就算以對國產(chǎn)游戲最苛刻的眼光來審視,也不得不承認(rèn)《影之刃2》看上去變得更“良心”,以及更像一個(gè)說得通的“競技游戲”了。
前兩天,《影之刃2》開啟了刪檔付費(fèi)測試,限安卓平臺,測試的時(shí)間為期十天。
通常而言,付費(fèi)測試階段,如果不出大的問題,一款游戲正式上線時(shí)的面貌和核心功能將不會有太大的偏差。相比兩個(gè)月前的上一輪測試,《影之刃2》各方面的輪廓都變得更清晰了起來,包括付費(fèi)與養(yǎng)成體系,包括游戲的整體方向。
二測中,PVE和PVP內(nèi)容尚且平分秋色,從三測來看,《影之刃2》大力強(qiáng)化了PVP部分,并削弱了一些對PVP來說意義不大的系統(tǒng)。
先說《影之刃2》三測幾個(gè)比較顯眼的改動(dòng)。
第一,去掉了角色等級系統(tǒng)。當(dāng)前版本中,玩家收集到的游戲角色不再有等級,游戲角色默認(rèn)和玩家等級相同,這意味著現(xiàn)在玩家獲得一個(gè)新角色將可以立即使用,免去了升級培養(yǎng)的過程。取而代之的是一個(gè)隨玩家等級提高而提升全部角色相應(yīng)戰(zhàn)力的工坊系統(tǒng)。
第二,游戲角色的付費(fèi)獲得方式是直接購買,而非抽卡。事實(shí)上整個(gè)付費(fèi)模式中,傳統(tǒng)的手游抽卡模式已經(jīng)被極大弱化,即便是用于角色升星的碎片,購買方式也是直接購買。同時(shí)類似一些MOBA游戲那樣,會贈(zèng)送一個(gè)特殊角色的限時(shí)體驗(yàn)。
第三,除了特權(quán)商店,其他所有商店物品,都可以使用參加PVP競技所獲得的競技貨幣鉆石購買。
第四,專門設(shè)置了PVP“回放之鏡”系統(tǒng),分單人對決、多人對決、每日推薦和戰(zhàn)斗記錄四類視頻回放,并且可以頂和踩。PVP系統(tǒng)也相對更成熟,除了錄像回放系統(tǒng),PVP被分為江湖對決與巔峰對決,分別按照實(shí)力(即角色數(shù)值)匹配和按照段位匹配。
從以上幾個(gè)大的變化來說,就算以對國產(chǎn)游戲最苛刻的眼光來審視,也不得不承認(rèn)《影之刃2》看上去變得更“良心”,以及更像一個(gè)說得通的“競技游戲”了。
其實(shí)從二測版本以來,《影之刃2》對PVP的重視已經(jīng)不是簡單的“我們想把對戰(zhàn)系統(tǒng)做好”那么簡單了。如果說大多數(shù)動(dòng)作手游的PVP內(nèi)容是在PVE的基礎(chǔ)上進(jìn)行設(shè)計(jì)和考慮,《影之刃2》其實(shí)是倒過來的,先有了基于PVP的規(guī)則和設(shè)計(jì)思路,然后再將這套模式搬到PVE上。這導(dǎo)致PVE中,三人輪換的設(shè)定很多時(shí)候看起來有點(diǎn)多余,大多數(shù)時(shí)候你只需要有一個(gè)戰(zhàn)力足夠的主要角色,完全用不著換人。
而從三測的版本來看,從一開始,PVE內(nèi)容應(yīng)該就不是游戲的重心所在?!队爸?》想做一個(gè)動(dòng)作類的競技游戲。用一個(gè)業(yè)內(nèi)很流行但我不那么喜歡的說法來說,《影之刃2》正全面向“移動(dòng)電競”的大旗靠攏。
至于“移動(dòng)電競”到底有沒有前途這種宏大命題我們不去討論,只看游戲本身。在上一輪的評測中,我對《影之刃2》的PVP設(shè)計(jì)給出了毫不吝惜的好評,這個(gè)評價(jià)最終只會被一樣?xùn)|西影響,那就是數(shù)值對PVP的實(shí)際影響程度,是否能在一定限度內(nèi)達(dá)到公平競技。
