“保護好自己心里的火球吧,別去質疑別人心里到底有沒有火球。”
各位讀者老爺們好呀,本期的評論精選終于出爐啦!作為這個欄目的第100期,本篇評論精選將會擁有前所未有的篇幅與豐富度(也因此而晚了一天才發(fā)真是不好意思 > <),希望讀者老爺們看得過癮!
哦對了,明天就是六一兒童節(jié)啦。雖然觸樂的絕大多數讀者老爺早已不再是兒童,但童心未泯的想必還是大有人在。而且我相信還有一部分讀者老爺,明天就可以和自己的孩子一起過兒童節(jié)了,也是很令人羨慕……總之,提前祝所有的大朋友和小朋友們節(jié)日愉快,吃根棒棒糖當作給自己的禮物吧!(′▽`???)
本期評論精選的獎項設置不變:在所有評論中選出1條“最佳評論獎”和3條“優(yōu)秀評論獎”。各獎項得主請通過QQ群(群號:327162570)與我們取得聯(lián)系,最佳評論獎得主將獲得50元以下正版iOS游戲一枚(請根據自己喜好任選,下同),優(yōu)秀評論獎得主將各獲得30元以下正版iOS游戲一枚。
那么,本周評論精選正式開始!
以下評論來自文章《〈末日控制器〉:活了那么多年,沒見過這么無聊的游戲》。
咸魚:看文章的時候我就一直在想“這不就是個變種的《Tap Titans》么”,就連“轉生之后技能升級數據歸零”這種設定都幾乎是完全一樣的呢。雖然說大部分點擊放置類游戲都是這么個套路,但是拋開能殺掉一些不知道往哪兒放的空閑時間(還有讓呆在斯金納箱里的玩家對不斷增長的數字感到欲罷不能)這種“優(yōu)點”不談,我覺得這種游戲的“皮”才是決定它是否能招人喜歡的重要因素之一。《Disco Zoo》可能就是這類游戲之中的佼佼者,而這個有猴子的《末日控制器》似乎就不太招人喜歡……
然后我想放一張關于“斯金納箱”的配圖:
以下評論來自文章《即便你當成割草游戲來玩,也是上等的割草:〈夢幻西游無雙版〉初體驗記》。
咸魚:一開始看到上面這一大串字我還只是覺得看上去好厲害的樣子,仔細讀了一遍之后(在腦海中讀出聲兒來的那種)我才發(fā)現不僅說得精準全面,而且竟然還有點兒押韻,確實好厲害。
我想起了我超喜歡的一款游戲《Broforce》,還有我最近正在沉迷的《Hotline Miami》,這倆游戲我感覺都完全符合了上面所說的這些“打擊感”的標準(雖然都不是手游)。說說《Hotline Miami》吧,游戲要求你殺死所有的敵人才能過關,你可以使用各種各樣的方式,每一種都非常殘暴(非常爽):拿撬棍打爆敵人的頭,或者把敵人一拳打飛然后按在地上用小刀劃破他的喉嚨,或者提著長刀沖上前去直接把敵人攔腰砍斷……然后具體的場面我就不描述了,反正相比之下用霰彈槍崩死敵人簡直是最溫(wu)柔(liao)的方式了。
至于“手感”,我覺得簡單來說就是“打擊感”的一種延伸吧,如果“打擊感”指的是讓人感覺“我打到它了”的話,那么“手感”大概就是“我所做的事情所產生的影響讓我覺得我確實做了這件事情”吧?
以下評論來自文章《〈Agar.io〉:四個四重奏》。
“我是覺得,玩游戲的話,男的一起玩就好了,女孩子進來很多事情就會變復雜”。
少年,讓事情變復雜的并不是女孩子,而是年輕躁動又傻X的雄性荷爾蒙啊。
幾乎每個打游戲的人都或多或少會經歷過那些暗戀明戀癡心戀異地戀要死要活戀的時期吧……還記得以前鼓勵一個暗戀我姐2年多(幾乎是整個CEQ時期)的大叔到半夜3點多,第二天他就勇敢地去表白了,然后不出意料的被拒絕了……還有托我姐的福,我可是第一批擁有PSP的人……
《觸小說》/《南觸》/《萌觸》,業(yè)界最好的愛情小說刊物,用最真實的業(yè)界背景,演繹青春的傷與痛,誰的月光下沒有小提琴來過……
所以……其實天青色在去玩那個球球回來的時候其實已經換人了?原來的那個天青色被小黑兔和她男朋友殺了吃掉了,現在的這個是小黑兔的男朋友假扮的!
