觸樂專訪《仙境傳說RO:守護(hù)永恒的愛》制作人:“愛、勇氣和冒險(xiǎn)”背后的思考

“我們能做的其實(shí)就是盡量把握住RO的精髓。因?yàn)镽O即使是一個(gè)那么老的端游,它也完全是一個(gè)藝術(shù)品,它所包含的思想是不會(huì)變的?!?/p>

編輯sigil2016年11月30日 15時(shí)50分

在上周六的主題音樂會(huì)暨定檔發(fā)布會(huì)上,心動(dòng)的《仙境傳說RO:守護(hù)永恒的愛》(下簡(jiǎn)稱RO手游)定于明年1月19日不限號(hào)測(cè)試,3月1日進(jìn)行全平臺(tái)公測(cè)。如果你有讀過觸樂之前在RO手游在夏季測(cè)試秋季測(cè)試的兩篇試玩評(píng)測(cè),會(huì)發(fā)現(xiàn)這是一個(gè)不同于市面上主流國(guó)產(chǎn)手游的MMORPG。

心動(dòng)的開發(fā)團(tuán)隊(duì)在這款6000萬IP授權(quán)、2年時(shí)間研發(fā)的手游中面臨著諸多選擇:在多開服務(wù)器和全球同服之間,RO選擇了全球同服;在多種貨幣和單一貨幣之間,RO選擇了單一貨幣;在五花八門的充值按鈕和清新UI之間,RO選擇了清新UI;在自動(dòng)尋路和自由度之間,RO選擇了自由度;在無腦刷怪和組隊(duì)配合之間,RO選擇了組隊(duì)配合……所有的選擇都讓RO手游越來越遠(yuǎn)離主流國(guó)產(chǎn)手游。

RO主題音樂會(huì)

這是一種冒險(xiǎn)。在定檔發(fā)布會(huì)上,心動(dòng)為RO手游定下的三個(gè)主題是“愛、勇氣和冒險(xiǎn)”,事實(shí)上這些詞都比較感性,它們讓人心存疑慮。所以在這些簡(jiǎn)短的口號(hào)背后,我們還應(yīng)該看看RO手游開發(fā)團(tuán)隊(duì)就是是怎么想的,他們相信什么,他們對(duì)自己的選擇如何思考、如何取舍。

觸樂采訪了RO手游的制作人邢萬里,他是技術(shù)出身,也是RO端游的老玩家。在采訪中,他會(huì)反復(fù)強(qiáng)調(diào)幾個(gè)觀念:盡量把握住RO的精髓;游戲不能玩人,游戲不能幫玩家做決策;讓極品在每一個(gè)玩家身上都能產(chǎn)出……等等。聽起來這也是許多國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游聲稱想做卻沒能、或者其實(shí)也根本沒想去做的事情。

但邢萬里覺得自己已經(jīng)想明白了,并且會(huì)真正遵循這些理念去做,具體實(shí)現(xiàn)究竟如何,最終我們還是需要等到開放測(cè)試,但在此之前,我們可以先透過制作人的想法看看RO手游在“愛、勇氣和冒險(xiǎn)”背后的思考。

RO手游制作人邢萬里

觸樂(下簡(jiǎn)稱“觸”):先請(qǐng)您自我介紹一下。

邢萬里(下簡(jiǎn)稱“邢”):我叫邢萬里。之前曾在巨人干過5年,然后現(xiàn)在到心動(dòng)也有6、7年了,一直是做網(wǎng)游MMORPG,前幾年是做技術(shù)的,項(xiàng)目是做《征途》,從巨人出來后才開始帶團(tuán)隊(duì)。在心動(dòng)這邊,我做了3個(gè)項(xiàng)目,之前兩個(gè)是頁(yè)游,《盛世三國(guó)》1和2,然后去年就開始做RO手游,因?yàn)槲乙郧耙餐鍾O。

觸:所以您也是老玩家?

邢:團(tuán)隊(duì)基本都是老玩家,甚至可以說整個(gè)公司都是老玩家。之前昆侖運(yùn)營(yíng)的時(shí)候,我們也還沒做RO手游,昆侖開服,我就帶人過去玩,練了幾個(gè)號(hào),那時(shí)候玩端游手動(dòng)練級(jí),后來也練不動(dòng)了,因?yàn)橛螒蛱狭寺铩?/p>

直到去年有一次聽說,我們?cè)谡凴O的IP,然后我就小激動(dòng),開始問,“唉?怎么樣了?談下來沒有???”覺得差不多能成了,就開始做Demo,一直做到現(xiàn)在,從最開始到現(xiàn)在差不多是兩年。但正式立項(xiàng)是去年4月。

觸:RO手游的開發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模大概是有多大?

