越來越多的3A大廠邁入手游大廠,游戲設計師Josh Bycer認為這并非明智之舉。
最近,游戲設計師Josh Bycer和來自世界各國的多位手游開發(fā)者喝了咖啡。與他們深入交談后,Josh總結出一個有趣的觀點:手游不會是游戲開發(fā)商的最終歸宿。他歸納了3個原因,發(fā)布于游戲博客網站Gamaustra,原題目為《3 Reasons Why Mobile is not the Future of Game Development》。
不論是F2P還是0.99美元,手游因其低廉的價格而聞名。有的人認為這打破了傳統(tǒng)的價格壁壘,但其中隱藏著巨大的問題。有開發(fā)者向我表示:“設計者只能盡可能的降低價格,否則就是與市場環(huán)境格格不入。”
游戲銷量是產生問題的原因之一。游戲賣不出去,開發(fā)者和發(fā)行商壓力巨大。開發(fā)游戲的周期越長,風險越大,當今的市場尤甚。玩家群體認為游戲就應該廉價,不管其擁有多高的質量。當這樣的游戲充斥市場時,物美價高對游戲顯得有些另類。其實主機游戲的開發(fā)過程代價高昂,他們談論更多的是游戲質量。
更糟的是,一些出色的游戲創(chuàng)意總被發(fā)行商強行插入的內購、廣告所干擾,這不僅讓游戲變得廉價,還使其與初衷背道而馳。
我們經常在獨立游戲中看到復雜而又獨特的想法,因為看起來與眾不同。舉個例子,你想過《Undertale》每五分鐘讓觀眾看一次廣告、推薦一些內購,或者打到關鍵時刻彈出“請給予我們評論”?
F2P模式、游戲營銷讓開發(fā)者更難以保證移動游戲的質量。受困于“逐底競爭”,移動游戲市場的成長速度嚴重受限。對于開發(fā)者來說,他們必須重新設計游戲以適應現在的市場環(huán)境,端游開發(fā)者如果想把游戲移植到移動平臺,價格將是首先被考慮的因素??偠灾苿佑螒蚺c其他平臺游戲巨大的價格差異不是一件好事。
我們剛才談到,“逐底競爭”阻礙了主機游戲進入移動平臺的步伐?,F在我們談談移動平臺自身對游戲設計的限制。
“控制設計”是開發(fā)中最普通的一環(huán)。如果游戲操控不靈,讓玩家覺著別扭,那基本就完蛋了。手機的觸摸屏非常敏感,卻阻止了很多優(yōu)秀游戲移植的腳步。其他平臺的優(yōu)秀游戲需要逐漸累加的操作手感,這是觸摸屏所不能提供的。
我們偶爾會看到主機游戲的移動版,從控制設計層面來說沒法與其他平臺相提并論。如果你告訴我,《黑暗之魂3》和《英雄聯(lián)盟》在移動端的操控感比主機上和PC上更好,我只能認為你在騙我。
我跟許多開發(fā)者很反感用“大魚”稱呼玩家。但是很多開發(fā)商卻想方設法的從玩家身上撈錢,而不是提供更優(yōu)質的游戲。
當然,不是每個開發(fā)者都這樣想,也有很多人希望創(chuàng)造高質量游戲回饋玩家,然而這樣做的開發(fā)者,生存空間都沒了?!都o念碑谷》的付費DLC曾經一度激怒了玩家,很多人認為游戲在趁機斂財,我也只能感慨,如此出色的游戲甚至都無法避免的這種情況。
如果開發(fā)者依賴內購賺錢,憑借大R玩家成功,那就是一個惡性循環(huán)的開始。優(yōu)秀游戲的定義,一直都是“質量第一,賺錢第二”。有些開發(fā)者是藝術家,而有些人是商人。藝術家需要學習如何推廣自己的游戲,而“商人”開發(fā)者做出的游戲,至少在質量上要對得起消費者。