問:你的設(shè)計(jì)師和程序員(在幾乎無(wú)休止的更新中)感覺如何?答:有時(shí)候他們很享受,有時(shí)候他們要掉很多頭發(fā)。
原文作者JASON WILSON,觸樂進(jìn)行了編譯。
GamesBeat:玩家要求更多的卡組槽位已經(jīng)很久了。在這方面,移動(dòng)版是攔路虎嗎?移動(dòng)版是否使“增加卡槽”這個(gè)任務(wù)在編程上更難實(shí)現(xiàn)?(譯注:4.2版《爐石傳說(shuō)》已經(jīng)新增了9個(gè)槽位。《魔獸世界》團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)表示,WoW中始終沒有放開物品欄的限制是因?yàn)榧夹g(shù)原因,并不是有意限制。)
杰森·查耶斯:并不是這樣的。不過(guò),在移動(dòng)版上確實(shí)有這樣的挑戰(zhàn):我們要確保同一套UI(指風(fēng)格和大的設(shè)計(jì)方向)能適應(yīng)移動(dòng)設(shè)備和PC系統(tǒng)的實(shí)際情況。但移動(dòng)版本身沒有推遲我們選擇增加卡槽的時(shí)間點(diǎn)。實(shí)際上,我們至今仍然認(rèn)為“限制卡槽數(shù)量”這個(gè)決策是合理的。同時(shí),我們希望找出一種對(duì)《爐石傳說(shuō)》的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展更有利的解決方式?!稜t石傳說(shuō)》應(yīng)該既有魅力,又平易近人。
在審視任何正在制作的功能時(shí),我們比較注重以下兩個(gè)方面。第一,我們要怎么做才能在加入這個(gè)功能的同時(shí),不使游戲變得過(guò)于復(fù)雜?第二,我們要如何避免一些太“過(guò)頭”的游戲體驗(yàn),阻止它們使《爐石傳說(shuō)》脫離游戲的本質(zhì)?我們拖了這么久才決定增加卡槽,更多的是因?yàn)槲覀兪冀K在尋找正確的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)。我覺得我們做到了。
GamesBeat:我始終覺得暴雪的程序員和設(shè)計(jì)師代表著業(yè)界的最高水準(zhǔn)。你們覺得制作一個(gè)同時(shí)在PC端和移動(dòng)端運(yùn)行的游戲有多難?
杰森·查耶斯:這是個(gè)很大的問題。我們當(dāng)然想讓游戲在任何平臺(tái),包括PC、平板和手機(jī)上都做到最好。事實(shí)上,并不是所有玩家都同時(shí)有過(guò)在這三種平臺(tái)上進(jìn)行游戲的體驗(yàn),知道這點(diǎn)的玩家也就不多:在不同的平臺(tái)上,不但UI有很大區(qū)別,連操作方式都有小的差異。
我們不想讓手機(jī)版《爐石傳說(shuō)》成為PC版的附庸。無(wú)論一個(gè)玩家是通過(guò)手機(jī)還是PC接觸到《爐石傳說(shuō)》,我們希望他能夠有一樣好的體驗(yàn)。這是我們的主要原則之一。這也是我們花了額外的一年才推出《爐石傳說(shuō)》手機(jī)版的原因。
老實(shí)說(shuō),一開始我們根本就沒想過(guò)《爐石傳說(shuō)》會(huì)有手機(jī)版。光是為了證明手機(jī)版《爐石傳說(shuō)》是否有實(shí)現(xiàn)的可能性,就花了我們好幾個(gè)月的時(shí)間來(lái)制作原型。最終結(jié)果是令人滿意的。我 們?cè)谠O(shè)計(jì)上做了很多改動(dòng),去掉了一些元素,卡牌擺放的位置和方法發(fā)生了變化,卡牌瀏覽的界面也不一樣了。有很多小細(xì)節(jié)上的改變。
上面都是設(shè)計(jì)層面的東西,現(xiàn)在輪到技術(shù)實(shí)現(xiàn)了。很大一部分挑戰(zhàn)來(lái)自于戰(zhàn)網(wǎng)。戰(zhàn)網(wǎng)從本質(zhì)來(lái)說(shuō)是為了PC游戲設(shè)計(jì)的,但是從《爐石傳說(shuō)》開始,我們需要考慮如何讓戰(zhàn)網(wǎng)同移動(dòng)平臺(tái)兼容。首先,我們要搞懂如何將戰(zhàn)網(wǎng)和蘋果、安卓的系統(tǒng)進(jìn)行整合。另外,支付系統(tǒng)也是全新的挑戰(zhàn)。我們進(jìn)行了一系列商務(wù)上的操作來(lái)打通所有環(huán)節(jié)?,F(xiàn)在我們已經(jīng)可以讓不同平臺(tái)上的業(yè)務(wù)流暢地并行運(yùn)營(yíng)了。
最關(guān)鍵的一點(diǎn)是,我們希望所有平臺(tái)上線新拓展包的速度保持同步,這從技術(shù)上來(lái)說(shuō)并不是那么簡(jiǎn)單的。
GamesBeat:你的設(shè)計(jì)師和程序員(在幾乎無(wú)休止的更新中)感覺如何?