邢:美術(shù)在心動(dòng)這邊叫美術(shù)支撐部、或者叫美術(shù)中心,大概有20個(gè)不到的人來做,但20個(gè)其實(shí)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,還有外包。專門負(fù)責(zé)RO項(xiàng)目的也有十幾個(gè),如果算有參與設(shè)計(jì)的,20個(gè)肯定不止,而且這專門負(fù)責(zé)的十幾個(gè)很多都只負(fù)責(zé)設(shè)計(jì),然后發(fā)外包去做,主要模型之類很大的工作量都在外包那邊。

我這邊團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在有30來人,包括技術(shù)和策劃,技術(shù)方面,后端5個(gè),前端大概有8、9個(gè),策劃人數(shù)也比較多,有十幾個(gè)。

觸:這些都是RO老玩家嗎?那還真是挺多的。

邢:一大半以上是,尤其是策劃,幾乎全是。有一段時(shí)間會(huì)覺得,團(tuán)隊(duì)好像年紀(jì)偏大?因?yàn)橥孢^RO的肯定都是年紀(jì)不小的了。

RO手游場(chǎng)景

觸:您之前玩RO是比較喜歡這個(gè)游戲的哪些方面?

邢:游戲氛圍。最開始肯定是因?yàn)槊佬g(shù),后來發(fā)現(xiàn),RO的游戲氛圍跟其他游戲明顯不一樣。RO出來也早,那時(shí)候很多人就是玩《傳奇》嘛。一看這游戲,跟《傳奇》就是完全不同的兩個(gè)世界。所以我覺得這也是一種篩選,RO也不是說所有人都會(huì)來玩,但是來玩的會(huì)是這樣一批人,喜歡玩《傳奇》的,自然就是另外一批人,不太一樣。

觸:那從你們這些也是玩過RO端游的老玩家的角度來說,如果RO改成手游,你們自己會(huì)希望改哪些地方,不希望改哪些地方?

邢:我覺得是這樣,因?yàn)槔贤婕耶吘共皇窃O(shè)計(jì)游戲的,如果我們這個(gè)手游出來之前,你去問任何一個(gè)老玩家,他肯定告訴你,100%還原就行了,不要多一點(diǎn),也不要少一點(diǎn),這是肯定的。

這十多年來,RO游戲其實(shí)不少,但沒有一個(gè)能真正還原的。甚至前段時(shí)間還有人把RO的原版客戶端編譯到手機(jī)上,大家覺得,唉,這個(gè)太好了,我就要這個(gè)東西。但是事實(shí)上,老玩家現(xiàn)在很多還在玩私服,即使正式服上的,恐怕也是在用一些輔助工具在玩,因?yàn)橛螒蛘娴奶狭耍敛豢蜌獾卣f,它就是韓國(guó)泡菜游戲,這不是說它內(nèi)容不好或者不豐富,但跟現(xiàn)在的游戲方式確實(shí)偏差比較大。

所以玩家不會(huì)幫你設(shè)計(jì)游戲。我們只能說,我設(shè)計(jì)一個(gè)這樣的,你看看是不是你想要的RO,我們只能這樣做,可能你在研發(fā)的初期,跟玩家也是沒辦法解釋的,你想做一個(gè)什么樣的RO,你覺得RO在手機(jī)上應(yīng)該怎么玩,這些方面玩家想法可能也沒有什么可參考的地方,也沒有辦法去聊,因?yàn)榇蠹叶加X得以前RO就沒有一個(gè)做得好的,連主機(jī)的、PSV上的都可能不是太好,或者不是太還原。

玩家只知道市面上只要有改動(dòng)的,都不是我想要的,那我想要的就是原版的,不要?jiǎng)e的,所以最終只有當(dāng)你拿出一個(gè)新的、你認(rèn)為更好的,拿到他面前,他有可能喜歡,也有可能不喜歡,這都很正常。基本上就是這樣一個(gè)關(guān)系,我們肯定不會(huì)說完全去還原,完全去還原那就編譯一下好了,我們必然要適合現(xiàn)在手游的玩法,也適合現(xiàn)代人玩游戲的習(xí)慣,這些都必然會(huì)進(jìn)行改變。

RO手游中騎士對(duì)端游的還原

觸:那你們從端游改到手游,有哪一項(xiàng)或者說哪幾項(xiàng)改動(dòng)最關(guān)鍵呢?

邢:我們能做的其實(shí)就是盡量把握住它的精髓。因?yàn)镽O即使是一個(gè)那么老的端游,它也完全是一個(gè)藝術(shù)品,它所包含的思想是不會(huì)變的。

觸:這思想具體是指?

邢:就是營(yíng)造一個(gè)那樣的游戲氛圍,讓這個(gè)世界變得跟其他游戲非常不一樣,然后你竟然能感覺到這個(gè)世界非常友善、非常和諧,里面人都很可愛、都很善意,這樣一個(gè)核心思想是不變的。我們分析一下,覺得這個(gè)是可以還原的。至于游戲過程,只要能符合你這個(gè)中心思想、這個(gè)核心理念,那都是OK的。

我們還原了很多東西,也在原版內(nèi)容上增加了很多東西,比如說劇情任務(wù),原版不是沒有,但是非常的“輕”。我們做的應(yīng)該相對(duì)來說是比較重,甚至重到有些玩家都不接受的程度,但是我們還是會(huì)加,然后盡量提高一些自由度。你可以不做任務(wù),或者日常你也可以不打,你可以純刷怪練級(jí),你可以跟以前一樣玩,盡量這樣去兼容以前的體驗(yàn)。

但是核心始終是一樣的。要說最大的改變,我覺得改變實(shí)在太多了,真的太多了,每一個(gè)系統(tǒng)都有改變。我覺得變是必然會(huì)變,關(guān)鍵就是你的本質(zhì)是不是一致,只要核心傳承得對(duì),那其他的點(diǎn)可能都可以接受的,如果你的核心理念就不對(duì),你失去RO的特色,或者你做RO,上來就是野外惡意PK,這才是真正的變,理念都完全變掉了,這肯定不能接受。我覺得我們做了很多改變,但這個(gè)核心理念還是抓住了,并且照這個(gè)方向在走。

觸:RO手游現(xiàn)在還沒有加PvP,但之后會(huì)有嗎?