咸魚:這篇文章真是超好看,感覺就像那種典型的校園愛情故事——特別好強又有些自卑因此“不屑于”學習而選擇在游戲中獲得存在感和成就感的男生,喜歡一個聲音好聽又活潑可愛的女生,結果這個心思細膩又有點兒傲嬌的女生卻喜歡一個更加成熟懂事的男生什么的,真是又青春又虐心。對了,我在看文章的時候甚至還想起了《甄嬛傳》——這個天青色多像安陵容呀……
也有讀者對這篇文章提出了“太像小說而且跟游戲關系不大”的質疑。這確實,但我覺得吧,講講這些玩游戲的人身上發(fā)生的故事,跟評測一款游戲或者報道一條行業(yè)新聞一樣重要,甚至還要更重要一點兒。畢竟無論是什么樣的游戲和游戲行業(yè),如果失去了這些玩游戲的人也就不值一提了呀。
最后還是忍不住想吐個槽。有評論說“看完才知道是軟廣告”,我特別好奇,到底是怎么“知道”的呀?
熊拖泥?評論了文章《美軍專家:為什么我認為VR永遠不會成功》。
暈3D的原因分析得透徹~但從來都沒有完美的技術,只有用有限技術帶來近乎完美體驗的人。話說人的一大特長不就是懂得正確使用工具么?關鍵看人怎么用。在技術至上的人眼中,自己的VR體驗差是因為技術弱,從而怪罪技術導致寸步難行;而在體驗至上的人眼中,任何技術無論新舊都有各自用武之地,既然各有利弊就要巧妙的用其所長帶來極致體驗,路越走越寬——比如橫井軍平“枯萎技術的水平思考”。
咸魚:兩年多了,觸樂的第一篇微信閱讀量達到100000+的文章竟然是一篇“唱衰”VR的,跟手游并沒多大關系,想想真是有點兒傷心吶。
也說說我對VR的感覺吧。前段時間祝老師把他的HTC Vive放在單位給大家體驗,我用它玩了好幾款游戲,包括《The Lab》《HordeZ》《Final Approach》《Windlands》等等??傮w來說體驗還是挺好的,雖然使用過程中有一些小困擾,比如“身后永遠拖著一根大辮子容易絆到”、“走到活動邊界的話視野中會出現藍色邊框嚴重影響代入感”、“設備好沉而且如果本身有戴眼鏡的話會有點難搞”和“戴在頭上會壓亂發(fā)型”什么的,但我相信這些都是小問題,用不了多久就都會得到很好的改善,所以還是重點說一下“眩暈感”這件事兒吧。
我平常是一個完全不暈3D的人,玩任何游戲都從來沒暈過,所以我在《Final Approach》里抓天上的飛機、在《The Lab》里把所有的小游戲挨個兒玩一遍,以及在《HordeZ》里被四面八方圍過來的僵尸嚇得抱頭蹲在地上不敢動(超丟臉)的時候,都沒有感覺到任何生理上的不適。直到我玩了《Windlands》,才終于明白所謂的“眩暈感”到底是什么意思——雖然這個游戲真的超好玩如果不是因為會暈的話我很可能會一直不停地玩下去——剛開始我只是覺得有點兒暈,大概十分鐘之后開始感覺惡心想吐,又忍著玩了二十分鐘左右終于受不了了必須停止游戲,之后又過了一個多小時才完全緩過來。
我上面說的感受都是真的,完全沒夸張。但是與此同時呢,自稱是“比較典型的3D暈眩癥患者”的、連玩《傳送門》都需要“忍著”的、“《我的世界》開創(chuàng)造模式在天空中飛都能暈”的樓瀟添老師,在我的(惡意)推薦下也試玩了這個《Windlands》,然后他竟然完,全,不,暈。我覺得這就有一點兒奇妙。從來不暈的我,在玩這個的時候暈得想吐;玩什么都暈的樓老師,在玩這個的時候竟然就完全沒有感覺……我猜這也許是因為每個人的“暈點”都不一樣?如果真的是這樣的話,VR想要真正普及的話恐怕就更難了吧……
17th老爺也發(fā)表了類似的觀點:“適應性因人而異吧。我就很討厭現在電影院都是3D片,嚴重影響我去影院的積極性。然而大佬們只認3D,大概主要是為了錢,確實不傻?!彼杂腥四苓m應,并不意味著它就沒問題了,甚至哪怕是“大部分人都能適應”也不行。畢竟VR設備旨在“給人像在現實中一樣的感受”,沉浸感是相當重要的,所以它的目標應該是能“使用戶沉浸到該環(huán)境中”,而不是“(大部分人)能用就行”,對吧?
