《Rogue》開發(fā)者:是時候給“永久死亡”換個名字了

伙計,聽說你的游戲在操作系統(tǒng)里?如果有這種機會,你一定要珍惜。我們就是Unix的《掃雷》。

編輯周思沖2016年09月20日 16時47分
Kotaku的記者參加了在舊金山舉行的“Roguelike慶典”。在活動上,《Rogue》的三位開發(fā)者時隔三十年后首次重聚。他們發(fā)表了對roguelike游戲的觀點,并提出:“永久死亡”并不貼切,是時候換個新說法了。

原文作者Tony Carnevale,觸樂進行了編譯。

“你是要參加叫做……‘roguelike’的活動?”保安問。

“是的”,站在我身旁戴著眼鏡,身穿黑色D&D T恤的宅男回答道。我們參加的活動要持續(xù)一整天,名叫“Roguelike慶典”。

保安靠得更近了。

“所以你喜歡流氓?”保安調(diào)侃。(譯注:著名游戲《Rogue》的標題“rogue”有“流氓”的意思)

“好吧,我喜歡一個名叫‘流氓’的游戲?!蹦莻€宅男回答道。保安隔在我們和電梯之間,而電梯門快關(guān)了。

確實有點過火,但那個宅男并不真的在意這些。來參加這個聚會的大多數(shù)人都不會在意。他們足夠狂熱,能花上一個周六去聽開發(fā)者和粉絲對Roguelike游戲密集而扭曲的系譜樹評頭論足?!禦ogue》于1980年上市,它定義了一種游戲類型,開發(fā)者是邁克·托伊(Michael Toy),格蘭·維奇曼(Glenn Wichman)和肯·阿諾德(Ken Arnold)。

我花了37.92美元購買門票,然后在身份卡上標注“托尼,陣營:混亂中立”。門票附送一件T恤,一雙裝飾著“@”標志的襪子,兩個相同主題的領(lǐng)針和一次親眼看到邁克、格蘭和肯的機會——這是他們30年來第一次重聚并亮相。

《Rogue》的三位開發(fā)者正在接受采訪
《Rogue》的三位開發(fā)者正在接受采訪

《Rogue》并不是第一個地下城背景的俯視角游戲,但它最終成為了其中最有影響力的一個?!禦ogue》之所以能做到這些,很大一部分是因為它被內(nèi)置在1984年BSD Unix的發(fā)行版里。

“想想吧,把游戲放進發(fā)行版——伙計,聽說你的游戲就在操作系統(tǒng)里?如果有這種機會,你一定要珍惜。”維奇曼對爆笑的觀眾說?!拔覀兙褪荱nix的《掃雷》?!蓖幸裂a充道。

1985年,Epyx發(fā)行了《Rogue》的獨立零售版,大暴死。托伊說那都不重要了?!禦ogue》就矗立在那里,36年之后,它枝繁葉茂。

“Steam上大概有一半的游戲都自稱Roguelike,其中有些和《Rogue》間的聯(lián)系十分稀薄。”約翰·哈里斯(John Harris)說,他是老牌論壇@Play的管理人。他沒錯。雖然曾經(jīng)屬于嬉皮亞文化的一部分,但roguelike現(xiàn)在已經(jīng)躋身主流。很多游戲只要有那么一點相關(guān),都會努力蹭《Rogue》這個金字招牌。

有些人已經(jīng)厭倦了關(guān)于“roguelike”定義無休無止的爭論,但這類爭論提供了很好的機會,讓我們搞清楚(roguelike的)玩法元素中哪些是最重要的。roguelike必須是回合制的嗎?你是只能控制一個人物還是能控制一整個團隊?地圖是不是隨機的?是不是永久死亡?(譯注:permadeath,roguelike游戲中角色通常只有一次生命,死亡即游戲結(jié)束,無法讀檔重來。)

“我們需要給‘永久死亡’換個名字,”維奇曼說,“當人們說起永久死亡,他們都認為我們?nèi)齻€是刻薄鬼。‘哦,他們想讓游戲特別難,所以才搞了永久死亡。’實際上,永久死亡只是一個‘自食其果’(consequence persistence)的例子。我該讀這張卷軸嗎?我該喝這瓶藥劑嗎?我不知道??赡芎每赡軌?。如果我能夠存檔,我會喝下那瓶藥劑——哦,糟糕——然后我讀檔,不喝藥劑。這樣的話,游戲的方向就完全走歪了。這是全部的理由。一旦你采取某個行為,并產(chǎn)生了后果,那么一切已經(jīng)無可挽回了?!谰盟劳觥皇菍@種設(shè)計的好描述。我來這里的任務(wù)就是告訴你們:‘給它換個新名字吧’。”