邢:現(xiàn)在還沒有,而且按照計(jì)劃來說,端游是先“寵物情緣”,然后“櫻之花嫁”,過了幾個(gè)版本才開的“傾城之戰(zhàn)”,但是我們?nèi)绻凑者@個(gè)順序做下去,恐怕也要很久,所以是有考慮提前,因?yàn)橛蠵vP這個(gè)環(huán)節(jié),游戲架構(gòu)上會(huì)更完整,

但也考慮到要照顧一些老玩家。如果你不是02年、03年就開始玩,比如說你是05年開始玩的,那你對(duì)RO的印象可能就是,RO就是有PK的,就是有公會(huì)戰(zhàn)的啊,為什么你沒有?因?yàn)檫@批老玩家其中有很大部分是沒有經(jīng)歷過無公會(huì)戰(zhàn)、無PvP這個(gè)時(shí)期的。所以他對(duì)RO的印象是那樣,這一點(diǎn)我們也承認(rèn),但是我們會(huì)調(diào)節(jié)公會(huì)戰(zhàn)、PK在游戲里所占的比重。

RO原本比重就還可以,它有一個(gè)“度”,不至于所有人都要去參加PK,或是說非讓你一定要參加PK,你不參加就拿不到很多東西,你就玩不下去,RO端游不至于到這種程度,我們也會(huì)繼續(xù)大概控制在這個(gè)度上。

觸:游戲定在3月1號(hào)公測(cè)的話,那其實(shí)還是比較晚。之前你們的目標(biāo)應(yīng)該是年底之前。

邢:對(duì),所以我們還有另外一個(gè)時(shí)間點(diǎn),用來開正式服,1月19日正式服先開起來,相當(dāng)于內(nèi)測(cè),但對(duì)玩家來說,該怎么玩就怎么玩。

觸:那時(shí)的測(cè)試規(guī)模會(huì)更大嗎?

邢:不會(huì)小。但我們現(xiàn)在預(yù)約就好幾十萬人,一旦開放了、不限量,人就很多,壓力其實(shí)很大。

觸:開發(fā)時(shí)間較長(zhǎng)也是因?yàn)榉?wù)器方面的壓力大嗎?

邢:其實(shí)不是,服務(wù)器的壓力,任何一個(gè)新游戲開服都會(huì)有,都會(huì)遇到一些問題,但很快就會(huì)解決?,F(xiàn)在我們的壓力主要是內(nèi)容制作上,現(xiàn)在版本并不是很完善,我們這回開發(fā)布會(huì),也是讓大家看一下我們的精力、時(shí)間到底花了哪兒了,為什么人家游戲半年就能上線,你這游戲做了一年多。

但我覺得真正參與測(cè)試的玩家應(yīng)該可以理解,因?yàn)槲覀儼丫?、時(shí)間放在了構(gòu)建整個(gè)世界上面,跟一般的游戲套路不太一樣,RO手游不是說做一個(gè)成長(zhǎng)線就OK了,安排一系列副本或者關(guān)卡就OK了,那樣的話,就跟做頁(yè)游的時(shí)候差不多,就是靠系統(tǒng)堆砌起來的一個(gè)游戲。

但我們現(xiàn)在其實(shí)不太一樣,因?yàn)槟阋€原RO,就像我剛說的,就是要還原它的精髓,其實(shí)就需要很多、很多細(xì)節(jié),有細(xì)節(jié),你才能讓人家感受到,不然是出不來這種感覺的。做游戲,其實(shí)做任何事都一樣,你一旦要達(dá)到出感覺這種程度,就需要去花很多時(shí)間去做細(xì)節(jié),就還得調(diào),相當(dāng)于有一個(gè)雕琢的時(shí)間。

我們填了非常非常多的細(xì)節(jié),也采用了一些比較不太套路的做法。比如說我本來可以設(shè)置一個(gè)副本,讓你刷100遍,這非常常見,玩家整個(gè)玩游戲的周期可能刷的都不止100遍,就連《魔獸世界》也逃不了這一點(diǎn),但是我們并沒有。我們現(xiàn)在做的都是一些純體驗(yàn)、或者偏向于體驗(yàn)上的東西,比如說我做任務(wù),也能夠一遍就做過去,不用重復(fù)。

觸:但RO手游也會(huì)有刷300個(gè)怪這樣的任務(wù),這種跟刷100遍副本不是也沒什么區(qū)別嗎?

