我玩了兩款互動電影游戲,卻無法感受到真實性

游戲做得很真實,和我在這個“真實”之中感同身受,可能并不是同一件事情。

編輯或閃2016年10月31日 16時42分

游戲的代入感和說服力(真實性)會出現(xiàn)在我的腦海中,是因為我考慮了一個聽起來有一些些矛盾的問題。

這個問題描述起來有一點復(fù)雜,請讓我先舉兩個例子。我在夏天的時候通關(guān)了《超凡雙生》這款游戲;最近在玩《暴雨》。這兩款游戲都是高級了很多個次元的冒險游戲——它們都更加接近于電影,《超凡雙生》甚至請了著名演員艾倫·佩吉和威廉·達福出演;而游戲中令我厭煩的人物走動也幾乎嚴格地遵循了電影中鏡頭和場景切換的規(guī)則,好比說,人物在走下樓梯的時候鏡頭是從側(cè)面對著人物的,但會在快要走下去的時候會突然切換正面的視角。這些切換很合理,并不會造成對象的迷失或者敘事的錯位,但它在很多時候會讓我的右手方向搖桿不知所措。

《暴雨》開頭下樓梯的場景。作為電影的畫面來說很流暢,但就手柄操作來說,上圖我會選擇往右,下圖則是往下。在其他動作激烈的場景中,這種切換經(jīng)常使我不知如何操縱人物的行動方向
《暴雨》開頭下樓梯的場景。作為電影的畫面來說很流暢,但就手柄操作來說,上圖我會選擇往右,下圖則是往下。在其他動作激烈的場景中,這種切換經(jīng)常使我不知如何操縱人物的行動方向

比起“冒險游戲”這種低成本的種類歸納方式,《暴雨》和《超凡雙生》都有一個看起來更加炫酷的分類名稱:“互動電影”。這兩款游戲都讓我有在看電影的感覺,而制作方、以捕捉真人動作技術(shù)起家的Quantic Dream也在努力營造這種氛圍。但我依然愿意把它和其他我玩的為數(shù)不多的日產(chǎn)文字冒險游戲進行比較:因為這兩款游戲的主要游戲內(nèi)容之一,就是你要替主人公選擇他們下一步要怎么做。

但相比傳統(tǒng)(?)的冒險游戲,《暴雨》和《超凡雙生》中需要選擇的范圍要廣得多。除了那些冒險游戲中也會出現(xiàn)的“要不要弄死他”之類會左右角色命運的必要選擇,在這兩款游戲中,玩家從頭到尾幾乎有一大半的時間都在做一些基礎(chǔ)簡單的動作:通過按鍵、撥動搖桿或者干脆晃動手柄來完成比如開窗戶、擰開水龍頭、喝水、站起來、走動、拍掉塵土的小動作——這些小動作和人物自身并無太多關(guān)聯(lián)。在我看來,這些操作的功能對游戲的體驗只有增幅,而并非增加。

《超凡雙生》中的某個場景。你需要不斷按X鍵來幫助衰弱的主人公站起來離開這個地方,但X鍵的功能只是更直觀地告訴你她有現(xiàn)在有多虛弱,并不會產(chǎn)生“虛弱”之外的東西——我是說,我已經(jīng)看得出她很虛弱了
《超凡雙生》中的某個場景。你需要不斷按X鍵來幫助衰弱的主人公站起來離開這個地方,但X鍵的功能只是更直觀地告訴你她有現(xiàn)在有多虛弱,并不會產(chǎn)生“虛弱”之外的東西——我已經(jīng)看得出她很虛弱了,按鍵不會增加其他體驗

這是什么意思呢?如果說,加入這些瑣碎的小動作是為了能加強玩家對游戲本身的參與度,提高游戲的說服力,也就是提升游戲在玩家心目的真實感,那么在我看來它是失敗的?;蛘哒f,在這兩款游戲中,它的電影表達已經(jīng)足夠“動人”了,這些小動作們并不會增添這種真實感和代入感。

我已經(jīng)提到了游戲場景中電影的演出方式,和這種做法帶來的鏡頭畫面和手柄操作的齟齬。這種齟齬在有時甚至?xí)魅蹼娪氨磉_給我?guī)淼拇敫校何覠o法很好地操控角色,很多時候會失敗,有時候操作還特別傻——而且這些操作并非完全自由,我無論怎么選擇,劇情還是按照劇本在走——說得極端一點,我就是一個電影觀眾,通過完成那些游戲中給你布置的任務(wù)來解鎖下面一個片段。