“我們始終在嘗試讓《Rogue》更有沉浸感。我們希望通過把游戲做得‘更好’,而不是‘更痛苦’來達到這一點,”托伊補充,“這樣真的會讓游戲更有趣:‘它很重要,我要好好想想?!?/p>

“無論是好事還是壞事,一旦發(fā)生,就無法改變了?!本S奇曼說。

活動的兩位組織者
活動的兩位組織者

當天活動的另一個亮點是《深入地下城之石頭湯》(Dungeon Crawl: Stone Soup)開發(fā)者尼古拉斯·芬博格(Nicholas Feinberg)令人信服、妙語如珠并且極為幽默的演講。

他說,所有策略游戲的開發(fā)者都會與“假設(shè)理性玩家”搏斗。這類玩家為了一點甜頭可以忍受難以想象的沉悶游戲過程。這點在《Nethack》的“布丁農(nóng)場”(譯注,這是是《Nethack》中的一種策略,詳見)得到了很好的體現(xiàn)。這種策略在《Nethack》剛更新時就出現(xiàn)了。在它的干擾下,游戲會(違背開發(fā)者本意地)變得很無聊。

“娛樂玩法和功利玩法在這里分道揚鑣?!?/p>

芬博格說出了我一直有感覺,但從來沒能表達成文字的東西:即使對從來沒有搞過“布丁農(nóng)場”的玩家來說,這樣的策略(甚至可以說是一種作弊)都是很糟糕的事情。在游戲中,制作者往往希望讓“死亡”有更嚴重的后果。你希望啟發(fā)玩家,讓他們思考每一步的決策,并規(guī)劃之后可能的改進。

舉例說明,假設(shè)你設(shè)計的過關(guān)方式是“直接逃跑”或者“找到一件物品”。但是有的玩家可能不按常理出牌。他們就在一個角落里刷火焰術(shù)等級刷到天昏地暗,然后碾壓過去。

《矮人要塞》(Dwarf Fortress)為芬博格提供了一個特別驚人的“理性玩法”例證?!拔疑踔量匆娪械耐婕姨岢隽恕「[門’:一邊和吟游詩人吵架一邊和螃蟹纏斗,每當螃蟹沒力氣了就跳一會兒舞?!保ㄗg注,這是一種刷技能等級的方法,非玩家極難理解,詳見這里)芬博格認為,即使迫不得已,也沒必要使用這樣的辦法。

“你這么理性是圖個什么呢?”他開玩笑說。

《矮人要塞》的開發(fā)者扎克(Zach)和塔恩·亞當斯(Tarn Adams)也做了發(fā)言。他們吸引了大群狂熱粉絲,只求見他們一面。

“只有我一個人愛上塔恩的?”一個觀看Twitch直播的網(wǎng)友評論道,“多性感的男人啊?!?/p>

《矮人要塞》開發(fā)者扎克和塔恩
《矮人要塞》開發(fā)者扎克和塔恩

名聲總是會帶來陰暗面,對roguelike游戲的開發(fā)者來說也一樣。托馬斯·比斯卡(Thomas Biskup)——22年歷史老游戲《ADOM》的作者——進行了一場真誠的演講。他因為拒絕公布《ADOM》的源代碼而遭受死亡威脅。他雖然和粉絲有過積極的互動,但幾個狂熱粉絲潛入了他在德國的住所。他當時外出了,而他的母親在家。比斯卡有將痛苦回憶變得幽默的本事,但我認為這些經(jīng)歷確實令人戰(zhàn)栗。

Roguelike慶典由諾阿·施瓦茨(Noah Swartz)籌辦,他是電子前線基金(Electronic Frontier Foundation)的雇員。他在幾年前重燃了對《Nethack》的熱愛。施瓦茨招募了一批朋友來搞Roguelike慶典,所有人都是“舊金山宅男”,其中一個人把我拉了進來。大概200個宅男出席了活動。施瓦茨將所有的收入捐獻給Noisebridge,一個專注物聯(lián)網(wǎng)安全教育的本地非盈利組織。施瓦茨告訴我,他并不清楚以后還會不會有Roguelike慶典,但不排除這種可能性。因為本屆慶典很成功,我認為會有下一屆。也許在明年的Roguelike慶典上,有人會提出一個詞,永久代替“永久死亡”。

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編輯 周思沖

zhousichong@chuapp.com

“我和我最后的倔強,握住頭像絕對不放”——清水健。

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