邢:但是刷300給你解鎖的是一個(gè)永久性的東西,我們并沒有做一個(gè)東西讓你去解鎖100遍。我1個(gè)任務(wù)、300個(gè)怪都是用來解鎖頭飾圖紙的,解鎖了,就可以用永久地去購(gòu)買,相當(dāng)于永久獲得,你的游戲進(jìn)程始終都在發(fā)展。

包括冒險(xiǎn)手冊(cè)里面,每一個(gè)激活過了的成就就是激活過了,并沒有一個(gè)東西讓你激活后,我們?cè)傧朕k法把它弄沒,然后再讓你重復(fù)激活?;蛘哒f在一般游戲里面,你抽了一個(gè)卡,然后到下一場(chǎng)戰(zhàn)斗,或者到下一張地圖,就不管用了,你得重新弄,我們基本上沒有做任何重復(fù)性的東西。

RO手游中的冒險(xiǎn)手冊(cè)

觸:不過300這個(gè)數(shù)字對(duì)于手游來說會(huì)不會(huì)太多了點(diǎn)呢?

邢:300完全不夠刷呀。如果你因?yàn)檫@個(gè)流失了,那我只能說游戲核心的點(diǎn)還沒有吸引到你。我自己還看到玩家中有游戲ID就叫“再來300只怪”的,300真的是完全不夠刷,分分鐘的事兒。因?yàn)镸MO是要玩很長(zhǎng)時(shí)間的,玩一款端游MMO玩?zhèn)€兩三年很正常。300只怪不算什么,RO手游是按長(zhǎng)生命周期來做的。

但現(xiàn)在確實(shí)市面上很少有一款手游可以讓我玩一個(gè)月以上,所以如果一個(gè)游戲只玩一個(gè)月,那我可以把所有計(jì)劃全部壓縮,放給你。但我覺得,300只怪在游戲里真的不算個(gè)事,RO手游前期的節(jié)奏其實(shí)感覺還好。因?yàn)檫@300只怪不是說你必須得刷,他只是解鎖一個(gè)圖紙而已,如果你不喜歡這個(gè)頭飾,你完全可以不做這個(gè)。

當(dāng)然確實(shí),任務(wù)的引導(dǎo)性非常強(qiáng),我們也是在降低這個(gè)任務(wù)的繁重程度,確實(shí)你套個(gè)感嘆號(hào)在那,我很想做,我掃不掉很不舒服。所以后面我們也會(huì)加很多引導(dǎo)性不是這么強(qiáng)的、不是逼你去做的任務(wù)。這次測(cè)試中就有好幾個(gè),每個(gè)城都有三個(gè)左右的頭飾沒有任務(wù),也沒有感嘆號(hào),沒有追蹤,但如果找到這個(gè)NPC,跟他說話,他就會(huì)告訴你需要什么東西,或者說需要擊敗哪個(gè)BOSS,然后對(duì)完話就走了,你完全可以把這事忘了。

因?yàn)槲也粨?dān)心你不完成任務(wù),就可能就是一種自由的感覺吧。我不會(huì)逼你做這些事,如果你很喜歡這個(gè)頭飾,那你一定能記在心里,對(duì)吧?你不會(huì)因?yàn)槊髅鞑幌矚g這個(gè)頭飾,只是它出了一個(gè)感嘆號(hào),就很想把它弄掉?,F(xiàn)在我們也在調(diào)節(jié)比重,讓看起來像是隱藏的任務(wù)再多一些。

觸:RO手游目前的兩次測(cè)試我都參加了,第一次測(cè)試時(shí)是普普通通的自動(dòng)尋路,到第二次就被去掉了,這讓人挺意外的,因?yàn)榛旧蠂?guó)產(chǎn)手游還是以自動(dòng)尋路為主。

邢:我不知道你玩的時(shí)候,有沒有留意自由度這個(gè)東西。這跟我剛才說的引導(dǎo)性是差不多的,有了自動(dòng)尋路,操作是簡(jiǎn)單了,但是你幾乎就是一個(gè)被綁架的狀態(tài),就是點(diǎn)著走,甚至你不知道自己要去哪,只要一點(diǎn)卻又能知道,也不需要看文字。

這樣是很方便,但是后來我們覺得,這其實(shí)對(duì)自由度的傷害比較大。事實(shí)上,2測(cè)改動(dòng)后的操作,我覺得習(xí)慣之后是可以接受的。我一向覺得操作多點(diǎn)一兩下,根本不是問題,但是一旦代入感沒有了,那是很大的問題?;蛘哒f,一旦你的自由度沒有了,那也是很大的問題。

我覺得我自己是想明白了,這一次,我們整個(gè)游戲在操作上是遵循一個(gè)思路在做:游戲不能玩人,游戲不能幫玩家做決策,玩家要去哪,他如果不知道去哪,那他就不知道去哪,這可能是我別的地方?jīng)]做好,我可能引導(dǎo)沒做好,或者說沒有讓他在游戲過程里面熟悉地圖、NPC,或者說學(xué)會(huì)玩某個(gè)系統(tǒng),這是我這些地方?jīng)]做好,但是我不能因?yàn)檫@些地方?jīng)]做好,就出一個(gè)讓你在自己完全不知道怎么玩的情況下,點(diǎn)了之后,就能玩、就過了的東西。

