觸樂夜話:其實我覺得《ABZU》還不錯

《無人深空》就像《孢子》一樣,玩數(shù)字噱頭的都沒有好下場!

編輯高洋2016年08月19日 17時26分
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圖:小羅
圖:小羅

其實我覺得《ABZU》還不錯

上周末,我通關(guān)了《ABZU》,對,就是由那個大名鼎鼎的《Journey》的美術(shù)和藝術(shù)總監(jiān)帶領(lǐng)團隊開發(fā)的游戲。當然,這款游戲和陳星漢沒有關(guān)系。

《ABZU》的流程和《Journey》差不多,大概兩到三個小時就能通關(guān)。可以說,這就是一款海洋主題的《Journey》,它汲取了《Journey》最核心的設(shè)計營養(yǎng)——標志性的情感曲線,講述了一個結(jié)構(gòu)上非常類似的故事。

《ABZU》剛開始我是感到比較無聊的,這其中大概有操作問題的原因,也有設(shè)計上的原因,它的節(jié)奏把握看起來沒有《Journey》那么精妙,給人一種很強的重復(fù)感,因此開始的半個小時里,我都有點想放棄了。

當然,我最后沒有放棄,深邃而美麗的海洋實在充滿了吸引力?!禔BZU》的畫面非常棒,你可以看到各種各樣的生物,成群的小魚或者巨大的鯨,你可以隨時截屏當做壁紙,當游戲進行到后半部分的時候,節(jié)奏感上來了,我感覺其實還不錯?!禞ourney》畢竟是多年以前的游戲,《ABZU》相比之下在美術(shù)細節(jié)上要精妙得多,另外游戲音樂是個極大的加分項,令我這個素來對BGM比較無感的人,也強烈地感受到了震撼。

總之,當我通關(guān)整個游戲,我覺得這兩個多小時的時間沒有白費,雖然因為《Journey》的珠玉在前,《ABZU》的體驗過程中我不斷回想起《Journey》,令代入感打了一些折扣,但總體來說,我覺得《ABZU》是款不錯的游戲,它讓我感到了一些愉悅和滿足。

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Necromanov老爺也為《ABZU》撰寫了一篇評論,從設(shè)計者的角度出發(fā),基調(diào)是批評。Necromanov認為,無論是從立意還是設(shè)計上,《ABZU》都只能算是《Journey》的劣化版本,它拋棄了《Journey》中精妙用心的設(shè)計,而采用一些平庸無趣的關(guān)卡設(shè)計來填充游戲,原因是,這些就夠了,玩家會為畫面買單,他們無需為此付出更多的精力來完善游戲的設(shè)計。《ABZU》就是擺明車馬利用了“這屆玩家不太行”來賺錢,他認為如果這類游戲獲得商業(yè)上的成功,會給后來者指出一條錯誤的道路。

說實話,看了這篇文章讓我慌了慌,因為我玩完《ABZU》的第一感覺是還不錯。這讓我有種“什么!原來我就是不太行的這屆玩家!”的微妙感覺,這太可恥了。

當然,大面上我是同意Necromanov老爺?shù)挠^點的,《ABZU》確實幾乎就是《Journey》的“劣化版”,他們擁有更好的美術(shù)和音樂,但在游戲設(shè)計的層面上卻裹足不前,并且降低了游戲的立意,讓它看起來失去了一些藝術(shù)的高度。包括他所提到的那些“看上去是蘋果編輯會喜歡的美術(shù)風格”的“獨立移動游戲”的泛濫成災(zāi),我也認同這種現(xiàn)象和他的不滿,不過唯有將《ABZU》與之類比我有些不同意見,我覺得《ABZU》沒那么糟糕,游戲開發(fā)者為一款游戲所投入的誠意并非完全是依靠玩法設(shè)計來體現(xiàn)的,游戲在玩法設(shè)計之外的其他細節(jié)也同樣重要,和那些一心取巧的內(nèi)容單薄的低多邊形、像素風游戲不同,我在游戲過程中確實能夠直接感受到那些由“細節(jié)”堆積起來的誠意。

拋開無謂的“獨立游戲”之爭(我不確定《ABZU》有沒有為自己打上Indie的標簽,至少Steam里沒有),《ABZU》達到了大多數(shù)玩家體驗一場符合想象的海洋之旅的預(yù)期,Steam上是壓倒性的好評,設(shè)計上的平庸固然是缺點,但屬于似乎能做到更好但沒有去嘗試,而不是用差勁的設(shè)計搞砸了游戲體驗。從這個角度上來說,它確實也沒那么糟糕,至少沒有到不配獲得成功的地步。

至于是否會指出錯誤的道路,我覺得也許沒有那么嚴重。求什么得什么,《Journey》在獲得商業(yè)回報的同時能被列入游戲殿堂中最顯眼的位置,《ABZU》則只能作為其模仿者在游戲史上留下淡淡的一筆。

當然,這屆玩家確實不太行!

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《無人深空》遭遇惡評潮

最近游戲界最熱的當然是《無人深空》。這款游戲在發(fā)售前制造了足夠的話題,吊起了媒體和玩家的胃口,得到了相當大的期待,游戲正式發(fā)售后首日在線玩家人數(shù)就超過了21萬,要知道,這款游戲的售價可是高達158人民幣。

但很快,玩家們發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)容和開發(fā)商許諾的不太一致,游戲遠沒有達到他們想象中的神作水準,游戲的媒體評分也不大好看,IGN僅給出了6分。

最初在宣傳中,《無人深空》以幾乎“無限大”的宇宙為賣點(18,446,744,073,709,551,616顆星球?。。。?,被描述為一款探索性非常強的宇宙生存游戲,而且在早期的宣傳中許諾玩家可以聯(lián)機游戲,但最終上線的版本中,玩家們發(fā)現(xiàn)游戲的隨機內(nèi)容非常有限,這讓無限大的宇宙探索看起來只是一個幌子,聯(lián)機游戲功能也沒有實現(xiàn),這讓他們認為自己受到了欺騙。我沒有玩這款游戲,所以游戲具體內(nèi)容如何,我沒啥發(fā)言權(quán),不過我的同事段成旌買了這款游戲,他在試玩之后選擇了退款。我問他評價如何,他說:“Alpha版本就不應(yīng)該當做完成版拿出來賣。”

在Steam上,這款游戲的評價為“褒貶不一”,40000多個評價,幾乎好壞各占一半,但大多數(shù)“推薦”的評價實質(zhì)上也在表達對游戲的遺憾和不滿。

這真的是好評嗎……
這真的是好評嗎……

從某方面來說,《無人深空》就是那種嘗試探索更新更有創(chuàng)造力的游戲設(shè)計,但卻沒有做好,破壞了玩家的高預(yù)期,搞砸了體驗的典型代表(當然,這一部分得怪他們的宣傳策略)。如果不以結(jié)果而論,《無人深空》大概比《ABZU》更值得嘉許,而看看最后的結(jié)果,也是挺相映成趣的。

我的同事梅林粉杖認為:“《無人深空》就像《孢子》一樣,玩數(shù)字噱頭的都沒有好下場!”

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編輯 高洋

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沙揚娜拉。

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