“老羅最大的功績就是,他在游戲中確立了近代游戲中常見的‘劇本’的構造,這也是早期游戲向現(xiàn)代游戲轉(zhuǎn)變的基礎之一?!?/p>
在網(wǎng)上關于羅?R?亞當斯三世的內(nèi)容很少,也很偏僻,但是巖崎啟真先生認為這個人確實是在游戲史上一位重要的人物:他確立了現(xiàn)代游戲中“劇本”這個要素的一些重要原則。我們在網(wǎng)上尋找關于他的信息時,會發(fā)現(xiàn)他的三個身份:作家、游戲制作者、把日本動畫進口到北美市場的開拓者。羅?R?亞當斯三世參與制作了早期在APPLE電腦上發(fā)售的RPG《Ultima》系列和《Wizardary》系列中的一些游戲,而現(xiàn)代游戲中常見的劇情體系也是在這些游戲中建立起來的。
原作者的巖崎先生本人也曾經(jīng)和羅?亞當斯見過面,文章中也會出現(xiàn)這些第一手的信息。觸樂網(wǎng)特意向巖崎先生本人確認獲得了授權,現(xiàn)將已經(jīng)發(fā)布的(一)和(二)整合翻譯在此。之后如果巖崎先生還寫作了后續(xù)的文章,我們也會陸續(xù)翻譯。敬請期待。
好的,我們開始吧。
羅?亞當斯(正確來說全名應該是Roe R. Adams III,羅?R?亞當斯三世,不過對我們來說這個名字聽起來感覺非常高大拗口,所以下面我會叫他老羅)在游戲界開始活躍的時間是1979到1990年初左右。
這是因為,1989年伍德海德(Robert Woodhead,他是《Wizardry》系列的作者之一)和他一起創(chuàng)立了一個名叫Animeigo的公司,這個公司的業(yè)務主要是把日本動畫配上字幕然后再推向美國市場,于是20世紀90年代中期開始老羅和游戲的關聯(lián)就開始變淡了。他現(xiàn)在似乎也還在Animeigo工作。(譯者注:《Wizardry》系列在國內(nèi)被翻譯為《巫術》系列,系列的第一個游戲發(fā)售于1981年,是最早的RPG之一?!段仔g》系列確立了后世RPG中常見的回合制戰(zhàn)斗模式。這個游戲在后文中還會出現(xiàn)。)
那么,老羅到底干了些什么?
老羅最大的功績就是,他在游戲中確立了近代游戲中常見的“劇本”的構造,這也是早期游戲向現(xiàn)代游戲轉(zhuǎn)變的基礎之一。
“有劇情”在現(xiàn)在的游戲里看來是非常理所當然的,好比說CRPG(Computer Role-play Game)中用劇本來敘述劇情的方法。但這其實是老羅在《Ultima IV Quest for Avatar》(1985/Apple II)中發(fā)表制作,并決定其形態(tài)的。(譯者注:《Ultima》系列在國內(nèi)被翻譯為《創(chuàng)世紀》系列,最初發(fā)行于上世紀80年代,對現(xiàn)在的玩家來說《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》,即Ultima Online,簡稱UO,應該比較有名。)總之他確立的這個形態(tài)實在是太有決定性了,導致以后的所有CRPG,或者我直接可以說,凡是稍微帶上一點兒地圖啊,解密要素啊的游戲的話,幾乎一定會使用和復制這種形態(tài)。我在之前的一篇博文中也提到,老羅到底干了些什么其實很少有人知道,在90年代前半段的時候我和已經(jīng)去世的多摩豐先生一起去見了老羅一面。當時我們聽他講了關于他在《Ultima IV》之前到底干了些什么,為什么制作了這樣一款游戲等等的所有內(nèi)容。我會把我還記得的東西都寫出來。
另外,我也查閱了相關資料來補充我這篇文章,如果查到的資料和我(記得的我)聽到的內(nèi)容不同的話,我會優(yōu)先參考查到的資料;如果說查到的資料自身就有敘述的不同,我會把這些不同都寫出來。
那么老羅到底是干什么的人呢?