我們的游戲不會(huì)幫玩家做決策,因?yàn)橥婕沂怯螒虻闹鹘牵麘?yīng)該知道自己要去哪,他應(yīng)該知道自己要做什么裝備,他應(yīng)該知道自己要打什么怪,如果這一點(diǎn)沒有做到,如果玩家在游戲里面不知道這些,那是我引導(dǎo)沒做好,或者說游戲進(jìn)程沒安排好,或者說我表現(xiàn)力沒做到位,沒讓他明白我這時(shí)候應(yīng)該去那個(gè)地方。

我哪怕讓場(chǎng)景暗掉,然后有一個(gè)地方有亮光,玩家也會(huì)很自然地知道,我要到那里去。如果這些表現(xiàn)力沒有做到位,那玩家不知所措,那是我別的地方?jīng)]做好。所以現(xiàn)在整個(gè)游戲遵循的原則是什么?就是游戲不會(huì)幫玩家去做決策。但是反過來說,玩家一旦做了決策,就可以有多方便,就多方便。

我肯定是支持輕松游戲的,但是我不能讓你有這種被游戲玩的感覺。確實(shí),我們?cè)?測(cè)的時(shí)候,老玩家是抱怨很多,確實(shí)對(duì)自由度、對(duì)這種被任務(wù)綁架的感覺有抱怨,追蹤欄在旁邊掛著,我就想把它做掉,感嘆號(hào)在這里,我就想把它清掉,這個(gè)我非常理解。

地圖傳送門

然后2測(cè)的時(shí)候,我雖然改了這種操作,讓它稍微麻煩一點(diǎn),但是我們利用地圖、各種傳送,其實(shí)也并沒有特別麻煩。你習(xí)慣之后,他其實(shí)還是一個(gè)“無腦”的行為,但是區(qū)別就在于,玩家始終知道我要去哪,只是在前期可能會(huì)有些不適應(yīng),他要很認(rèn)真地去看任務(wù)文字、去看畫面上的東西去辨認(rèn),知道這個(gè)NPC是我要訪問的、知道這只怪是我要打的,他確實(shí)需要更投入地去玩這個(gè)游戲。但是2測(cè)后,我再也沒有聽到玩家抱怨說,你這游戲自由度有問題,真的沒有。

為了這些,我們其實(shí)還做了很多。你不愿做任務(wù),就真的可以不做,我自己2測(cè)就沒做任何任務(wù)。所以我覺得這是一個(gè)代入感的問題,真的不是說操作上點(diǎn)一下、點(diǎn)兩下或者點(diǎn)三下的問題。游戲一旦沒有代入感,那它流失才是真的快。但隨著游戲進(jìn)程,慢慢了解這個(gè)世界,那流失的成本會(huì)越來越高。或者說一旦越來越熟悉這個(gè)地方,就越來越不愿意離開這個(gè)地方,

我們其實(shí)在一些別的地方也是遵循這個(gè)思路,比如在自動(dòng)戰(zhàn)斗里面,你需要拖技能到自動(dòng)戰(zhàn)斗技能欄里面,那3個(gè)欄位其實(shí)非常有策略性,你可以拖輔助技能進(jìn)去,那你在自動(dòng)戰(zhàn)斗里就能輔助,你如果是牧師,就可以只做輔助加血,你如果是個(gè)DPS,就能把強(qiáng)力技能用出去,這其實(shí)非常有策略性。

但這個(gè)地方跟剛才思路是一樣的,如果你這樣來設(shè)置你的技能組合,那就是你的策略,再點(diǎn)開自動(dòng)戰(zhàn)斗,它就會(huì)按照你設(shè)置的策略來進(jìn)行戰(zhàn)斗。你可能純輔助,也可能去輸出,你也可以隨意調(diào)節(jié)這個(gè)比例,所以這兩個(gè)自動(dòng)的地方,其實(shí)貫徹的是一個(gè)思想:系統(tǒng)不會(huì)幫你做決策,但我需要通過一些引導(dǎo)來讓你學(xué)會(huì)自己做決策。

觸:但是這么做的話,因?yàn)镽O手游的難度設(shè)置也不低,如果你不做決策,你很容易被怪打死,還掉經(jīng)驗(yàn),其他手游可能都是前期一帆風(fēng)順地過去,你們這么做,會(huì)不會(huì)也比較有風(fēng)險(xiǎn)?

邢:在游戲最初期,也就是新手環(huán)節(jié),如果你還沒學(xué)會(huì)吃藥,還沒有學(xué)會(huì)用技能,是比較容易死。然后難度會(huì)往下走,你進(jìn)入一個(gè)比較“平”的、比較容易的一個(gè)階段,然后再往上去,級(jí)別到五六十級(jí)以后,難度就又上來了,現(xiàn)在是這樣。

但整個(gè)游戲確實(shí)有難度,單這種游戲就已經(jīng)很少見了,因?yàn)榇蠹揖褪菬o腦刷刷刷,每天把體力用完就OK,很少能遇到需要想各種辦法、去突破關(guān)卡的,但這個(gè)跟RO的整個(gè)架構(gòu)有關(guān)系。RO是一個(gè)強(qiáng)調(diào)組隊(duì)、強(qiáng)調(diào)職業(yè)配合的游戲,如果沒有難度,那就是說你一個(gè)人可以搞定所有事,就不需要跟別人交互。