所以我想,意識到并且指出VR設備目前可能存在的局限性、距離目標之間的差距,以及可能造成這種差距的原因,這并不是盲目的“唱衰”或者“危言聳聽”。Urza老爺在《對于美軍VR專家的觀點,我有話要說》的評論中夸獎我們“兼聽則明”,我想這樣的態(tài)度應該不僅僅只有作為媒體的我們才需要吧。
木頭疙瘩君?評論了文章《觸樂夜話:為什么游戲的劇情越來越不吸引人了?》。
早已放棄在網游里直接講個完整故事的企圖,因為游戲機制的碎片化,導致編劇節(jié)奏在其中完全不適用——沒有比在劇情進行到關鍵點時彈出個“體力不足”更潑冷水的事了。
不如學學魂系列,明面給一個特別簡單粗暴的目標,把暗線揉碎分散,讓玩家自己去搜尋拼接。只要表達清楚這是個什么世界,并且所有元素能符合這個世界的規(guī)則,不致令人出戲,那這套劇情就是合格的。
以及,游戲電影化趨勢在我看來是緣木求魚。放著游戲主觀互動的強大優(yōu)勢不用,跑去跟電影拼場面拼敘事結構,難免有自取其辱的嫌疑。
咸魚:對于這個問題,我又找到了那位正在某大學就讀游戲設計專業(yè)的朋友,他同時也是個業(yè)余的話劇演員,對于戲劇也有一定的了解和研究。對于“游戲的劇情”這件事,他向我提出了一些自己的看法。
我想說一些和游戲機制與劇情設計無關的,關于人的。假如你是個職業(yè)編劇,水平未必多強,大約就是大學學了幾年,讀過羅伯特·麥基的《故事》,懂一些基本技巧,寫過幾個小本子,你會選擇去一家手游公司,為一款“碎片化”的手游設計劇情么?
我有一個朋友,給一手游寫劇情,前后三年有余,期間常年研究劇作技法。由上至下建起了游戲世界觀,用得上的用不上的都架起來了,甚至描述出了世界中的政治、經濟運行邏輯,草蛇灰線,埋了無數伏筆,還寫了一摞衍生小說。真正用到游戲中,劇情就像拼圖一樣,是碎片化呈現的。三年多后的結局是,卷鋪蓋走人,被評論“需撥亂反正”。
我承認我也覺得他天資有限,但至少勝在勤勉,在正確的和不正確的地方都下了不少力氣,真正是認真對待編劇事業(yè)的。
那么,我關心的問題是,一個尊重劇作,尊重劇本的創(chuàng)作者,何苦要在一個完全不尊重劇本的手機網游行業(yè)浪費青春呢?——這說起來既有些“百姓何不食肉糜”的意味,又有些政治不正確,可我總覺得編劇的歸宿應在電影行業(yè)(當然中國的電影行業(yè)同樣不太尊重編劇,但好歹是個劇本,而不是碎片劇情)或是戲劇行業(yè)。
站在一個編劇的立場上,我毫不掩飾我完全看不起手機網游的所謂狗屁劇情。如果你說手機網游從機制設計上就注定了無法給編劇施展空間,那就干脆不要用劇情遮丑,編劇也是有編劇的尊嚴的。
雖然他說了“看不起手機網游的所謂狗屁劇情”這種政治不正確的話,但我基本上還是挺贊同他的。如果我是一個編劇,我肯定也不想給一個手機網游寫“狗屁劇情”呀(完了我也政治不正確了)!
當然話說回來,這其實是我們站在一個編劇而非游戲開發(fā)者的立場上的表態(tài),那如果你已經是一個劇情策劃了呢?退一步講,如果你是一個開發(fā)團隊的頭目,你又要如何決定自己的游戲是否需要一個“劇情策劃”呢?