三測版本中,會對PVP數(shù)值產(chǎn)生影響的項(xiàng)目和上個(gè)版本基本一致,包括刻印屬性、心法、修煉(即角色星級)、英雄譜,新增了一項(xiàng)時(shí)裝屬性。不過時(shí)裝屬性加成微乎其微,以好看為主,基本可以忽略。
幾項(xiàng)數(shù)值中,其中影響最直接的是修煉,三測版本,修煉到傳說等級的角色,相比最低級的路人等級,會高出20%的血量并減少30%的換人CD,相比于二測時(shí),我印象中是調(diào)低了換人CD的減免,而提升了血量的加成。心法和刻印的加成則以軟數(shù)值為主,對數(shù)值的直接影響不明顯。
值得一提的是,三測版本的PVP相對二測版本還有一個(gè)微妙變化,即標(biāo)準(zhǔn)傷害值降低了不少。二測時(shí),一套三人完美連擊基本能擊殺100%血量,三測版本中,根據(jù)我的直觀感受,傷害量可能下降了一半到三分之一左右,這會招致兩個(gè)結(jié)果,其一是對玩家失誤的容錯(cuò)率上升了,現(xiàn)在經(jīng)常會出現(xiàn)雙方拖到時(shí)間結(jié)束也沒有擊殺對方的情況出現(xiàn),其二是玩家之間的數(shù)值差距在體驗(yàn)上相比上個(gè)版本會略有放大,二測版本的一套死很難再出現(xiàn),現(xiàn)在雙方經(jīng)常會因?yàn)槲⑿〉牟罹嗦鋽 ?/p>
我曾贊《影之刃2》的PVP設(shè)計(jì)在降低操作難度的同時(shí)靠策略性與觀賞性維持了對抗的樂趣,但也一直有一個(gè)擔(dān)心,即角色技能設(shè)計(jì)過于模式化,導(dǎo)致游戲變成一個(gè)純粹等CD拼霸體的游戲,從三測版本出現(xiàn)的幾個(gè)新角色來看,靈游坊應(yīng)該有注意到這一點(diǎn),新角色的行動(dòng)模式有了更多多樣性,但依然有前進(jìn)的空間,目前的角色技能設(shè)計(jì)基本還是圍繞如何打出漂亮的連招,并且必有一個(gè)霸體浮空,我知道2D橫版的表現(xiàn)形式限制多多,但還是期待看到跳出這個(gè)框架又不影響平衡的角色出現(xiàn)。
同時(shí)對于現(xiàn)在的PVP系統(tǒng),我認(rèn)為存在另一個(gè)問題:三個(gè)技能的無縫連招和普通攻擊的貧弱導(dǎo)致普通攻擊在PVP對決中毫無存在感,其實(shí)連招部分不妨略微提升復(fù)雜度,在無腦三連之外留出一點(diǎn)玩花樣的空間,突出普通攻擊的存在感。三個(gè)技能的無腦連玩多了之后難免感覺有些膩味,而一個(gè)成熟的動(dòng)作游戲PVP系統(tǒng),普通攻擊不應(yīng)該是個(gè)擺設(shè)。
最后談?wù)劶?xì)節(jié),《影之刃2》在細(xì)節(jié)上下的功夫應(yīng)該是目前國產(chǎn)手游當(dāng)中最多的,除了人設(shè),有很多細(xì)節(jié)都讓我意外。
三測新加入的細(xì)節(jié)中我最在意的是全語音和旁白語音?!队爸?》幾乎所有角色對白都有語音,但不止這些,我們曾經(jīng)有多篇文章探討游戲劇情如何產(chǎn)生代入感,其中不打斷游戲過程的旁白式語音是常常被提及的一點(diǎn)。你在《影之刃2》的部分關(guān)卡中可以看到旁白式語音的插入,雖然《影之刃2》的劇情細(xì)節(jié)為了照顧碎片式的關(guān)卡設(shè)計(jì)依然免不了被生硬分割的命運(yùn),但其在劇情表現(xiàn)形式上做出的嘗試(譬如開場的夢境關(guān)卡以及和劍玄的對決關(guān)卡),足以令人印象深刻。