所以RO有難度是必然的,并且我們其實(shí)也有意讓玩家保持在這樣一個(gè)狀態(tài),就是讓他始終知道這游戲是有難度的。關(guān)鍵點(diǎn)就在于,你還要時(shí)時(shí)讓他覺得,我能突破這個(gè)難度,這是會(huì)顯得不太“友好“,或者說會(huì)需要玩家更認(rèn)真地去玩游戲,門檻其實(shí)蠻高。

這次測(cè)試我是有跟玩家多接觸一些,其實(shí)我發(fā)現(xiàn),除了端游的老玩家,很多90后、甚至00后等年輕的玩家,他們好像從來沒有這么認(rèn)真地玩游戲,真的沒有。你想,現(xiàn)在手游你都是比較隨意、比較輕松地在玩,但是我們這游戲確實(shí)有難度之后,你必須要去認(rèn)真地看,看自己當(dāng)前的戰(zhàn)斗狀態(tài)是怎么樣的,需不需要吃個(gè)藥、需要看文字,你需要自己去看。比如說我讓你打一只瘋兔,你又沒見過瘋兔,你必須仔細(xì)地去看畫面、去辨認(rèn),這只怪可能是瘋兔,必須要有這樣的過程。這樣的過程在現(xiàn)在游戲里面其實(shí)真的很少見。

我們?cè)黾恿艘恍╅T檻,但是我們會(huì)想辦法。本意上前期是不應(yīng)該這么難,這次測(cè)試時(shí),BOSS屠城屠得非常厲害,大家被殺了好多天……這個(gè)現(xiàn)在應(yīng)該已經(jīng)解決,BOSS不會(huì)再主動(dòng)攻擊低級(jí)玩家。但BOSS的威力我們還是想保留。所以你不能去挑釁他,你不能摸它,摸它一下,幾乎還是死。

整個(gè)游戲是維持在一個(gè)有難度的狀態(tài),我覺得這樣成長(zhǎng)感,或者說前往下一個(gè)地圖、前往下一個(gè)區(qū)域時(shí)的動(dòng)力會(huì)更強(qiáng)。因?yàn)橄乱粋€(gè)區(qū)域又有新的內(nèi)容,有新的敵人,有新的裝備給我,我又能變得更強(qiáng),對(duì)升級(jí)、對(duì)組隊(duì)的欲望都會(huì)增加很多。這就是跟互動(dòng)有比較大的關(guān)系,如果沒有難度,你對(duì)別人就沒有需求,那互動(dòng)的氛圍就很難形成。

觸:就是說RO整體上會(huì)更強(qiáng)調(diào)組隊(duì)一些。但那會(huì)不會(huì)讓那些Solo的、單干的玩家是不太適應(yīng)?

邢:會(huì),這點(diǎn)其實(shí)可以毫不客氣地點(diǎn)明。其實(shí)《夢(mèng)幻西游》也是這樣,回合制網(wǎng)游會(huì)有助力系統(tǒng),但如果你玩到60級(jí)以上,還沒找到一個(gè)好的工會(huì),或者幾個(gè)朋友,你肯定是會(huì)流失的。

游戲不一樣,它會(huì)有不一樣的人來玩,我們應(yīng)該做好的,就是盡量讓玩家在游戲里面有更多互動(dòng),更容易找到自己的隊(duì)友,這是我們應(yīng)該做的,但是,如果說因?yàn)槲疫@一點(diǎn)沒做好,就把游戲改成單機(jī),牧師上去也就是天天自己掛機(jī),那就是剛說的,核心就變了,這恐怕是完全不能接受的。

觸:不過RO最大的一個(gè)亮點(diǎn)就是豐富的職業(yè)系統(tǒng),里邊也確實(shí)會(huì)有一些單干點(diǎn)的職業(yè),比如說刺客,現(xiàn)在刺客在測(cè)試版基本上就是沒人要的角色。

邢:對(duì),因?yàn)榇炭痛_實(shí)單干,可以掛很多地方,幾乎哪里都能掛,但是確實(shí)組隊(duì)里面作用不是很明顯,這個(gè)我們肯定會(huì)想辦法去調(diào)。組隊(duì)還是應(yīng)該人人有用,職業(yè)特色也該保留。但至少目前其他幾個(gè)職業(yè)都還好,就是刺客比較明顯,但刺客其實(shí)就是單干,他的生存力很強(qiáng),然后輸出又高,平時(shí)處于一個(gè)我不太需要?jiǎng)e人的狀態(tài),雖然組牧師還是很爽的。別人也處在一個(gè)不太需要刺客的狀態(tài)……

邢萬里自己的刺客:為人民服務(wù)

觸:現(xiàn)在偏向于組隊(duì)的那些職業(yè)都受眾較高,牧師好像已經(jīng)削了幾次了。

邢:嗯,我們整個(gè)2測(cè)都可以說是在削弱牧師(笑),也被玩家吐槽很多次了,但是現(xiàn)在參與測(cè)試的玩家素質(zhì)真的蠻高,像牧師的有些技能明顯變態(tài),大家也都看得出來,玩家也會(huì)說你,“你不就削光耀這個(gè)技能嗎,這技能看著就像BUG”。

