為什么還沒有其他廠商借鑒《暗影魔多》中的宿敵系統(tǒng)?

雖然這款游戲本身大部分時(shí)間都在跑酷和打架,但是宿敵系統(tǒng)給這個(gè)游戲的開放世界場(chǎng)景帶來了歷史感與宿命感。

作者Inversion2017年03月01日 10時(shí)15分

近日,華納正式公布《中土世界:暗影魔多》的續(xù)作《中土世界:暗影之戰(zhàn)》的發(fā)售時(shí)間。作為贏得了2014年許多年度游戲獎(jiǎng)項(xiàng)的游戲,《暗影魔多》其中的宿敵系統(tǒng)一直為人津津樂道,也作為一個(gè)特殊的游戲設(shè)計(jì)得到了許多褒獎(jiǎng)和贊譽(yù)。我想大家第一次被獸人殺掉結(jié)果發(fā)現(xiàn)它還變成小隊(duì)長(zhǎng)了的時(shí)候一定感到十分驚訝吧。但是兩年過去了,為什么還沒有一款其他的游戲采用類似的系統(tǒng)呢?外媒PC?Gamer就此進(jìn)行了專欄評(píng)述,讓我們看看他們是如何看待這個(gè)問題的吧。

觸樂對(duì)文章的主要內(nèi)容進(jìn)行了編譯,原文標(biāo)題《Why hasn't anyone copied Shadow of Mordor's Nemesis system?》,作者Bo?Moore。

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游戲中的理念和機(jī)制互相借鑒的例子數(shù)不勝數(shù)。但是為什么沒有別的游戲“借鑒”這個(gè)獨(dú)具匠心的設(shè)計(jì)呢?

《中土世界:暗影魔多》是一款由Monolith工作室制作的令人驚艷的沙盒動(dòng)作游戲,這個(gè)工作室還曾經(jīng)在2005年制作過《極度恐慌》這樣的大作?!栋涤澳Ф唷返膽?zhàn)斗系統(tǒng)以及獸人情報(bào)系統(tǒng)都得到了許多媒體的贊譽(yù),但是最為人稱道的則是其中獨(dú)有的宿敵系統(tǒng),Monolith工作室用這個(gè)新穎的系統(tǒng)打造出了游戲中形態(tài)各異的敵人。相比以前那種制造出一堆無名小卒供你刷經(jīng)驗(yàn),最后再安排一個(gè)大boss讓你挑戰(zhàn)的老套設(shè)置,這款游戲的小隊(duì)長(zhǎng)和酋長(zhǎng)的屬性則是根據(jù)你的游戲進(jìn)程逐漸進(jìn)化的——當(dāng)然那些在戰(zhàn)斗中殺死你的獸人會(huì)進(jìn)化的更快。換而言之,如果你在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中被擊敗了,那個(gè)對(duì)你造成最后一擊的獸人會(huì)在軍隊(duì)中得到升職,并且得到一個(gè)特殊的名號(hào),特殊的官階,以及臺(tái)詞,而且往往還會(huì)在后來再次與你戰(zhàn)斗。

這個(gè)系統(tǒng)非常強(qiáng)力。雖然這款游戲本身大部分時(shí)間都在跑酷和打架,順帶一提,戰(zhàn)斗系統(tǒng)基本借鑒與《阿卡姆瘋?cè)嗽骸?,但是宿敵系統(tǒng)給這個(gè)游戲的開放世界場(chǎng)景帶來了歷史感與宿命感。在2014年末,游戲甫一發(fā)售,大家不光在討論這個(gè)游戲多么好玩,同時(shí)也在討論宿敵系統(tǒng)會(huì)給未來游戲的敵人設(shè)計(jì)部分帶來多大的改變——當(dāng)然,不少游戲當(dāng)時(shí)都想著怎么借鑒這個(gè)系統(tǒng)。

在游戲發(fā)售后不久,一名制作了《孤獨(dú)的托馬斯》和《音量》的獨(dú)立游戲設(shè)計(jì)師邁克·比謝爾(Mike?Bithell)寫了 一篇博客來分析宿敵系統(tǒng):這個(gè)系統(tǒng)實(shí)際上是幾個(gè)重疊的小系統(tǒng)協(xié)作來生成一個(gè)獨(dú)特的獸人來成為你的敵人。

