從主機(jī)獨(dú)占到登陸PC,可自定義立繪、畫風(fēng)超華麗的日系地宮探索RPG。
十七世紀(jì)中葉,雖然共同享有著“德意志神圣羅馬帝國”這一稱呼,但其轄下314個(gè)邦國正式以法律形式分裂,開始了各自為政的道路。面對分裂的德意志,痛苦降臨在每一個(gè)德意志人的身上。
“沒有一個(gè)城市,甚至沒有一塊地方,使我們堅(jiān)定地指出,這就是德意志。如果我們在維也納這樣問,答案是,這里是奧地利;如果我們在柏林提出這個(gè)問題,答案是,這里是普魯士。”
但好在我們不是來上歷史課的,所以換個(gè)說法來講,“德意志神圣羅馬帝國”是個(gè)“包羅萬國”的名字——正如“JRPG(日式角色扮演游戲)”這個(gè)詞一樣。
“JRPG”也是一個(gè)包羅萬象的游戲類別。
如《海王星》《妖精劍士F》《熱誠傳說》那種從建模上就明確地告訴你,“我們不追求畫面的極致,只追求劇情與動作元素的酣暢淋漓”的動作向游戲可以被叫做JRPG;而像《最終幻想》系列和《最后的神跡》那種充斥著大廠砸錢不眨眼、畫面與建模能與主流3A媲美,而在劇情上又遵循著日系游戲的傳統(tǒng)風(fēng)韻的游戲,也能被叫做JRPG。
而“異邦人”一詞,在《劍之街》中,是對那些來自異世界的冒險(xiǎn)者們的統(tǒng)稱——因?yàn)槲锢硪?guī)則的變化,他們有著遠(yuǎn)強(qiáng)于原住民們的力量,是異類。但同時(shí),他們更多地也在遵守著劍街世界的規(guī)則而行動,為劍街世界的安寧與繁榮貢獻(xiàn)著自己的力量,是同類。
梳理了上面兩段之后,我發(fā)現(xiàn),用異邦人這個(gè)詞來形容《劍之街》在JRPG里的地位,可以說是恰如其分。
《劍之街》是一款什么樣的游戲呢?它是“同類”,沒有跳出傳統(tǒng)JRPG的框架,依舊是一款“第一人稱迷宮探索”“可轉(zhuǎn)職要刷裝備”“回合制戰(zhàn)斗”“用立繪展現(xiàn)關(guān)鍵劇情”還可以“按照個(gè)人喜好刷一刷三個(gè)女主的好感度”并“體驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn)日式風(fēng)格劇情”的游戲。
這樣的游戲我在Steam上買過不少了,掰著指頭一算,《海王星》系列、《最終幻想》系列、《阿加雷斯特戰(zhàn)記》系列、《伊蘇》系列、《妖精劍士F》以及《秋葉原之旅》等等。但遺憾的是,現(xiàn)在還留在我的賬戶上、沒有被退款的,只剩下《阿加雷斯特戰(zhàn)記》初代(無它,我真的很喜歡里面一個(gè)女主)和《劍之街》了。
從這個(gè)結(jié)果來看,我個(gè)人并不是特別適應(yīng)JRPG的游戲風(fēng)格,但我卻義無反顧地在《劍之街》上投入了50+小時(shí)的游戲時(shí)間——那么再從這個(gè)結(jié)果來看,它又是一款“異類”的游戲。
其實(shí)我心里是挺討厭部分日廠明明放著是長處的2D立繪不用,非要去搞奇奇怪怪3D建模來讓玩家操控的做法的。所以《劍之街》在第一時(shí)間就給我展現(xiàn)了它的誠意:無論是自建角色、十來位NPC,還是重要事件CG,它都用精妙絕倫的2D立繪來展示——這還不夠,所有立繪還必須有完全不同風(fēng)格并且能一鍵切換的兩套!
就拿NPC立繪來說,我給大家上對比圖。
如果您對此還覺得不滿意的話,甚至還可以自定義立繪!