確實(shí)是這樣,但牧師在整個(gè)RO里面的地位是極高的,這一點(diǎn)肯定不會(huì)變,而且就我們現(xiàn)在的情況也是這樣,即使牧師沒有攻擊力,也永遠(yuǎn)是最受歡迎的,其他職業(yè)也都能找到自己的定位,包括弓手、法師,騎士就更不用說。現(xiàn)在確實(shí)刺客會(huì)有一些問題,等公會(huì)戰(zhàn)開了之后也會(huì)再好一些,游戲就是需要提供這些舞臺(tái),給他們?nèi)グl(fā)揮。

RO是看重職業(yè)的,所以相對(duì)于數(shù)值成長(zhǎng)、收費(fèi)等等,職業(yè)的比重是最大的,這一點(diǎn)也是始終要堅(jiān)持的。不然的話,比如說我是一個(gè)牧師,充錢弄了很強(qiáng)的裝備,也就不需要?jiǎng)e人了,或者說別人也不需要我,那也是不對(duì)的。職業(yè)是我們最重要的一個(gè)地方,在很多地方我們是在做職業(yè)特色。

觸:您剛才也提到付費(fèi)這點(diǎn),那之后RO手游計(jì)劃有什么付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì)?

邢:2測(cè)不是開了交易所嘛,你可以跟別人交易東西,那我可以告訴你,就是這樣了。

觸:就是這樣?那除此之外,比如說月卡、時(shí)裝之類的有考慮過嗎?

邢:并不太需要,真的不太需要。月卡我們是有設(shè)計(jì),但是跟那種VIP也不一樣,我們?cè)O(shè)計(jì)了實(shí)體卡,有卡片。

觸:實(shí)體卡?那主要作用是什么呢?

邢:這個(gè)好像劇透的有點(diǎn)厲害,暫時(shí)保密,會(huì)有一些常見的月卡功能。但是至少現(xiàn)在來說,我們?cè)O(shè)計(jì)的月卡,你可以通過游戲幣來獲得,你并不需要充錢,現(xiàn)在基本上可以說,你沒有任何必須要充錢的地方,整個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)就是這樣。

你玩過后會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲里面雖然東西價(jià)格都很貴,但是你只要正常地打打素材、爬爬塔,掙個(gè)100萬Zeny(游戲中唯一貨幣)其實(shí)是很容易的,一周之內(nèi)絕對(duì)可以掙到。這樣的環(huán)境還是不錯(cuò)的,因?yàn)槲覀冊(cè)O(shè)計(jì)了這樣一個(gè)交易系統(tǒng),可以保證每個(gè)人都能打到好東西。這一點(diǎn)我們做得還可以,你即使平時(shí)掛機(jī)做任務(wù),刷到素材都蠻值錢的,更別說你爬了塔,萬一掉件好裝備,能賣個(gè)一兩百萬都非常正常,打BOSS就更不用說了。

所以整個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)我們遵循的原則是什么呢?一是允許充錢,這是肯定的,然而另一方面,我讓每一個(gè)玩家都有機(jī)會(huì)獲得好東西,獲得極品裝備,在我們這個(gè)游戲里面,玩家能掙到錢,能養(yǎng)活自己的比例會(huì)非常高。而不是像一般游戲里那樣,你充錢,然后進(jìn)排行榜、進(jìn)前10,拿到更好的資源。這樣其他玩家是被你遠(yuǎn)遠(yuǎn)不知道甩多少條街的,完全被碾壓。

但是我們不是,每個(gè)人都有可能獲得極品裝備,大家雖然掉率低,比如說卡片,RO的卡片非常經(jīng)典,就是萬分之一掉率,大家都去碰運(yùn)氣,并且這個(gè)運(yùn)氣是公平的,并不會(huì)因?yàn)槟愠溴X,你掉卡的概率就高。每個(gè)人都有機(jī)會(huì)獲得卡,如果你把卡交易出去,能獲得一大筆錢,這對(duì)于一個(gè)非R玩家、一個(gè)不充錢的玩家來說,就很容易賺到這樣一筆錢。

當(dāng)然,卡片畢竟太稀有了,游戲里還設(shè)置各種級(jí)別的掉落,比如說一些裝備,你爬塔還是比較容易拿到好裝備的,你一組人爬一次塔,幾乎必定有那么一兩個(gè)人能拿到好裝備。這個(gè)比例還是非常高。

以后如果開了充值,玩家就可以把好裝備賣出去,并且賺到一大筆錢。整個(gè)交易和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的邏輯就是這樣。你可以不買月卡,可能運(yùn)氣好一點(diǎn),或者說你努力一點(diǎn),多刷一下素材、多掛幾個(gè)小號(hào)也是OK的,就可以從別的付費(fèi)玩家手里買到月卡,你也可以享受這些東西,現(xiàn)在是這樣設(shè)計(jì)。

這個(gè)設(shè)計(jì)是比較理想的,只要不出什么問題,我們都會(huì)維持。但是當(dāng)然,如果出了很嚴(yán)重的問題,那調(diào)也是必須要調(diào)的。比如說外掛,讓RO端游就不可避免地產(chǎn)生一定問題。這些我這些現(xiàn)在不想討論太多,但我們要防止這些東西,工作室一旦來了,玩家就賺不到錢,但玩家并不太明白這個(gè)道理。