然而我已經不想再繼續(xù)思考和討論這些問題了。
FranzFan?評論了文章《騰訊就收購Supercell主要股權和日本軟銀商談》。
實在有點看不下去了……
首先我很肯定騰訊是中國最成功的幾家公司之一,能做到巨額利潤和巨大體量,對于公司來說這就是一種成功。接下來我一一回答下你的問題:
第一、“賺低端玩家的錢,買高端的公司”的意思不是不讓他買,而是希望騰訊有更多拿得出手的具有創(chuàng)新意義的自研產品。看看現在騰訊自研的游戲,抄襲橫行,創(chuàng)新很少,各個產品都有大量原型可供參考,這對于已躋身一線的騰訊來說簡直就是打臉。育碧、卡普空、EA、暴雪都有自己獨特的產品和優(yōu)秀的創(chuàng)意,而反觀騰訊……事實說明一切。但希望這只是暫時的。
第二、我不認為游戲有你所謂的貴族和平民之分,本人的低端和高端只是接受度和認知度而已,玩合金裝備的玩家也會有興趣玩兩盤斗地主放松一下,但你能讓一些玩斗地主的人去玩合金裝備么?
第三、培養(yǎng)玩家品味雖然不是強制,但持續(xù)不斷推廣自家的換皮產品就顯得比較沒責任感了。我作為比較偏硬核的玩家,我不認為將自己的PS3和PS4帶到公司讓大家體驗下主機游戲有什么不妥。但你所謂這種行為在你心中成了***,我對此感到遺憾。
第四、賣雞蛋灌餅發(fā)財的確***,但你不該只做雞蛋灌餅,雞蛋灌餅加什么都只是雞蛋灌餅而已,自己做菜品研發(fā),做出了新穎的菜式才能算作一名合格的廚師,而不是賣雞蛋灌餅發(fā)了財,買下一家西餐館,到頭來你僅僅是擁有了店面,而技術還是做灌餅而已。
咸魚:這一番評論應該說出了不少人的心聲吧??紤]到騰訊在廣大玩家心目中的一貫形象,大部分人在聽到“騰訊打算收購Supercell”這個消息之后的第一感覺估計都是“別啊”吧……
當然,從一個玩家,或者一個熱愛游戲的從業(yè)者的角度來看待這件事,這樣的態(tài)度也是挺正常的。作為一個玩家,我們希望這些很有名氣的大廠能夠做出一些不僅制作精良,而且更有創(chuàng)意和樂趣的游戲來給我們玩;作為一個熱愛游戲的從業(yè)者,我們認為大廠擁有更強的實力和更多的資源,所以也就有責任用更好的作品去逐步培養(yǎng)玩家品味,得不斷地追求進步和創(chuàng)新才行。我非常理解這樣的想法,雖然我對這一切并不持樂觀態(tài)度,但作為一個玩家的我,也還是希望能玩到更多更好玩兒的游戲,而不是那些千篇一律的“天天”和“全民”的。
而在評論區(qū)中與FranzFan老爺對話的另外一位讀者老爺raGnarokY,也從另一個角度提出了他的觀點。我們繼續(xù)往下看吧。
raGnarokY?評論了文章《騰訊就收購Supercell主要股權和日本軟銀商談》。
你的第一點,“意思不是不讓他買,而是希望騰訊有更多拿得出手的具有創(chuàng)新意義的自研產品”。國內游戲廠商自研發(fā)的創(chuàng)新能力相對薄弱,如果可以通過絕對控股一家國外的優(yōu)秀研發(fā)廠商,雙方可以互通有無,國內廠商可以更加近距離的學習國外優(yōu)秀廠商研發(fā)經驗,而國外廠商可以借此打開國內廣闊的市場空間,這是否可能成為一個雙贏的選擇?為什么一直大力鼓勵NBA球員去國外打球,打不上都沒關系,可以學習領先體系的管理和運營經驗,這是不是模式上的相同之處?從這個角度來看,騰訊的收購有什么不好?
