2014 F2P峰會:移動游戲如何在金磚四國獲得成功?

隨著金磚四國的經(jīng)濟騰飛,越來越多西方國家的移動游戲廠商將目光投向了這片市場。但有機遇必然也有挑戰(zhàn),BRIC每一個國家都有著特殊的國情與需求,作為外來者應(yīng)該如何去應(yīng)對呢?

編輯辛羽2014年04月25日 15時58分

日前,2014 F2P峰會在倫敦召開。在大會的一場訪談中,來自全球廣告推廣公司Glispa的市場總監(jiān)Tim Nilsson向與會者分享了他對于如何在金磚四國獲得移動游戲的成功的認識。

金磚四國(BRIC),指的是中國、俄羅斯、印度、巴西這4個新興經(jīng)濟體。有外界預(yù)測,2020年,BRIC的GDP總量將超過美國、英國等6大經(jīng)濟體的GDP總和,中國可能會在2041年超過美國從而成為世界第一經(jīng)濟大國,最終將打破現(xiàn)有的全球經(jīng)濟格局,建立新的秩序。

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在這樣的前景之下,討論移動游戲,特別是F2P模式下的移動游戲在BRIC的發(fā)展便具有了特殊的意義。據(jù)《2013年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2013年中國移動游戲市場收入總額達112.4億元,而2014年計劃將達到280億左右的份額。不僅中國市場高速發(fā)展,印度、俄羅斯等國移動游戲市場也有著不錯的表現(xiàn),有越來越多來自西方國家的廠商將目光投向了這里。

但有機遇必然也有挑戰(zhàn)。對于外來者來說,了解本地市場狀況,努力使產(chǎn)品貼近用戶需求,實現(xiàn)產(chǎn)品的本地化至關(guān)重要。而BRIC每一個國家都有著特殊的國情與需求。

巴西:F2P游戲的火熱未必能帶來良好收益

據(jù)2013年SuperData發(fā)布的一份報告顯示,巴西游戲市場規(guī)模有望突破14億美元,其中移動游戲達到42%的份額。這樣的比例背后,社交網(wǎng)絡(luò)的作用不可忽視。

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根據(jù)superdata2013年的數(shù)據(jù),巴西移動游戲在2013年取得了5.8億美元的收入

據(jù)Tim Nilsson在訪談中介紹,巴西移動游戲玩家重度依賴于社交網(wǎng)絡(luò)中好友的推薦。在巴西,97%的人口都擁有Twitter、Facebook的賬號,這意味著如果在巴西通過社交網(wǎng)絡(luò)進行產(chǎn)品推廣,將達到事半功倍的效果。

但他同時還提到,巴西移動游戲玩家對于F2P游戲中的微交易態(tài)度仍然持保守態(tài)度?!懊慨斖婕以谝豢钣螒蛑杏龅叫枰顿M的地方時,他們往往會選擇放棄這款游戲并且投向下一款游戲的懷抱?!币豢钣螒蚩赡茉谏缃痪W(wǎng)絡(luò)上被炒的火熱,但隨著玩家的好友轉(zhuǎn)變風向,也許很快便會冷卻下來。

不過在Tim Nilsson看來,雖然游戲貨幣化仍有阻力,但今后的發(fā)展會越來越好。

印度:安卓為王

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印度是一個軟件產(chǎn)業(yè)發(fā)達的國家。近年來軟件及相關(guān)服務(wù)出口年均增長率超過50%,除了本地軟件外包開發(fā)之外,每年還向海外輸出大量的軟件開發(fā)人才。在這樣的背景下,國外游戲公司可以招募到大批本土開發(fā)人才,想要實現(xiàn)在印度的本地化便變得非常簡單。

目前已經(jīng)有許多國外開發(fā)商的產(chǎn)品在印度獲得了成功,比如《部落沖突》以及《地鐵跑酷》這樣的游戲。但想要在印度獲得成功,必須把握好一個機遇與兩點重要挑戰(zhàn)。

一個機遇指的是印度龐大的用戶群。目前印度共有1.5億智能手機用戶,預(yù)計2014年底,印度的智能手機用戶總數(shù)量將超過澳大利亞、德國、韓國、臺灣和英國人口總數(shù),僅次于排名第一的中國。但與中國不同,印度官方語言包括英語在內(nèi),這意味著國外廠商本地化的阻力將會更小。值得注意的是,在這其中,安卓設(shè)備的比例高達90%,廠商更需要努力迎合安卓用戶的需求。

而即將面對的兩點重要挑戰(zhàn)是支付問題和消費水平問題。目前印度用戶中愿意為游戲付費的玩家,與持有信用卡的玩家不成正比,對于信用卡等的抵制使得許多人找不到能夠支付游戲購買的方式。另外,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,印度的每付費用戶平均收益(ARPPU)僅為2美元,而日本高達6.36美元,這使得廠商必須努力增加用戶粘性才能從用戶身上收回成本。

俄羅斯:玩家更熱衷于“硬核”游戲

據(jù)Tim Nilsson介紹,在俄羅斯,“硬核游戲”更容易被玩家青睞。也就是說,畫風甜美游戲機制簡單的休閑游戲可能不會像其他國家那樣火熱,廠商需要在本地化方面下更大的功夫。

與巴西不同,俄羅斯玩家并不是很在意社交媒體上朋友的推薦,他們?nèi)匀涣晳T于從專業(yè)的游戲推薦網(wǎng)站以及雜志上獲取他們感興趣的游戲信息。

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此外,雖然國際游戲在俄羅斯大受青睞,但本土游戲也毫不示弱。開發(fā)廠商中有從傳統(tǒng)移動內(nèi)容提供商轉(zhuǎn)型而來的游戲廠商,如Dynamic Pixels, Herocraft等,也有原先專注于社交游戲的公司開始向手機游戲領(lǐng)域轉(zhuǎn)移,比如 Game Insight。國外游戲廠商在俄羅斯將面臨激烈的競爭。

中國:無須贅言

對于國人來說,中國手游的現(xiàn)狀有目共睹。目前中國仍然擁有著世界上最大的智能手機用戶群體,這一人口紅利給在中國的手游廠商帶來了無窮的機遇。Tim Nilsson認為,中國高達1.73億的移動游戲玩家將會吸引更多的移動游戲開發(fā)廠商進入這片市場。2013年,中國移動游戲活躍玩家數(shù)量達到5000萬人,雖然得益于安卓設(shè)備的普及使得安卓游戲玩家占據(jù)數(shù)量第一的位置,但iOS用戶的數(shù)量也是一個不小的數(shù)目。對于廠商來說,即便只專注于開發(fā)iOS應(yīng)用也能在中國獲得成功。

但中國手游市場美好的前景不代表只要做一定會成功。本站此前也報道過一些國外廠商本地化失敗的案例。想要打進金磚四國的市場,并非想象中那么簡單的事情。

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編輯 辛羽

tanyuxin@chuapp.com

字斟句酌是為了讓心情充斥字里行間。

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