他原先是美國的一家叫做Softalk的電腦雜志的作者,也是一位有名的玩家。他到底是一個作者還是編輯,這一點我們不好確定,總之他一定是一個玩家也是一個測評者,因為如果你在美國查找關于古早的游戲史的話,會經(jīng)常能看到署名為“Roe R. Adams III”的文章。在日本,也有一本叫做《游擊手》的雜志曾經(jīng)翻譯過老羅的在Softalk上的文章。
并且,老羅的對解謎游戲的能力,特別是對冒險游戲(AVG,Adventure Game)(在當時是需要輸入文本的冒險游戲)的解決能力是超乎想象的。
不知道是不是因為這個原因,他當時也做過InfIocom的游戲測試員。
這家公司是由當時還在麻省理工學院(MIT)的戴夫?勒博林(Dave Lebling)和他的同伴們創(chuàng)立的,他們出品了一款名叫《ZORK》的冒險游戲。
在MIT時代制作的《ZORK》被分割成了3部作品發(fā)售,這是在文字冒險游戲的歷史中非常重要的標志作品之一。
另外,《ZORK》不僅是一款重要的文字冒險游戲,它還設定了角色的”經(jīng)驗值“這個系統(tǒng),這在游戲史中也是非常重要的。這也從另一個側(cè)面說明了冒險游戲是由TRPG分支出來的。
老羅在Infocom時參與了一個叫做《Deadline》(1982)的游戲測試,當時他花了5分鐘就把游戲通關了。按照他自己的說法就是,“我看到眼前的制作員工們目瞪口呆,然后我走出房間就回家了,再沒有回去”。
在這里說明一下,“Deadline”這個游戲是一個推理故事,游戲中的案件是一起偽裝成事故的殺人事件。
這個游戲的特征是,它的時間軸(Time Track)非常清晰明白,不論你做什么動作都會導致時間流逝,全部的其他NPC也會按照時間來行動,并且玩家必須要在12小時內(nèi)解出謎題。這個游戲的難度非常高,當時我就沒有解出來。
另外,這也是Infocom當時除了ZORK以外的第一款冒險游戲,在這個意義上來說,對于公司這也是一款非常重要的游戲,那么他到底是如何在5分鐘內(nèi)就打通關的呢?
我無論如何也無法相信這件事,于是詢問了他:“你為什么能解開謎題?”。他這么回答:
“當時他們跟我說,角色會按照時間軸來行動。”
“沒錯。”
“然后我就想,這個游戲的主題是密室殺人。也就是說,這個房間里一定有把現(xiàn)場變成密室的某種機關?!?/p>
“是的?!?/p>
“如果這間屋子是密室的話,這個機關的證據(jù)就應當在這里。然后犯人會需要把這個證據(jù)藏匿毀滅掉?!?/p>
“對對?!?/p>
“所以我就在屋子里等著了。犯人果然過來了,也帶了證據(jù)。我抓住了他。然后就結(jié)束了。”
“……”
額……所以我們說,雖然把游戲制作得非常嚴密、公平并且毫不作弊的Infocom也很值得尊敬,但如果我也能這樣就把游戲解開了,我也一樣會直接回家喝酒睡大覺吧。
老羅不僅解謎游戲玩得好,而且還很能寫文章,那他當然就有“游戲的事情都去問老羅”這樣的知名度。而且他也很會寫游戲的劇本。于是關于他寫的劇本的故事就有兩個。
這分別就是《Ultima IV》和《Wizardry IV》。
在老羅的故事里,原本《Ultima IV》應當要比《Wizardry IV》來得晚,但是《Wizardry IV》要說的東西太多了,就先放到后面再提。
那么,這次我們就先看一下《Ultima IV》的故事,不過我想大家應該都不知道《Ultima》系列是什么,所以就先寫一下到《Ultima IV》為止的游戲歷史吧。
《Ultima》系列原本和《Wizardry》系列一樣都是CRPG的古典,這次我們故事里會登場的則是他它的1~4部作品。
這4個作品幾乎都是理查德?加里奧特(Richard Garriott,也被譯作“理查·蓋瑞特”,在游戲中他自稱是“不列顛之王”)一個人制作的。從游戲的大小上來看得話,其實這也不是什么值得驚訝的事情。(我查過了實際的開發(fā)人員名單之后會發(fā)現(xiàn)程序在第4部中才第一次出現(xiàn)了Additional)