杰森·查耶斯:有時(shí)候他們很享受,有時(shí)候他們要掉很多頭發(fā)。三個(gè)平臺(tái)——這真的讓事情復(fù)雜的多,也讓任何一次更新產(chǎn)生比看上去多得多的任務(wù)。我們希望讓《爐石傳說(shuō)》以很高的頻率更新。一個(gè)很好的例子就是亂斗模式,每周都會(huì)更新一次。如此高的頻率加上多平臺(tái),這確實(shí)有有賴于我們非常強(qiáng)大的執(zhí)行團(tuán)隊(duì)。剛開始這很困難,但我們做亂斗模式已經(jīng)超過(guò)一年,現(xiàn)在感覺好多了。
GamesBeat:以《上古之神的低語(yǔ)》為例,你們?cè)诙嗥脚_(tái)適配上遇到了什么困難?
杰森·查耶斯:從資料片本身來(lái)說(shuō),最大的困難是,我們有太多好點(diǎn)子了。我們有成堆的卡牌創(chuàng)意,每張我們都認(rèn)為是絕妙的。我們已經(jīng)在這個(gè)資料片里加進(jìn)太多東西了,于是我們希望把一些瘋狂的點(diǎn)子留到未來(lái)的拓展包中。
另一個(gè)方面是,《上古之神的低語(yǔ)》里第一次出現(xiàn)了模式的分割。今天我們?cè)缟线€在聊這個(gè)問題,其實(shí)當(dāng)時(shí)關(guān)于標(biāo)準(zhǔn)模式和狂野模式的分割有很多爭(zhēng)議。一個(gè)很大的爭(zhēng)論點(diǎn)就是,《上古之神的低語(yǔ)》拓展包發(fā)布和模式的分割是否應(yīng)該發(fā)生在同一時(shí)間?如果是,實(shí)現(xiàn)起來(lái)是可能的嗎?如果可能,我們要如何實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)?對(duì)玩家來(lái)說(shuō)這意味著什么?現(xiàn)在回頭看,讓老玩家和新玩家同時(shí)接受這兩個(gè)模式,實(shí)在是我們有過(guò)最艱巨的任務(wù)之一。
GamesBeat:我能理解這些,但既然讓新模式和新卡牌同時(shí)上線這么難,為什么不干脆分開發(fā)布呢?
杰森·查耶斯:如果我們?cè)谕瞥鲂驴ò熬屯瞥鰳?biāo)準(zhǔn)模式,明顯會(huì)很無(wú)聊:沒有新卡,你不會(huì)有組新卡組的動(dòng)力。相反,有些你喜歡的卡牌被移除了,你得硬著頭皮去找些替代品,思路完全被打亂,還是被強(qiáng)迫的……這很可能會(huì)危及標(biāo)準(zhǔn)模式本身的價(jià)值。
另一方面,假設(shè)我們先推出新卡包。問題是,玩家當(dāng)然會(huì)盡量組出最強(qiáng)的套牌——這里面會(huì)包含一些馬上要退環(huán)境的牌。當(dāng)新模式推出后,又得重新組一次,因?yàn)榭ńM中已經(jīng)有了新元素,所以重組的難度比前一種情況里說(shuō)的還要大。
這就是我們?yōu)槭裁催x擇讓《上古之神的低語(yǔ)》和標(biāo)準(zhǔn)模式/狂野模式同時(shí)上線的原因。表面上看,讓玩家同時(shí)接受兩個(gè)巨大的改動(dòng)很困難,但這確實(shí)是最具可行性的方案。
GamesBeat:即使這對(duì)你們來(lái)說(shuō)也很困難。
杰森·查耶斯:肯定的,這確實(shí)給我們帶來(lái)了更多的挑戰(zhàn)。但也值了。我們現(xiàn)在覺得這是正確的選擇。
(注:題圖只是一個(gè)小玩笑。暴雪沒有為WindowsPhone專門開發(fā)過(guò)專門的《爐石傳說(shuō)》版本。題圖來(lái)自一個(gè)視頻,視頻作者Leighton Morris很可能只是在用Teamviewer控制PC端。)