比謝爾寫到,宿敵系統(tǒng)實(shí)際上并不復(fù)雜,當(dāng)你把它拆分成數(shù)個(gè)小系統(tǒng)的時(shí)候,最后可以歸結(jié)為兩個(gè)特點(diǎn):連續(xù)性以及獨(dú)特性。當(dāng)你被一個(gè)獸人殺死之后,它得到提拔之后會(huì)成為一個(gè)強(qiáng)力的酋長(zhǎng),這就是連續(xù)性。而一個(gè)獸人得到獨(dú)特的名號(hào)和職位,他出場(chǎng)的時(shí)候他的部下會(huì)吟頌他的名號(hào),這就是獨(dú)特性。這兩點(diǎn)并不難做到。特殊的名號(hào)與職位都只是從數(shù)據(jù)庫(kù)里選取的,而連續(xù)性則只是在未來的游戲進(jìn)程重復(fù)應(yīng)用過去的信息。

“這確實(shí)是個(gè)好系統(tǒng)?!北戎x爾寫到?!岸疫€挺好被效仿的,獨(dú)立游戲制作者也可以應(yīng)用這個(gè)系統(tǒng)來創(chuàng)造更好的文字。”

但至今為止,已經(jīng)兩年多過去了,仍然沒有任何一款其他游戲采用宿敵系統(tǒng)。無論是3A大作還是獨(dú)立游戲,沒有任何一款游戲應(yīng)用了類似的系統(tǒng)或者設(shè)計(jì)理念。

后無來者

考慮到游戲業(yè)內(nèi)對(duì)于想法、機(jī)制甚至噱頭的互相借鑒之風(fēng),宿敵系統(tǒng)從2014年至今還未被他人采用確實(shí)是件匪夷所思的事情。我們很容易能想到,育碧或者Rockstar這樣的大廠就可以使用可以使用這個(gè)系統(tǒng)來為他們的開放世界游戲創(chuàng)造獨(dú)特的敵人。舉例來說,《刺客信條》里把你殺掉的士兵可以被提升為衛(wèi)隊(duì)長(zhǎng),然后隨著他的職介攀升,他有一天可以成為你的暗殺目標(biāo)?;蛘咴O(shè)想一下《俠盜獵車手》或者《黑手黨》中可以設(shè)計(jì)出幫派火拼,大戰(zhàn)過后,家族的勢(shì)力范圍和之間的關(guān)系也都會(huì)隨之變化。

再設(shè)想一下《無人深空》如果加入了外星敵人將會(huì)多有意思。又比如說一款賞金獵人類型的游戲,可以是西部類型也可以是科幻背景,你刺殺的目標(biāo)會(huì)在與你交手之后變得更加狡猾和強(qiáng)大。這個(gè)系統(tǒng)也可以應(yīng)用于開放世界游戲之外。比如一個(gè)橄欖球游戲中你的四分衛(wèi)被搶斷而受傷了,那么下一次你的四分衛(wèi)再與防守球員對(duì)位的時(shí)候他就會(huì)小心點(diǎn)保護(hù)自己了。

不管我們看沒看到宿敵系統(tǒng)在其他游戲中的應(yīng)用,比謝爾始終認(rèn)為將會(huì)有許多其他游戲采用這個(gè)系統(tǒng)來豐富自己的NPC性格。我們希望我們現(xiàn)在還沒看到有這樣的游戲的原因僅僅是因?yàn)樗麄兛赡荛_發(fā)周期過長(zhǎng)導(dǎo)致還未面世。《暗影魔多》于2年前發(fā)售——對(duì)于完成一款全新作品的時(shí)間來說2年確實(shí)有些短。

我確實(shí)見到過一款正在制作的,名叫《松樹》的獨(dú)立游戲,它的開發(fā)者馬蒂斯·范德拉爾(Matthijs van de Laar)在一個(gè)Reddit的帖子上談及了這款游戲的創(chuàng)新之處?!芭c只著眼于一種東西(比如《暗影摩多》里的獸人)不同,我們讓游戲中很多事物都能不斷進(jìn)化并且與你互動(dòng),甚至他們還能與彼此互動(dòng)?!彼麑懙??!爱?dāng)你玩《松樹》的時(shí)候,你也許會(huì)遇到兩個(gè)物種互相戰(zhàn)斗——你可以中止他們的爭(zhēng)斗,或者幫助其中一方,或者根本不管他們。但是總有其中一種會(huì)變得更加強(qiáng)大,而游戲世界的階級(jí)等次也會(huì)隨之改變。基本上來說,這就是所謂的適者生存。你的一舉一動(dòng)都會(huì)影響物種之間的階級(jí),乃至影響整個(gè)游戲世界?!彪m然這個(gè)游戲有很長(zhǎng)的路要走,但是它展現(xiàn)了宿敵系統(tǒng)在其他游戲中應(yīng)用的潛力。我們衷心希望有更多的游戲開發(fā)者能應(yīng)用這種系統(tǒng),并且給我們帶來一個(gè)有形態(tài)更豐富的敵人和個(gè)性更獨(dú)特的NPC的游戲世界。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 Inversion

出師未捷身先死,長(zhǎng)使英雄淚滿襟。

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