《貪食蛇》誕生40周年,我們的慶祝方式并不美好。
今年6月,一款名為《貪吃蛇大作戰(zhàn)》的游戲上架App Store,這是一個有點像貪吃蛇的游戲,你需要不斷吃食物讓自己變得更長,同時避免讓自己的頭部撞上其他貪吃蛇的身軀,否則就會失敗。除了運用走位阻擋對手之外,游戲中還存在一個技巧:你可以將自己圍成一個圈,包圍敵人,然后讓敵人無路可走。
《貪吃蛇大作戰(zhàn)》很快就火了,獲得了大量用戶。
事實上,《貪吃蛇大作戰(zhàn)》抄襲了一款國外游戲《Slither.io》(后者并不是直接抄襲對象,下文會解釋),《Slither.io》也很成功,3月25日,《Slither.io》上線,一度沖到北美App Store收入榜首。
《貪吃蛇大作戰(zhàn)》當然不是唯一的《Slither.io》山寨品,但它是最成功的那個。直到今天,它仍然在App Store免費榜上排行第一位。
在這個背景下,11月16日,騰訊游戲的《瘋狂貪吃蛇》開啟安卓測試。
相比《貪吃蛇大作戰(zhàn)》,《瘋狂貪吃蛇》最大的優(yōu)勢就是“真實的聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)”——我們都知道《貪吃蛇大作戰(zhàn)》其實是一個單機游戲。這點曾經(jīng)對我造成過一些困惑。我堅信,聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)功能是“io游戲”中(不了解此概念的讀者可以參考這篇文章)最核心的部分,而《貪吃蛇大作戰(zhàn)》的大火似乎否定了這一點。
后來我意識到,在單機版io游戲中樂此不疲的玩家,并不是真的就只滿足于虐AI?!敦澇陨叽笞鲬?zhàn)》的核心玩法——也就是《Slither.io》的玩法——太過精妙,太過吸引人,只要加上真正的聯(lián)網(wǎng)功能,游戲樂趣肯定會指數(shù)級暴漲。另外,這款游戲也制造了多人聯(lián)機的假象,很多人并不知道他們在和電腦戰(zhàn)斗。
騰訊的《瘋狂貪吃蛇》和《貪吃蛇大作戰(zhàn)》(包括其他十幾款近幾個月冒出來的貪吃蛇游戲)一樣全盤抄襲了《Slither.io》的玩法。在我們對《貪吃蛇大作戰(zhàn)》的報導中,游戲制作人很坦誠地表明“沒有原創(chuàng),游戲是完全模仿《Snake.io》的,界面是模仿《球球大作戰(zhàn)》”。事實上,《Snake.io》本來就是《Slither.io》的復制品,而《球球大作戰(zhàn)》的界面風格(主要是背景的網(wǎng)格圖案)則來自《Agar.io》。
《Snake.io》是最出名的單機版《Slither.io》,假如《貪吃蛇大作戰(zhàn)》抄的是后者,那么它會在最初就接近完美,《瘋狂貪吃蛇》大概也不會有任何機會。另一方面,恰恰是因為聯(lián)網(wǎng)io游戲對技術的高要求造成了門檻,《Slither.io》難以模仿,因此在《瘋狂貪吃蛇》之前,國內(nèi)少有能同時實現(xiàn)聯(lián)網(wǎng)玩法和保證低延遲體驗的貪吃蛇游戲。有一款《貪吃蛇大作戰(zhàn)》的模仿品似乎做到了這點,但我并不想提它——它仿冒了《貪吃蛇大作戰(zhàn)》。山寨固然可惡,仿冒尤其下等。
《瘋狂貪吃蛇》是騰訊天美T1工作室的作品。《瘋狂貪吃蛇》界面精美(當然,抄了《球球大作戰(zhàn)》),操作順暢,在聯(lián)網(wǎng)的前提下達到了單機級的“絲般順滑”。如果你玩過《Slither.io》,你就會知道這有多不容易——即便美國本地玩家,也有不少人在抱怨游戲卡頓,而《Snake.io》的最大噱頭就是“不卡”。當然,天美T1開發(fā)過《天天愛消除》,實力有目共睹,并且對騰訊來說做到“不卡”好像也沒什么好大驚小怪的。
除了“聯(lián)網(wǎng)不卡”之外,《瘋狂貪吃蛇》還有幾個明顯的優(yōu)勢。它引入了Dota式(沒錯,也可以說“LOL式”或“王者榮耀式”,一個意思)連殺提示;原創(chuàng)了“幽靈”按鈕(《Slither.io》中只有"加速"這么一個按鈕);擁有完備的社交功能和觀戰(zhàn)功能……