但是現(xiàn)在玩家在RO手游中很容易賺錢,應(yīng)該說,RO現(xiàn)在的這個(gè)時(shí)候是玩家最容易賺錢的、最容易養(yǎng)活自己的時(shí)候。它實(shí)際上是比較真實(shí)地反應(yīng)玩家的勞動(dòng)力。你愿意多花時(shí)間、多花精力,就可以多得好多東西,但一旦有了外掛或者工作室,這個(gè)東西就會(huì)被打破,我們會(huì)盡量防止這類問題。

目前整個(gè)經(jīng)濟(jì)邏輯就是這樣,現(xiàn)在市面上的網(wǎng)游,比如《夢(mèng)幻西游》或者《大話西游》,其實(shí)也是這樣一個(gè)邏輯,但是沒我們徹底,夢(mèng)幻直接沖元寶,煉寵方面、各種方面的東西還是蠻多的,但是RO手游比較確定的就是,你在游戲里賺錢可以買任何東西。

RO手游希望做到全球同服

觸:心動(dòng)之前的《天天打波利》是全球同服,那RO手游以后也會(huì)有機(jī)會(huì)全球同服嗎?

邢:肯定在爭(zhēng)取這個(gè)機(jī)會(huì),這就是一個(gè)授權(quán)的問題。我是完全期待,一旦可以做,馬上就會(huì)去做,現(xiàn)在反正就是按全球通服來做的,無非就是多開一條口子或者一條線路。

我個(gè)人是非常、非常期待直接當(dāng)國(guó)際服來做,看到不同語(yǔ)言的玩家或者公會(huì)在里面,那感覺、那氛圍肯定會(huì)變得更好,也更有意思,這個(gè)世界會(huì)變得更大,等于是通過玩家讓這個(gè)世界更大、更提升一個(gè)檔次。

觸:還有一點(diǎn)就是,1測(cè)到2測(cè)之間,正好是網(wǎng)易的《陰陽(yáng)師》出來,特別火,這對(duì)你們的開發(fā)有什么影響嗎?

邢:有影響,我們也天天玩。設(shè)計(jì)上影響不多,《陰陽(yáng)師》非常日式,設(shè)計(jì)得非常好,設(shè)計(jì)水平上非常、非常高,而且那個(gè)CV的水平也特別高,花了大成本去做配音這一塊。

這可能也算是受他們影響,我們也準(zhǔn)備日語(yǔ)配音,我們OP的歌、動(dòng)畫都是日文的,這是本來就打算這么做。我上次在TapTap上也發(fā)了一篇文章,確實(shí)是玩了《陰陽(yáng)師》,我才知道,唉,你中文游戲原來是可以用日文配音的,我們暫時(shí)沒有海外版的發(fā)行權(quán)利,所以日文版也其實(shí)暫時(shí)不能做。但是我之前不知道日文配音是可以的,這一點(diǎn)真是玩了《陰陽(yáng)師》才知道的。

觸:最后一個(gè)問題,RO手游正式上線之后,你們?cè)谂判邪裰惖臅?huì)有一定預(yù)期嗎?

邢:那肯定是要上榜,再怎么也是要在首頁(yè),而且時(shí)間要比較長(zhǎng)的才行,因?yàn)槲覀兙褪且粋€(gè)長(zhǎng)線游戲?,F(xiàn)在榜上其實(shí)更換的速度非常快,除了《夢(mèng)幻西游》這種,但從目標(biāo)上說,我們絕對(duì)就是以夢(mèng)幻作為競(jìng)爭(zhēng)目標(biāo)。對(duì)于《夢(mèng)幻西游》我其實(shí)還比較了解,很早、很早就挺崇拜夢(mèng)幻的,它的整個(gè)游戲設(shè)計(jì),包括經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),完全是神作,就全世界來說,我也覺得夢(mèng)幻的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是最厲害的了。

所以我們現(xiàn)在的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)理念,也是跟它有點(diǎn)像,但我們做的更徹底,或者說更大膽。畢竟它是做了很多年了,端游又是點(diǎn)卡游戲,有些地方其實(shí)不太好參考,最終我覺得還是要發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的吧。

但核心理念就是我剛才說的,我希望極品在每一個(gè)人身上都能產(chǎn)出,這樣的話,就跟現(xiàn)實(shí)是一樣的,雖然有人充錢的話,確實(shí)會(huì)通貨膨脹,但這是一個(gè)良性的通貨膨脹,是一個(gè)大家工資都會(huì)漲的通貨膨脹,每個(gè)人都能拿到好東西,好東西賣出去就值錢,這樣通貨膨脹越厲害,賺錢越多,我們是希望以這樣一個(gè)邏輯來做。不管遇到什么問題,或者說經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)怎么調(diào),我覺得這個(gè)核心都不會(huì)變。當(dāng)然,有些東西感覺太深,聊經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)可能對(duì)玩家說也沒什么用,玩家只需要享受游戲就行了。

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編輯 sigil

louxiaotian@outlook.com

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