《FIE Swordplay》:教練,我想學(xué)擊劍

2016年07月17日 11時(shí)00分

讀者鄧森

簡(jiǎn)化了真實(shí)的擊劍,卻也有模有樣。推薦給想了解擊劍,或是覺(jué)得擊劍也蠻帥的人。

這次想推薦的是本周剛在國(guó)區(qū)上架的《FIE Swordplay》(下稱(chēng)FIESP),一款擊劍游戲。FIE是法語(yǔ)Fédération Internationale d'Escrime的縮寫(xiě),意為國(guó)際擊劍聯(lián)會(huì)。這款游戲也得到了他們的官方支持,意在打造一款足夠真實(shí)的擊劍游戲,讓更多的人了解這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)。雖然擊劍運(yùn)動(dòng)紛繁復(fù)雜的細(xì)節(jié)并沒(méi)有在游戲中得到完美再現(xiàn),而是經(jīng)過(guò)了相當(dāng)程度的簡(jiǎn)化,但作為一款面對(duì)圈外人士的作品,F(xiàn)IESP足以讓玩家體會(huì)到擊劍的魅力。

FIESP最初是在2015年年中登陸了法國(guó)的iOS平臺(tái),這次登陸國(guó)區(qū)的游戲是2.15版本。

玩家在游戲中扮演一名劍士,經(jīng)營(yíng)自己的職業(yè)擊劍生涯。游戲玩法并不難,玩家在交鋒中只需移動(dòng)、攻防即可。而不同擊劍風(fēng)格的攻防技巧又有不同,每種風(fēng)格由3種技巧構(gòu)成,玩家在一場(chǎng)比賽中只能選用一種擊劍風(fēng)格。除了單人模式的比賽,游戲也支持通過(guò)Facebook聯(lián)網(wǎng)PvP(雖然這對(duì)大多數(shù)國(guó)內(nèi)玩家而言并沒(méi)有什么用),另外也有簡(jiǎn)單的裝備更換和俱樂(lè)部機(jī)制。就此,F(xiàn)IESP作為一款簡(jiǎn)單的體育游戲也算是五臟俱全了。

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《FIE Swordplay》的比賽畫(huà)面。屏幕下方有5個(gè)模擬按鍵,其中左邊的移動(dòng)按鍵,右邊的是攻防選項(xiàng)

多種比賽模式,在各個(gè)城市奪冠

在游戲中,玩家會(huì)飛到不同的城市選擇不同的挑戰(zhàn)積累經(jīng)驗(yàn),最后參加城市的冠軍賽。FIESP有不同的挑戰(zhàn)類(lèi)型,不同的類(lèi)型有不同的特點(diǎn),比如贊助活動(dòng)(Sponsored Event)中玩家會(huì)穿上贊助商提供的裝備出戰(zhàn)。游戲采用體力制,單人模式和PvP模式分開(kāi)計(jì)算,上限都是6點(diǎn),每次挑戰(zhàn)消耗1點(diǎn)。至少就單人模式來(lái)說(shuō),體力的恢復(fù)速度是1點(diǎn)/8分鐘。

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在莫斯科比賽期間的界面,右側(cè)是所選挑戰(zhàn)的說(shuō)明。左上角顯示的是玩家等級(jí)、ID和當(dāng)前城市的經(jīng)驗(yàn)條;頂端的是體力值;右上角顯示的是鈔票和金幣持有數(shù),可以用來(lái)購(gòu)買(mǎi)已經(jīng)解鎖的新裝備或體力;底端的進(jìn)度條疑為任務(wù)總進(jìn)度,一個(gè)城市算一格

盡管種類(lèi)不少,但大部分挑戰(zhàn)的目標(biāo)都是優(yōu)先得到一定分?jǐn)?shù),標(biāo)準(zhǔn)對(duì)決(Regular Duel)、一擊賽(One Touch)、杯賽(City Championship)莫不如此。另外還有一種影子對(duì)決(Shadow Duel),聽(tīng)起來(lái)挺高端,實(shí)際上采用的卻是太古達(dá)人類(lèi)似的玩法,要求玩家按提示順序進(jìn)行攻防,并且在20秒內(nèi)犯錯(cuò)的次數(shù)不能超過(guò)5次,攻防的頻率會(huì)隨時(shí)間的推移增加。不同的挑戰(zhàn)難度不同,但這似乎并不影響對(duì)手的AI,而是開(kāi)發(fā)組按照自己的想法,對(duì)不同模式進(jìn)行的評(píng)價(jià)。舉個(gè)例子,標(biāo)準(zhǔn)賽、杯賽的難度都是新手(Novice),而影子對(duì)決的難度卻是專(zhuān)家(Pro)??磥?lái)開(kāi)發(fā)組對(duì)自己的AI沒(méi)什么自信。