讓我把話說得再清楚一些,我個人覺得這兩個游戲都應(yīng)該直接拍成電影(或者電視?。?,而不是做成游戲。

當(dāng)然,《超凡雙生》中一開始和后期的潛入任務(wù)都“游戲性”十足。但這只是整個游戲的一小部分內(nèi)容
當(dāng)然,《超凡雙生》中一開始和后期的潛入任務(wù)都“游戲性”十足。但這只是整個游戲的一小部分內(nèi)容

《暴雨》和《超凡雙生》的賣點在于它表達上的真實性。但在我看來,這種真實只是一個表皮,一個借助了電影手法的表皮;如果說這種真實性是通過游戲中時刻要求的“交互”來實現(xiàn)的,那么這種半強迫性質(zhì)的“交互”所體現(xiàn)真情實感的說服力也極其有限。

一個如此“真實”的游戲卻讓我感受不到它的真實性,這讓我陷入了思考當(dāng)中(咦)。

我想起了之前看到的一篇對小島秀夫和大冢明夫(Snake的配音)的訪談,在這篇訪談中,大冢明夫談到了小島秀夫制作的游戲的妙處,舉到了一些細節(jié)的例子:“和游戲自身的情節(jié)以及操作沒有任何關(guān)系,但是在游戲中NPC會詢問Snake關(guān)于食物的味道,而Snake也會回答說‘好吃’,我覺得這就是小島監(jiān)督游戲吸引人的地方。”

所以我終于可以回到文章一開頭提出的那個充滿矛盾的問題了。是這樣的:我認為,在游戲中如果要說服玩家、讓玩家在情感上體驗真實性,提高整個游戲的真實程度和演出效果可能是一個辦法。但有的時候即使游戲完全脫離現(xiàn)實,但當(dāng)開發(fā)者加上一些充滿真實感的小細節(jié),這可能就足以產(chǎn)生說服力和真實感。至少對我來說是這樣的。

比如說我無比熱愛的《巫師3》,它充滿了那些你可能永遠也不會發(fā)現(xiàn)的小細節(jié),比如說杰洛特會在拔劍和收劍的時候手動抬起他的劍鞘,比如這位youtube的up主發(fā)現(xiàn)的關(guān)于一家名叫《7只貓客?!返穆玫暾娴挠?只貓咪的視頻;比如我最喜歡的《大金剛》中在放置大金剛不懂之后他會做的一系列動作,包括撓左胸的毛,坐下,站起來,拿出3DS玩……等等。

杰洛特的收劍動作
杰洛特的收劍動作

在《巫師3》和《大金剛》中,我在很多時候也是一個旁觀者。但這些可能就會擦身而過的細節(jié)給我?guī)砹藷o以倫比的真實感。當(dāng)然,這只是一個例子,真實感可能和我對游戲的預(yù)期也相關(guān):因為這些游戲并不會讓我產(chǎn)生自己必須要代入角色之中的強迫感,我可以安心做一個旁觀者領(lǐng)著大金剛吃香蕉。這么說來,其實《暴雨》和《超凡雙生》給我?guī)淼牟贿m也可能只是因為我無法忍受那些在我看來很傻很沒用的操作罷了。

不過,雖然我無法傾注感情,但我還是通關(guān)了《超凡雙生》。它的結(jié)局令我極其失望,最后階段的選擇幾乎完全無視了我之前自認為自己對主人公命運的抉擇,它嘲笑了我擅自認為的選擇項會產(chǎn)生的命運的疊加,直接丟給我一個YES或者NO的選項,粗暴而讓人覺得空虛。

但我還是通關(guān)了。雖然很多時候我覺得自己的操作特別傻,即便它模仿了游戲中人物的動作(攪拌的時候需要慢慢轉(zhuǎn)動搖桿),但它在大部分的時間依然顯得特別傻。我甚至都不喜歡這整個故事,女主角的遭遇也幾乎不能引起我的同情——但我還是通關(guān)了。

我想了一想,可能還是因為我懶吧。這個游戲雖然傻,但是不需要你做出什么值得思考的思考,就像我之前說的那樣,完成任務(wù),解鎖下一段視頻,觀看結(jié)束,GAME OVER。你可以帶著一些成就感看完一部電影,你可能不喜歡它的情節(jié),但它很容易看。這就像我有時隨便過過的周末一樣,當(dāng)然,那又是另一個話題了。

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編輯 或閃

kongyu@chuapp.com

200斤的死肥宅,長得超好看。

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