幾天玩下來,不論從劇情的傳承還是活動設計上,游戲都讓人感覺到眼前一亮。
回顧劍俠情緣IP的游戲歷程,開山之作《劍俠情緣》于1997年4月上市,游戲3萬套的銷量為金山帶來了超過100萬的利潤。雖然比不上同時期大紅大紫的《仙劍》,但也一舉奠定了游戲在國產單機游戲中的地位。
后來,西山居又推出過3款系列單機游戲和5款網游,其中以《劍網三》最為成功,數據最直觀的說明問題:開發(fā)商西山居2014年營收12.5億,《劍網三》一款產品的營收高達7億,占據大半壁江山。不過游戲在移動端一直處于空白狀態(tài),今年2月,西山居宣布騰訊獨家代理發(fā)行《劍俠情緣手游》和《劍網3口袋版》的消息,一時吸引了諸多玩家關注。
即將上線的《劍俠情緣手游》由《劍網1》《劍俠世界》制作人王屹打造,游戲于5月31日開啟安卓不刪檔測試,6月3日全平臺開啟。我們提前拿到了游戲的測試包,并體驗了幾天??傮w來說,這是一款讓玩家感受到開發(fā)者用心的產品。
就我體驗感受來說,游戲在30級之前一直有主線劇情引導,故事從《劍俠情緣》開始,南宮飛云、完顏若雪、楊瑛、獨孤劍、楊影楓等角色輪番出場,將端游劇情復刻到手游之中,熟悉的場景依次出現,襄陽城、洞庭湖畔的場景都刻畫的很細膩,甚至連細節(jié)的斑駁都表現出來。玩家跟隨著名角色,很容易在熟悉的場景中了解游戲。
為了更好地引起玩家共鳴,游戲在端游傳承方面的下了不少的功夫。除了剛才提到的劇情和場景,游戲背景音樂基本是以端游經典音樂配備(例如《劍俠情》),六種職業(yè)則與網游相似,給玩家提供了更多選擇。
在戰(zhàn)斗方面,除了常規(guī)的戰(zhàn)斗按鍵,還增加了“輕功”和“打坐”功能。“輕功”可以讓主角瞬間飛出一段距離,在戰(zhàn)斗中躲避Boss的大招尤為好用,也能跳出敵人的包圍,熟練使用將在戰(zhàn)斗中顯得更為從容。游戲雖然有自動戰(zhàn)斗功能,但是很多場景需要手動操作過關,我遇到過一個類似火龍陣的場景,如果選擇自動戰(zhàn)斗,主角會傻乎乎的從火焰中穿過,直到血量變空。
我們在玩很多同類MMO手游時,繁多的活動經常在主界面干擾玩家,《劍俠情緣》很貼心的添加了一個“活動日歷”的設計,將所有活動整合到一個頁面,直觀簡潔。在體驗過之后,游戲活動主要體現了兩個特點:
一是“多”。每日、每周、限時活動包含了超過20個不同類型的任務,市面上能達到這樣數量大多數傳承自端游,比如具有代表性的“每日答題”,內容涉及游戲知識,答對答錯都有獎勵;“宋金戰(zhàn)場”則是一場15VS15的實時PVP,玩家將會代表宋方或者是金方,與本方其他玩家去對抗敵人。
二是強調合作。仔細數一下,游戲中涉及家族和組隊玩法的活動占到70%,很多玩法也設計得別出心載,比如“家族運鏢”要求玩家與家族成員共同護送鏢車,防備過程中前來劫鏢的敵對家族;而“通天塔”則是3v3組隊PK,玩家爬塔戰(zhàn)斗,沖入頂塔的玩家將獲得至尊榮譽。
我們可以感受在活動設計中感受到開發(fā)者的用心。游戲通過種類繁多的活動將玩家緊密的聯系在一起,畢竟對MMO手游來說,做好PK和社交是游戲成功的關鍵所在。
至于養(yǎng)成系統(tǒng)方面,《劍俠情緣》最主要的提升途徑是武器強化、洗煉以及魂石鑲嵌和附魔,這一點與同類網游并無太大區(qū)別。與此平行的是,游戲還提供了名為“同伴”的設計,玩家可以抽取劍俠情緣系列的著名人物并肩作戰(zhàn),他們擁有的護主技能,將直接加成到人物屬性上,對戰(zhàn)力提升有很大幫助。
此外游戲還提供了五行屬性,不同裝備提供金木水火土的抗性,用相克的屬性面對敵人,戰(zhàn)力會有提升,反之則會打折扣。除了常規(guī)的屬性克制外,不同屬性還具有各自的特色,一定程度上豐富了玩家的養(yǎng)成路線。
幾天玩下來,不論從劇情的傳承還是活動設計上,游戲都讓人感覺到眼前一亮。不過,受限于測試服玩家過少的原因,很多游戲功能和設計我也未能深入體驗。事實上,當前市場上有存在不少重度MMO手游,大眾玩家可選擇的范圍相當廣闊,但《劍俠情緣手游》仍極有可能憑借自身素質以及IP吸引力創(chuàng)造出屬于自己的一片前景。