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名字看著高端,玩法卻不匹配,只能用來(lái)?yè)Q換口味,不知真實(shí)的擊劍是否有類(lèi)似的練習(xí)

挑戰(zhàn)類(lèi)型雖然豐富,但核心玩法卻很沒(méi)有變,坦白說(shuō)并不耐玩,樂(lè)趣在于嘗試不同的擊劍風(fēng)格。游戲的動(dòng)畫(huà)效果自然流暢,擺出姿勢(shì)(En garde)和撤步、揮劍的動(dòng)作都很有味道,得手、失手、勝敗時(shí)角色的肢體動(dòng)作也富有情感,這給了我相當(dāng)程度的代入感,也一定程度上沖淡了重復(fù)游戲的單調(diào)。

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勝利時(shí)的動(dòng)畫(huà)之一,頗有感染力

游戲中的裝備有5部分:頭、胸、腿部護(hù)具,劍和旗幟。旗幟就像是個(gè)飾品,有各種不同的效果。不同的護(hù)具和劍有不同的外觀或花紋,另外有不同的反應(yīng)時(shí)間和專(zhuān)注力積累速度加成。反應(yīng)時(shí)間不用多說(shuō),專(zhuān)注力則是類(lèi)似怒氣的機(jī)制,在比賽中顯示在你角色名字下方的進(jìn)度條里。專(zhuān)注力接近滿(mǎn)點(diǎn)時(shí),你會(huì)獲得一個(gè)增益,使你自動(dòng)閃躲一次攻擊,或使你的下一次命中無(wú)法防御。FIESP還有一個(gè)俱樂(lè)部機(jī)制,可以讓你派出隊(duì)員進(jìn)行任務(wù),并在完成之后收取獎(jiǎng)勵(lì)。這功能沒(méi)什么意思,但有趣的是,這些隊(duì)員似乎是各個(gè)城市冠軍賽的亞軍,敗給你之后被收編成了小弟……

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西班牙重劍,護(hù)手盤(pán)有些酷炫

時(shí)機(jī)、距離、步法

擊劍有三個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):時(shí)機(jī)、距離、步法。第一次開(kāi)始游戲時(shí),玩家會(huì)得到身著黑色擊劍服的教練引導(dǎo),從最基本的步法和攻防開(kāi)始學(xué)起。所有的交鋒也就圍繞著移動(dòng)與攻防展開(kāi)。和格斗游戲類(lèi)似,劍士在做出攻擊動(dòng)作之后會(huì)有短暫的硬直時(shí)間,交鋒的關(guān)鍵之一便是瞅準(zhǔn)時(shí)機(jī),在對(duì)手出手時(shí)進(jìn)行防御或躲閃,在對(duì)手無(wú)法反應(yīng)的時(shí)候進(jìn)行攻擊得分(亮綠燈)。第二個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)是距離,攻防技能有各自的有效距離和動(dòng)作構(gòu)成。拿沖刺(Lunge)技巧舉例,角色會(huì)在這個(gè)遠(yuǎn)距攻擊動(dòng)作里先向前一步,然后壓低身體猛沖并同時(shí)朝前展臂戳刺。在這個(gè)動(dòng)作里,只有最后戳刺的部分才有攻擊判定,如果在前進(jìn)、猛沖的過(guò)程中吃到對(duì)手的攻擊,就會(huì)丟分。需要提醒的是,攻擊判定之后雙方會(huì)強(qiáng)制后退,雙方同時(shí)出手時(shí)只有攻擊先命中的那一方得分。也就是說(shuō),不可能雙方同時(shí)得分。最后一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)是步法,通過(guò)移動(dòng)調(diào)整敵我距離,將對(duì)手納入自己的攻擊范圍,或是在其攻擊時(shí)挪出判定距離。

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兩次沖刺效果圖,第一次沒(méi)有擊中,第二次對(duì)手格擋反擊,我方失分。可以看到?jīng)_刺的移動(dòng)距離直逼兩格

