韓國(guó)、日本和中國(guó)的移動(dòng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,當(dāng)?shù)囟加胁簧儆螒蚓揞^,他們的玩家更傾向于選擇本國(guó)的游戲。如果我們不做本地化就沖進(jìn)這些市場(chǎng),勢(shì)必將死無(wú)葬身之地。
移動(dòng)游戲工作室Future Games of London當(dāng)年憑借《饑餓的鯊魚》被玩家所熟知,游戲下載量很快就超過(guò)1億,成為移動(dòng)平臺(tái)早期知名游戲。2013年被育碧爸爸收購(gòu),后來(lái)又推出《饑餓鯊:進(jìn)化》等游戲。游戲網(wǎng)站Develop最近采訪到工作室聯(lián)合創(chuàng)始人Ian Harper,與他簡(jiǎn)單探討了關(guān)于移動(dòng)游戲發(fā)展的一些問(wèn)題。
工作室成立于2009年,比App Store只晚一年。這些年移動(dòng)游戲的商業(yè)模式逐漸向F2P靠攏,你們是如何應(yīng)對(duì)市場(chǎng)變化的呢?
App Store變得越來(lái)越復(fù)雜是不爭(zhēng)的事實(shí)。當(dāng)內(nèi)購(gòu)出現(xiàn)時(shí),F(xiàn)B的網(wǎng)頁(yè)游戲蜂擁而來(lái),他們也看到了移動(dòng)市場(chǎng)的蛋糕。對(duì)于我們來(lái)說(shuō),《饑餓鯊》憑借用戶量賺錢——確保盡可能地多的玩家進(jìn)入游戲。所以F2P是明擺著的事兒,對(duì)我們有好處。
我們不贊同“星巴克規(guī)則”,我們認(rèn)為游戲時(shí)間應(yīng)該長(zhǎng)于喝一杯咖啡的時(shí)間。而且不必太遵循各種條條框框,你可以與眾不同。我們也沒(méi)有體力系統(tǒng),這都是經(jīng)驗(yàn)所得。如果你希望獲得更多玩家,設(shè)置體力限制顯然不是明智之舉。我們做了許多類似設(shè)計(jì),盡可能讓游戲更適合大眾。
你提到“不必遵循傳統(tǒng)”,我們知道游戲的主要受眾在東方國(guó)家,你們是如何調(diào)整的呢?
我們?cè)凇娥囸I鯊:進(jìn)化》里有所體現(xiàn)。比如嘗試使用不同的定價(jià),最終的結(jié)果全世界統(tǒng)一定價(jià),效果也不錯(cuò)。
我們更多是在發(fā)行方面作調(diào)整。韓國(guó)、日本和中國(guó)的移動(dòng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,當(dāng)?shù)囟加胁簧儆螒蚓揞^,他們的玩家更傾向于選擇本國(guó)的游戲。如果我們完全不做本地化就沖進(jìn)這些市場(chǎng),勢(shì)必將死無(wú)葬身之地。
2009年至今,工作室規(guī)模擴(kuò)大到55人。你感受到最顯著的變化是什么?
我們過(guò)去6個(gè)月能完成一款游戲,現(xiàn)在是兩年。
團(tuán)隊(duì)成員擴(kuò)大讓項(xiàng)目變得復(fù)雜,太多事需要權(quán)衡。但我們的初衷是相似的:把最好玩的游戲帶給玩家。我們有巨量的玩家,這是一個(gè)優(yōu)勢(shì)。全球數(shù)千萬(wàn)玩家同時(shí)玩我們的游戲,這時(shí)候感覺(jué)最美妙。
我們知道,你們工作室2013年被育碧收購(gòu)。收購(gòu)前后有什么變化嗎?
是有所不同,至少我不用滿世界的去談商務(wù)合作。對(duì)于大多數(shù)員工來(lái)說(shuō)其實(shí)變化不大。我們有很大的自主性(自己做決定),育碧只是提供一些力所能及的幫助。
育碧在市場(chǎng)運(yùn)作方面顯然更有經(jīng)驗(yàn),我們的產(chǎn)品也從中獲益,比如更輕易地實(shí)現(xiàn)全世界范圍內(nèi)的推廣,像中國(guó)市場(chǎng),我們什么都不用做,他們(育碧)就會(huì)幫助我們實(shí)現(xiàn)。
越來(lái)越多發(fā)行巨頭搶占移動(dòng)市場(chǎng),向你們這樣小工作室舉步維艱。你認(rèn)為新興團(tuán)隊(duì)的生存環(huán)境更艱難了嗎?
哈哈這就是市場(chǎng)的規(guī)律啊。巨頭覬覦世界級(jí)IP,將其揣入懷中。他們的優(yōu)勢(shì)在于推廣,有強(qiáng)大的資源可用。但是對(duì)于新興團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),移動(dòng)市場(chǎng)的門檻太低了。如果你有一個(gè)絕妙的創(chuàng)意,任何人都可能分得一杯羹。