角度來看,雖然每個坑都不淺,但對PVP的影響有限。打個比方,你有五個頂級傷害刻印,角色突破也到了最高等級,這會帶來什么?你被人先手了,對方一整套連擊下來,然后呢?然后你死咗。有沒有打刻印、角色突破到哪個等級,都不能挽救你——除非你的公共技能恰好是脫離。

這樣的設計,讓《影之刃2》的PVP系統(tǒng)在無法回避數值養(yǎng)成嵌入付費點的前提下,對體驗造成的影響是比較小的。一個細節(jié)是,《影之刃2》中對戰(zhàn)雙方不會顯示戰(zhàn)力,也就是說,你并不會知道你的對手到底是個普通玩家還是刻印和心法打滿最高等級的神豪,而且大多數情況下你很難從對決中進行判斷,這在主觀感受上加強了“公平的假象”。玩家輸了戰(zhàn)斗,會更容易歸因于自己沒有發(fā)揮好,而不是裝備太差。當然,這次測試由于未開放充值以及時間較短,玩家之間的差距并不大,因此很難確證數值差距在體驗上到底會帶來多大的影響。

在操作和數值的天平上,游戲至少在表面上依然向前者傾斜,優(yōu)異的操作可以彌補大多數差距,實際對戰(zhàn)中該一套帶走的連招總是能一套帶走,玩家的付費造成的差距是明顯的,但并不能碾壓。同時其中的刻印和心法系統(tǒng)由于有著諸多搭配,也帶來了一定程度的策略玩點。

屬性生克表,雙屬性只能被雙屬性克制
屬性生克表,雙屬性只能被雙屬性克制

此外,游戲里的角色是分品級的,但這不直接體現在表面數值上。一些高品級角色的特點是擁有雙重屬性(比如同時擁有剪刀和布),這意味著他們在屬性相生相克上會占據一點優(yōu)勢,不會被單屬性克制,更泛用。

如果不進行付費,玩家可以通過競技場得到的積分來兌換寶箱和碎片??傮w上,走的仍然是免費玩家花時間來彌補付費差距的路子。

當然,目前依舊是測試版本,你不好說,正式版會做出什么樣的改動。

剛剛好

最后我要說的是對《影之刃2》的整體感覺,陸續(xù)幾天玩下來,我有種當時玩《皇室戰(zhàn)爭》的感覺?!痘适覒?zhàn)爭》是個策略性很高的游戲嗎?我始終不覺得,這個游戲如果放到電腦上,有多少人還愿意玩?恐怕沒多少?!痘适覒?zhàn)爭》吸引人的地方在于它“剛剛好”,作為一款手游,它不輕不重,有對抗有未知,有一點策略在里面但不會過度費腦,只要雙方等級相近,不會有懸殊的對決,高手和普通玩家的差距肉眼可見,你永遠會覺得下一把一定能贏回來。而且只要三分鐘一局,它作為一款對抗性手游,剛剛好。

《影之刃2》的PVP玩起來也給我這樣的感覺,游戲的操作性也好、策略性也好,實際上都很有限,但它作為一款動作手游來說,確實是剛剛好,不會重度到讓你覺得累,也不會輕到讓人感到無聊,你很容易不斷點開那個下一局,你贏了會很爽,輸了會覺得,下一把一定能贏回來。

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編輯 高洋

562681269@qq.com

沙揚娜拉。

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