可以看到,這張動(dòng)圖里的攻防圖標(biāo)跟上面圖片中的圖標(biāo)是有區(qū)別的,這是因?yàn)槲疫x用了不同的擊劍風(fēng)格(style)。游戲一共提供了14種風(fēng)格,隨劍士等級(jí)提高而解鎖。每種風(fēng)格含有3種攻防技巧,而每種技巧又能從普通模式磨煉至皇家(Royal)模式,從而獲得更高的的出手效率。技巧越嫻熟,對(duì)應(yīng)風(fēng)格的評(píng)級(jí)也會(huì)越高。說(shuō)白了,就是多年前WoW的武器熟練度那樣的系統(tǒng),只不過(guò)普通模式和皇家模式的區(qū)別并不是非常明顯。至少我用起來(lái)沒(méi)感覺(jué)到什么差別,勝負(fù)更多還是取決于拆招、時(shí)機(jī)和距離的把握。

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我比較喜歡的“進(jìn)攻型風(fēng)格”,由轉(zhuǎn)移(redoublement)、沖刺(lunge)和招架(parry)組成

擊劍Vs擊劍游戲

到此為止,我們聊的都是FIESP有趣的地方,但它也有一些因?yàn)楹?jiǎn)化而造成的缺憾。

比如,角色之間沒(méi)有體格差異!除了不可視的AI,不同的角色除了姓名不同之外,就只有使劍的風(fēng)格不同了。但對(duì)于現(xiàn)實(shí)中的擊劍,體格帶來(lái)的差異卻是顯而易見(jiàn)的。這一點(diǎn)大多數(shù)體育運(yùn)動(dòng)都無(wú)法避免。一般來(lái)說(shuō),高個(gè)子有著明顯的優(yōu)勢(shì):更長(zhǎng)的臂展和更大的步幅,前者意味著更大的攻擊范圍,后者則代表更強(qiáng)的機(jī)動(dòng)性。

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在中國(guó)比賽時(shí)遇到的一位對(duì)手

第二,采用花劍規(guī)則,不再區(qū)分劍種應(yīng)用。擊劍項(xiàng)目的用劍按重量、護(hù)手盤(pán)、劍身截面不同分為花劍、佩劍和重劍三類(lèi),不同的劍種應(yīng)用不同的比賽規(guī)則,其中很重要的一點(diǎn)便是有效部位的劃分。FIESP采用了花劍的比賽規(guī)則,但可選擇的劍類(lèi)裝備卻也包含了佩劍和重劍。盡管不同劍種的特點(diǎn)在屬性加成上有所體現(xiàn),但比賽規(guī)則的差異就被壓縮掉了。其中比較重要的一點(diǎn)是有效區(qū)域的擴(kuò)大。雖然沒(méi)有刺腳和甩背的攻擊動(dòng)作,但可以看出游戲中的攻擊判定是全身有效,碰到就算分。這種改動(dòng)一方面簡(jiǎn)化了復(fù)雜度,有利于游戲呈現(xiàn),更容易讓玩家理解,但另一方面也抹去了不同劍種比賽的特點(diǎn),削弱了擊劍競(jìng)技的豐富性。

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2016年的擊劍世錦賽男團(tuán)佩劍決賽,俄羅斯對(duì)陣匈牙利。花劍的有效部位只從脖子到軀干,而且只能通過(guò)戳刺得分。佩劍的有效區(qū)域則包括從面罩到下腹部的軀干(不含小腹),以及手掌以外的上肢。佩劍比賽中劈砍和戳刺都能得分

盡管有這樣的不足,但FIESP作為一款游戲的完成度還是不錯(cuò)的。擊劍作為格斗技巧的歷史最早可以追溯到12世紀(jì),經(jīng)過(guò)漫長(zhǎng)的變化才在17世紀(jì)下葉發(fā)展出了佩戴護(hù)具、單手執(zhí)劍的競(jìng)技運(yùn)動(dòng)。雖然作為奧運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目已有100多個(gè)年頭,但介于文化和實(shí)用性等問(wèn)題,擊劍還是存在著較高的門(mén)坎。這款《FIE Swordplay》確實(shí)提供了一個(gè)讓更多人接觸擊劍的機(jī)會(huì),讓玩家在簡(jiǎn)單的游戲過(guò)程中感受擊劍運(yùn)動(dòng)的魅力。就憑這一點(diǎn),它就算立下汗馬功勞了。

標(biāo)題的背景圖是我用軟件改的,不要在游戲里找了。

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優(yōu)點(diǎn)
鮮活流暢的擊劍體驗(yàn);
豐富的攻防類(lèi)型;
富有感染力的動(dòng)作表現(xiàn)
缺點(diǎn)
玩法單一,容易膩;
內(nèi)容不夠豐富,難度梯度不明顯

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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