最關鍵的是,《瘋狂貪吃蛇》有團戰(zhàn)模式。合作讓io游戲擁有無限可能。Matheus28(不知道他是誰的讀者仍然可以查閱這篇文章)在加入分裂和射球的時候不會想到,這些看似簡單的操作會衍生出怎樣復雜精美的戰(zhàn)術……這一切的前提是“合作”,而《Slither.io》是絕對的個人英雄主義游戲。也許團隊模式從技術角度上看沒什么難度,但《瘋狂貪吃蛇》在這點上超越了《Slither.io》和大多數(shù)《貪吃蛇大作戰(zhàn)》仿品。
我和同事組隊玩了一段時間。在游戲過程中,我已經(jīng)見識到了隊友使出的“雙蛇絞殺”以及“誘餌+雙隱身”戰(zhàn)術。游戲剛剛開始測試,網(wǎng)上幾乎沒有攻略類文章,這些戰(zhàn)術完全是玩家原創(chuàng)的。
我指責過《球球大作戰(zhàn)》,說它是李鬼,現(xiàn)在我的觀點也沒變。很明顯,《瘋狂貪吃蛇》同樣是李鬼。
說老實話,我完全找不出當時的憤怒感。一方面,確實見怪不怪;另一方面,(可能有些反常識)在國內(nèi)鋪天蓋地的山寨io游戲中,騰訊曾經(jīng)是唯一的清流?!禔gar.io》的中文正版——《全民星球》正是由騰訊引進的。
事實上,這也是這件事情中最有趣的部分。半年前,面對在國外大火的《Agar.io》,騰訊的做法是老老實實正版引進,但在本地市場卻被充分本土化的《球球大作戰(zhàn)》打得滿地找牙。當再一次,他們面對《Slither.io》,這一次騰訊選擇了也許是他們最熟悉的的做法——“我行我上”,山寨一個《Slither.io》,然后比它做得更好。
這看上去像是在開倒車。但尋找經(jīng)過市場驗證然而存在缺陷(或者說突破口)的游戲,用實力進行改造,然后碾壓它,這一向是騰訊的制勝法則。當然,騰訊這么做也不總是能成功,能不能碾過去完全是另一說。
有內(nèi)部人士告訴觸樂,《瘋狂貪吃蛇》在6月就立項了。這么看來,天美T1抄的是《Slither.io》,并非《貪吃蛇大作戰(zhàn)》。問題在于:為什么就非要抄呢?在io游戲已經(jīng)成為成熟模式的前提下,做出新的玩法并不困難。
這個問題可能頗有點站著說話不腰疼,或是“占領道德制高點”,但是我認為,常識應該常提,即使在大環(huán)境下這種常識已經(jīng)缺乏現(xiàn)實意義。
半年以前,幾乎所有的io游戲都有這樣的特質:雖然借鑒了《Agar.io》的設計思想,但擁有完全原創(chuàng)的核心玩法。
《Slither.io》獲得巨大商業(yè)成功之后,io游戲再不是一小群極客的自嗨了——閃光的粗糙玻璃工藝品被完美的鋼球砸成粉齏。
其實我們還可以進行更深入的探討?!禨lither.io》有沒有抄《貪食蛇》?沒有。很明顯,《Slither.io》同《貪食蛇》之間存在極其巨大的差異。旗艦評論作者Necromanov對“抄襲”有這樣的觀點:
第一條,游戲內(nèi)的所有游戲設計和核心概念是否在其他游戲中出現(xiàn)過。
第二條,游戲內(nèi)的所有美術、音樂、劇情資源和核心概念是否在其他游戲中出現(xiàn)過。
第三條,游戲是否通過組合已有的游戲設計、美術、音樂、劇情等元素,產(chǎn)生出了新的概念與可能性,如果滿足該條覆蓋了一、二可以豁免。
《Slither.io》就適用于第三條。就算拋開這點不看,《貪食蛇》是四十年歷史的老游戲,它的玩法在道德層面已經(jīng)完全進入公有領域。上句話的意思是:沒有人應該為制作一個新版的《貪食蛇》、《太空侵略者》或是《俄羅斯方塊》受到指責。
然而,即使退一萬步,抄《Slither.io》和抄《貪食蛇》仍然是兩個完全不同的概念。許多人試圖在這上面渾水摸魚。
說到渾水摸魚,現(xiàn)在的水有多渾?在《io游戲一年簡史》的結尾,我挖苦了一個“仿制品的拙劣仿制品”,沒有點名,但至少三個廠商表示受到了傷害——他們都不是我的挖苦目標。
我昨天看了一條微博,說肛門指檢的時候如果覺得疼痛,要么有創(chuàng)口要么是發(fā)炎了。如果有人覺得疼,他肯定是有病,不應該去怪醫(yī)生的食指。說實話,我作為食指也很累——如果你像我一樣,玩過近百款山寨/仿冒/抄襲io游戲的話,就會懂我在說什么。