而且令人欣慰的是,選定了立繪之后,出現(xiàn)在整個(gè)流程里的就只有立繪。重要劇情點(diǎn)采取Galgame式的展示,玩家操控部分則完美借助“第一人稱”的小把戲讓玩家只能看見地城的風(fēng)景。
當(dāng)然,如果這是款Galgame,那么做成這樣已經(jīng)可稱良心。但別忘了,這是款“迷宮探索”游戲——所以它的第二次誠意展示,就體現(xiàn)在游戲世界那些迷宮地城的設(shè)計(jì)里。
不算后來新增的白之王宮的話,這款游戲剛好共計(jì)十個(gè)地宮,而這十個(gè)地宮,從美工到創(chuàng)意設(shè)計(jì),沒有任何重復(fù)感。白雪皚皚的森林會讓人迷失方向,在各個(gè)十字路口會有轉(zhuǎn)向點(diǎn)需要玩家自己區(qū)分四個(gè)方向景色的不同來判定前行的道路;影之王宮有入口消失的把戲,走過一扇門要想反悔,可能需要被迫向前探索更多未知的區(qū)域;冰之宮殿的寒氣讓玩家在用不出戰(zhàn)技的同時(shí),還得在踩上冰面時(shí),提防針刺陷阱;湖之廊埋藏在水底,不僅法術(shù)沒法正常使用,你還得被水流推來推去,多次嘗試方能到達(dá)目的地……
同時(shí),這還是款“冒險(xiǎn)打怪”的游戲——所以迷宮設(shè)計(jì)里也融入了這方面的解謎內(nèi)容:森林里的隱藏道路必須打倒特定Boss奪取了它的眼球才能看見,灼熱礦場里被燒紅的鐵門需要從Boss手里奪取寒冰圓珠才能冷卻打開……
每個(gè)Boss的出現(xiàn)條件也各不相同——嗜血的Boss會在每次相遇主動找上玩家;陰險(xiǎn)的Boss會在玩家埋伏打?qū)毜臅r(shí)候趁虛而入;有的Boss則會因?yàn)橥婕覛⑺懒颂嗨耐惗皝韺こ?;玩家可能幫助NPC完成了一個(gè)任務(wù),但隨后NPC就被任務(wù)物品所污染成為游蕩的Boss……
十個(gè)完全不同的地城、六七十個(gè)觸發(fā)條件各異的Boss,再加上時(shí)不時(shí)穿插其中的主線劇情(和漂亮妹子),這個(gè)游戲不會讓你在探索的時(shí)候感到有哪怕一絲無聊。
這些元素——第一眼的驚艷立繪、游戲過程中接踵而至的創(chuàng)意——構(gòu)成了這款游戲的不同,也讓我堅(jiān)持了50+小時(shí)的游戲時(shí)長。但在其中,我曾經(jīng)有三次差點(diǎn)放棄了它,因?yàn)檫@個(gè)游戲最致命的缺點(diǎn),就是太難。
這個(gè)難,不是戰(zhàn)術(shù)上的難,而是數(shù)值上不可逾越的天塹。即使你選擇了“初學(xué)者難度”,當(dāng)你在新手地城探索的時(shí)候(通常你那時(shí)候只有三、四級),你有很大概率會遇上二十多級的怪物——于是它們出手就秒人,而你出手都是Miss。
對,很大概率。
有這樣一個(gè)趣事可以直觀地反映出《劍之街》在游戲難度設(shè)定上的事故:一周目開始的時(shí)候,女主會帶著主角打上幾個(gè)怪,而通常在這個(gè)階段,有80%的玩家會被迫一路拖著主角的尸體來完成——其中包括了50%的新玩家,他們不懂得其中的兇險(xiǎn),會讓主角也去砍怪。還有30%是經(jīng)驗(yàn)豐富的老玩家,但運(yùn)氣不是很好,即使讓主角一直龜縮防御,也不小心被怪打中秒殺了。
而到了二周目的時(shí)候,這個(gè)階段就變得有些奇詭了——有80%的玩家會被迫一路拖著女主(沒錯(cuò)就是那個(gè)一周目強(qiáng)得變態(tài)的劍姐)的尸體完成這個(gè)部分——當(dāng)然其中依然包括了50%的新玩家,他們不懂二周目怪物數(shù)值的成長(和女主的不成長),剩下的30%則是運(yùn)氣不是很好的老玩家……
似乎日系廠商都喜歡在游戲里帶上一點(diǎn)偏執(zhí)的設(shè)定——他們會在大多數(shù)設(shè)計(jì)上妥協(xié),會在部分設(shè)計(jì)上驚艷玩家,但通常都會留下一兩個(gè)十分惡心玩家的點(diǎn),而且絕對不改。在游戲流程中,除非你特意花上十來個(gè)小時(shí)刷級(相信我,這個(gè)游戲的樂趣不在于此),那么你全程都將會比怪物低上十級左右。雖然有種種戰(zhàn)術(shù)上的手段來彌補(bǔ)這個(gè)差距(例如轉(zhuǎn)職輪回、雙持盾牌的坦克角色),但是除非特意去查詢已有的攻略經(jīng)驗(yàn),否則一般的劇情玩家光靠游戲內(nèi)的引導(dǎo),還真不知道這些手段。
再者,死亡了怎么辦呢?對,基地里有提供復(fù)活服務(wù)——通常前期你打幾個(gè)小時(shí)怪能賺上一兩千貨幣,而復(fù)活一次大概需要一兩萬,補(bǔ)上復(fù)活后的生命點(diǎn)則需要七八萬。
這樣的偏執(zhí),已經(jīng)可以稱作是惡意了。
那么,在這里,我把剩下沒有詳述的加減分點(diǎn)都羅列一下:
+ 豐富的職業(yè)、技能系統(tǒng)與轉(zhuǎn)職的配合
+ 在開過地圖的地方可以自動尋路
+ 豐富的收集要素(全Boss[血統(tǒng)種]、全物品、全怪物圖鑒)
+ “重復(fù)之前的選擇”按鈕,讓你不用每遇見一次怪就重復(fù)一遍技能選擇
-- 逼死開圖強(qiáng)迫癥(就是那些有水流推進(jìn)的地方)
- 老套的劇情(和其他JRPG相比,太老套了)
- 并非全程配音,而且在部分機(jī)型上,人物音量比背景樂小了幾個(gè)數(shù)量級,什么都聽不清楚
- 只能在基地里存檔,而你有急事的時(shí)候,通常不能立刻回到基地(這一條和難度達(dá)成連擊)
雖然顯得很腹黑,但我有點(diǎn)想感謝EXP社近年來舉步艱難的財(cái)政狀況,才讓這部作品從主機(jī)獨(dú)占變成了登陸PC……但如果你是一個(gè)被畫風(fēng)和創(chuàng)意吸引來的玩家,我還是建議你在必要的時(shí)候使用修改器大法。畢竟,強(qiáng)迫玩家放棄游戲的精華,反而花費(fèi)數(shù)十小時(shí)在游戲無趣的刷裝練級上,實(shí)在不是明智的舉動。
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