不過,總之這是一款非常了不起的游戲,普通的一般讀者能想到的CRPG的典型玩法,但僅就創(chuàng)造了“在游戲中的世界地圖里四處走動的話,會看到小鎮(zhèn)和迷宮的標志,接近這些標志或者走到標志上面去的話,就能進去”這樣的構造,就能讓它在游戲歷史中處于不滅的地位。
另外,在《Ultima I》中,街道小鎮(zhèn)是在同一個畫面中展示出來的,并不會滾動,但只要站在地圖的小鎮(zhèn)標志上就能進入小鎮(zhèn)這樣的構造是在這里確立的。在Ultima中,有“街道是平面地圖,而迷宮是3D”的規(guī)則,這些規(guī)則都被日本的跟隨者們在《夢幻的心臟》系列繼承了下來,而《心臟》系列則是《勇者斗惡龍》的原型。
加上“Ultima Online”也幾乎可以被稱作是MMORPG的始祖,并且這款游戲雖然是2D畫面,但卻有相當Openworld的元素,完全就可以被稱作是CRPG這個分支的基礎之作。
要說這個系列是從什么時候開始的,關于《Ultima I》的發(fā)售日期有兩種說法:分別是在1980年和1981年。這次我又重新查了一遍,發(fā)現(xiàn)應該是商標登錄的日期是1980年,而正式發(fā)售時在1981年。這里我們就看作是1981年吧。(在網(wǎng)上找了一圈關于《Ultima I》的APPLE II版的包裝盒和畫像,只發(fā)現(xiàn)了有寫著“?1981”的圖片,可以推斷1981年的可能性更高)
這樣我就解釋完這個系列的開頭了。不過俯瞰整個系列下來的話,《Ultima I》和《Ultima II》可以說是糅合了原作者理查德的“這個也要放進去,啊那個也不錯呢”的,各種想法的大雜燴,其中包括了時空旅行、宇宙科幻、幻想等等,是一個非常亂七八糟的游戲。按照現(xiàn)在的說法,這可說是理查德做的”中二游戲“,看得出他本人也把這個游戲當作了他自己的黑歷史。
我們看右邊的畫面就能知道,這里出現(xiàn)了組隊進入迷宮、遇到敵人就會轉(zhuǎn)移到戰(zhàn)斗畫面等等設計。除了畫面看起來比較簡陋以外,我們不會覺得這個游戲很奇怪,甚至還會有一種《勇者斗惡龍》(當然其實是《惡龍》模仿了它)的錯覺,這個游戲可以說是完成度很高。
不過,這個游戲不存在窗口式的彈出菜單,整個畫面也被分成了三個部分,分別表示了隊伍的級別、游戲記錄和地圖。
這是因為當時電腦的內(nèi)存普遍不夠,而如果需要使畫面能夠滾動的話需要改寫的很多地方。并且在當時,這樣簡單的畫面是一種主流,多個窗口這樣的構造在當時也知名度不高。
第一次出現(xiàn)多個窗口的游戲是和《Ultima III: Exodus》同時在1983年發(fā)售的《Wizardry: Legacy of Llylgamyn》,而第一代的APPLE 2版本的《Wizardary》則是使用了下圖中顯示的拼接畫面。
我來簡單地說明一下這個游戲畫面。左上方顯示的是迷宮,當遭遇敵人時這塊會轉(zhuǎn)換成敵人的畫面;右上方的指令的部分會在遭遇敵人的時候出現(xiàn)敵人的名字;而下方則可以輸入咒語;再下方的話會在戰(zhàn)斗時出現(xiàn)一些信息;最下面則是隊伍的戰(zhàn)斗值和等級之類。
然后,下邊的畫面是1983年《Wizardry: Legacy of Llylgamyn》的畫面。這個畫面在日本通過《勇者斗惡龍》的繼承而產(chǎn)生了很大的影響。(我在找這個畫面的時候發(fā)現(xiàn)它寫著“FULL SCREEN!”,忍不住笑出了聲)
這些話先暫且不表,發(fā)售當時Ⅲ大受歡迎,理查德當然也制作了之后的IV。不過,需要注意的是在IV中,理查德將游戲的目的設定成了:“要成為圣者”。
為什么要把“成為圣者”當作是游戲的目的呢?