你的第二點,游戲本身就并沒有貴族和平民之分,你所謂的高端和低端之分其實也并不存在,對于一家需要盈利的企業(yè)來說,游戲只有“有人買”和“沒人買”的區(qū)別而已。對一家具有壟斷資源的廠商,你可以控訴它給你帶來的不公,但不應該從道德層面譴責它,因為這種譴責毫無意義。
你的第三點,“持續(xù)推廣自家的換皮產品就顯得比較沒責任感了”,這里的責任感,是對誰的責任感?按我的理解,可能是對整個游戲行業(yè)發(fā)展的責任感。但是,如果從對自己員工、股東的責任感來看,他的這種行為就是有責任感的表現。因為作為一家上市企業(yè),你要明白自己拿股東的錢去做產品,而要回報給他們的是利潤,而非行業(yè)未來的發(fā)展,你要時刻想到的是自己的產品如果賣不出去未來員工的薪水可能就發(fā)不出來,他們可能就要離職、下崗,他們家里的老婆孩子可能就沒有了主要的經濟來源。相比虛無縹緲的社會責任,你覺得哪個更重要?我并非認為騰訊制作換皮產品值得提倡,只不過,對這種行為的譴責只能停留在毫無意義的道德層面而已。
你的第四點,“但你不應該”,你憑什么認為“但你不應該”?是什么給了你可以評判別人合法獲利行為應該與否的權利?
綜上,你的意思我其實大致是了解的,但騰訊作為一家企業(yè),它的核心目標第一是讓自己能夠持續(xù)生存下去,而不是考慮自己的社會責任。你可以捫心自問,作為一個個體,你又為社會付出了多少呢?你從道德層面譴責它,這本身并沒有問題,如果我不是最近太閑(……)其實也不會有任何異議,但我還是希望大環(huán)境上我們能夠盡可能的少產生一些這種毫無意義的負能量。有那個時間和精力,為什么不增強自己的專業(yè)技能,去做更有助于這個社會變得更好的事呢?巨頭公司的壟斷性優(yōu)勢不止是騰訊,也不止在游戲行業(yè),你不可能去挨個譴責它們,更何況這本身毫無作用。你發(fā)泄的只是非分得其中利益的不滿與憤怒而已,而這些東西都不會讓你變得更好。
另外昨天吃飯的時候想到一個有意思的問題,可以調查一下,那些認為騰訊簡直是evil代表的公司的人,如果你是從業(yè)者,今天通知你,你的公司被騰訊全資收購了,明天你會因此而遞交辭呈么?或者有些人會開心的辦個party?
咸魚:剛剛我們說前一篇評論是站在一個玩家或一個熱愛游戲的從業(yè)者的立場,而這篇評論我覺得就是從一家企業(yè)的角度來看待這件事的。我實在是很喜歡這樣的辯論,觀點雖有不同,但無對錯之分,我們誰也不用說服誰,只要能夠理智冷靜地表達出自己的看法(而不是辱罵嘲諷或者誅心),對于跟自己不同的意見也樂于去理解、思考和接受(而不是堅定地認為“只要跟我想得不一樣就是你傻x”),那么這樣的討論就是有價值有意義的。至于最終誰說服了誰、誰比較正確、誰比較道德高尚,這些其實并沒有那么重要,對么?
最后還是說回評論本身吧。在這段評論之后,FranzFan老爺又一次回復了評論,對于上面談到的這四點又分別作出了回應。具體的內容因為篇幅所限我就不貼全文了(今天這篇評論精選已經太長了……),在這里僅截取其中的幾段話與大家分享吧。
……首先聲明本人想做一個有夢想的商人,有夢想是希望普羅大眾能更能接收游戲,而不是電子***(咸魚:我猜是ya pian?)這類東西,而商人就是通過游戲能獲取一定經濟利益,并支持我的夢想。所以開party還是遞辭呈要歸結于他收購后的管理方法,拳頭公司被收購但管理、研發(fā)獨立自主,所以無可厚非,但要做騰訊的“血汗工廠”那我認為另謀出路才是上選。
……對于社會責任我自問無愧,但我不會追問他人的付出,我正在不斷的向自己所希望的方向去發(fā)展,但畢竟人微言輕,想有所撼動至少也要幾年時間?,F在對騰訊的質疑也僅僅是小小的個人建議,還不至于到像你所說的負能量靠攏。
游戲被稱為第九藝術,現在能堅持藝術的眼光來看待游戲的公司又有幾個呢?或許只是我一廂情愿罷了……
對于游戲行業(yè)的理想與現實,我們真的已經討論過太多太多次了。我想起在幾個月前的某期評論精選中我曾經說過一句話,而這句話就是我現在唯一想說的了——
“保護好自己心里的火球吧,別去質疑別人心里到底有沒有火球?!?/strong>