該作是一部深得“I Wanna”游戲精髓的作品,當(dāng)你死了一次又一次再一次的時(shí)候,你會驟然發(fā)現(xiàn)不再害怕那些陷阱,心如止水般坦然面對那些挑戰(zhàn)。
《閃電破壞者》(Blitz Breaker)是一部典型的“一指禪”冒險(xiǎn)游戲,玩家操作的機(jī)器人將要挑戰(zhàn)101個關(guān)卡(含4場Boss戰(zhàn)),逃出被囚禁的工廠,過程自然是各種“虐”了。
大凡是平臺類虐人游戲,玩的就是操作的時(shí)機(jī)。為了將玩家虐得死去活來,通常會設(shè)置一些奇葩的行動方式,或者是對原本正常的行動方式進(jìn)行各種干擾,讓人死得咬牙切齒,卻又莫名其妙。我們眼前的這個名叫“閃電”(Bliz)的像素小人,的確有不“正?!钡牡胤?,比如說它根本就不會走路!不過,造物主(Chip,也就是游戲過程中不斷用顯示屏上的箭頭提醒前進(jìn)方向的主電腦)在給它關(guān)掉這扇門的時(shí)候,也給它開了一扇窗,這就是朝四個方向進(jìn)行空中沖刺的能力。
發(fā)動Air Dash的過程中,“閃電”會變成一個彩虹小球,碰到障礙物之后會變成自由落體的人形狀態(tài),此時(shí)就能繼續(xù)進(jìn)行沖刺。Dash過程具有攻擊判定,可以撞開綠色的障礙墻,這也是攻擊Boss的唯一方法。理論上講,Dash是可以無限發(fā)動的,尤其是朝著天花板上進(jìn)行Dash,小人幾乎是可以像直升機(jī)那樣保持“懸?!睜顟B(tài)。不過,由于場景中那些威脅物的存在,你必須一鼓作氣沖到終點(diǎn),中途很少有停下來歇腳的時(shí)間。游戲中的機(jī)關(guān)比較老套,無非是尖刺、大電鋸、鐳射線、炸彈、怪物觸手一類的東西,而且密度分布并不高。但是在這種“用Dash代替跑路”,動作一旦做出在撞倒障礙物之前就沒法停止,也沒有回頭路可走的玩法之下,挑戰(zhàn)性還是相當(dāng)高的。
除了沖刺以外,“閃電”還會跳躍,二段跳之類的本領(lǐng)自然就不要指望了。它一次只能跳一人多高,而且速度很慢,用于在兩次Dash的間隙進(jìn)行一些微操。這種快中帶慢的變化,還有時(shí)而要求玩家迅雷不及掩耳,時(shí)而又要拿出做“針線活”那種細(xì)心程度的反差感,也是游戲的一大難點(diǎn)。
每關(guān)的任務(wù)就是拿到鑰匙,然后到達(dá)出口位置。在結(jié)束訓(xùn)練關(guān)之后,玩家很快就會遭遇多個屏幕的場景組成的關(guān)卡,往往要來回折騰好幾次才能過關(guān),后面還會出現(xiàn)看上去是出口,實(shí)際上卻給你玩瞬移的傳送點(diǎn),把你的操作節(jié)奏完全打亂。中途只要有一個環(huán)節(jié)出錯,就要退回到本關(guān)的起點(diǎn)位置。
故事模式中的重生次數(shù)是無限的,而街機(jī)模式根據(jù)“國際慣例”只有三條命,只有拼命吃幣才能掙到額外的生命數(shù)。兩種游戲模式的關(guān)卡均有時(shí)間限制,不過我們完全可以無視這種增加緊張感的設(shè)計(jì),因?yàn)橐话阍谧x秒還沒開始多久,“閃電”早被場景中的釘板給戳爆了,我們也只能通過小機(jī)器人的不停慘死來積累經(jīng)驗(yàn),力爭盡快找到那條完全就是按照益智游戲標(biāo)準(zhǔn)開發(fā)的行動線路。
整體而言,《閃電破壞者》是一部深得“I Wanna”類游戲精髓的作品,尤其是Boss戰(zhàn)的設(shè)計(jì),完全就是那部超級變態(tài)的“I Wanna Be The Guy”的翻版,不死個幾十回,你甚至連如何才能有效攻擊Boss都不知道。它的魅力就在于,當(dāng)你死了一次又一次,失敗了一次又一次的時(shí)候,驟然發(fā)現(xiàn),你已經(jīng)不在怕那些阻礙了,那些最初阻止你一次又一次的刺和陷阱,已經(jīng)可以坦然通過,那些你以為自己無論如何通不過的地方,你通過了。唯一的區(qū)別,就在于本作是用“沖”代替了“跳”(雖然某些情況下也需要小跳一下)。至于被虐怕怒刪的玩家,也能夠會有所收獲,因?yàn)樗^對能夠治好你的通關(guān)強(qiáng)迫癥和物品全收集癖!
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