因為當時這個游戲系列賣得很好,于是理查德也受到了各個方面的指責。
“開什么玩笑,為什么要做這種又暴力又不道德的游戲!”有人這樣罵道。看來30年之前就有人這么看游戲了啊。
當然,當時的世界和現(xiàn)在比起來變化也沒有那么大,我當然就會覺得“游戲和暴力沒有什么直接明顯的關系吧?”而且在查閱了資料以后發(fā)現(xiàn),會罵這個游戲的人都幾乎沒有玩過《Ultima》系列的任何游戲,這實在是讓人覺得很寒心,感嘆這樣的事情從以前到現(xiàn)在也都沒有什么變化啊。不過這的確也是理查德把游戲的目的改為“成為圣者”的理由之一。
不過,原本《Ultima》系列就是需要玩家到鎮(zhèn)上去找人打架然后把他打翻并殺死的游戲,在《Ultima II》中理查德則是干脆將游戲設定成把鎮(zhèn)上的NPC統(tǒng)統(tǒng)殺掉才能更好地賺到錢,于是你也不能說那些反對的聲音沒有道理。這也是理查德會如此在意這件事情原因吧。
不管怎么說,和理查德在游戲的1-2-3中設定的口號的“GO AND KILL THE EVIL(去吧,去殺死邪惡?。北绕饋?,“要成為圣者!”這樣的主題就劇本上來說是一個重大的改變,這些指責也歪打正著地促使這個系列的游戲在劇本上成為游戲史上一個巨大的轉(zhuǎn)折點。
但是,遺憾的是雖然理查德想到了這樣的主題,并從3開始就在游戲系統(tǒng)上進行了不少擴張,也使得很多不同的東西能夠在游戲上得到表達,但說實話他并沒有能寫出很好的劇本。
為什么呢?因為這個時候游戲的劇本都還非常單純,幾乎都是關于“找到A”,或者“去A,然后拿到B”這樣的內(nèi)容,并不斷重復,就好像是在進行借東西大賽一樣,然后游戲就結(jié)束了。這是當時的主流。
《Ultima》系列也不是例外。游戲中充滿了不能稱之為HINT的信息,它們胡亂地被羅列在劇本之中。而且在鎮(zhèn)上也會有人說著一模一樣的臺詞……非常出戲。
所以說理查德想到,要把主題改成“變成圣者!”,但是如何表達好這個故事,他并沒有仔細想過,而且就當是的主流劇情來說,這也很難。
原本當時游戲的規(guī)模就很小。即使是剛才提到的偉大名作《ZORK》,在系列的1中,就需要玩家在不知所云的洞穴中跑來跑去,而且還會要求去尋找互相沒有關聯(lián)的寶藏,我甚至可以說這個游戲從頭到尾都沒有有統(tǒng)一的世界觀,玩家在游戲的獎杯盒子中放入20個獎杯還可以解鎖通往《ZORK 2》的大門……大家一定會覺得“咦?這怎么能說是劇本呢!”
遺憾的是,當時被稱為劇本的東西也幾乎都大同小異。Infocom的游戲在當時還是被稱作“劇本寫得很好”的。
在這種情況下,老羅就很鶴立雞群。
雖然我不知道為什么老羅那么鶴立雞群,但是就像上回寫到的那樣,這大概是因為在當時他作為游戲的測評者原本就很有名,再加上他對冒險游戲造詣頗深,并且正巧遇上了理查德制作中的《Ultima IV》在系統(tǒng)上大大地加入了冒險的要素。
在《Ultima IV》中,玩家和鎮(zhèn)上的人們的對話得到了很大的擴張。在輸入“T”alk指令進入對話模式之后,就可以再一次確認NPC的樣貌look,然后問ta的名字name和工作job,并且你還能就某些單詞進行提問,這在當時都可以說是非常復雜的對話系統(tǒng)了。
接下來我要描述的是我直接從老羅那里聽來的話。
老羅在當時當然對這個游戲很感興趣,并且也參加了這個游戲的制作。
“你在最初的劇本設定上想到了什么呢”,我問。他說,“并不是如何成為圣者,而是如何才能夠讓角色能夠在世界各地旅行?”
剩下的故事我們下次再談。
*本文在原文的基礎上添加了一些圖片。文中的粗體黑字均為原文加粗部分。