《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》:人性的,太人性的

2017年03月06日 18時(shí)30分

作者張帆

劇透警報(bào)。

一般來說,人們在品嘗雞蛋之前,沒必要事先了解下蛋的雞,對(duì)游戲的體驗(yàn)也是如此——但橫尾太郎的游戲絕對(duì)是個(gè)例外。他的每部作品都能為自己吸引到新的追隨者,同時(shí)也可能會(huì)讓另一些人發(fā)誓終生遠(yuǎn)離,引力與斥力總是濃縮于同一個(gè)奇點(diǎn),而且往往會(huì)被埋藏在游戲的最深處。這種魅力是如此獨(dú)特,以致于玩家如果沒有事先做好準(zhǔn)備,遭到的驚嚇可能會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于收獲的驚喜。

考慮到《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》(NieR: Automata)是十幾年來他名下首部移植PC的作品,很多玩家將第一次接觸到他的游戲,因此就更有必要事先了解此人過去的光輝事跡(或者說是斑斑劣跡)。提前預(yù)料到自己可能會(huì)面對(duì)何種情況也許有損于游戲體驗(yàn),但這樣也能有效避免自己在世上增加一個(gè)憎恨的目標(biāo)。

談?wù)摍M尾太郎作品中的閃光點(diǎn)(無論是怎樣顏色的光……)是無法避免劇透的:如果不涉及劇透,我們能提及的內(nèi)容就只能局限于游戲的最表層,與宣傳資料毫無差異。因此,本文中將充滿標(biāo)注風(fēng)險(xiǎn)等級(jí)的劇透開關(guān),請根據(jù)相應(yīng)描述判斷是否要展開劇透內(nèi)容。

看哪這人

很少有人在親自玩過橫尾太郎的作品之后還能對(duì)這個(gè)名字無動(dòng)于衷。

在十幾年前接觸過其處女作《龍背上的騎兵》的玩家中,也許至今仍然有人對(duì)其恨之入骨:畢竟,這是一部幾乎全程都在傾瀉著開發(fā)者針對(duì)玩家的惡意的游戲。《龍背上的騎兵》同時(shí)瞄準(zhǔn)“無雙”和《皇牌空戰(zhàn)》兩個(gè)方向發(fā)力,卻受制于開發(fā)商自身的能力,只得自暴自棄般地交出兩波半桶水——絕對(duì)無法湊出任何一桶的體驗(yàn)。對(duì)于那些能忍受并堅(jiān)持下去的玩家,游戲特意為他們準(zhǔn)備了一群浸淫在仇恨和憎惡中的角色,在一個(gè)充溢著絕望和瘋狂的世界中掙扎……

劇透指數(shù)一星:下文涉及對(duì)《龍背上的騎兵》(Drakengard/ドラッグ オン ドラグーン)系列首部作品(2003年發(fā)售)結(jié)局的劇透(點(diǎn)擊可展開閱讀)

最先等待玩家的自然是悲劇結(jié)局。

按照傳統(tǒng)RPG的思路,有些玩家可能會(huì)覺得“如果我再努力一下,就能改變一切的命運(yùn)了”——畢竟游戲有整整五個(gè)結(jié)局呢。不幸的是,橫尾太郎絞盡腦汁要讓這些人為自己的努力感到后悔:《龍背上的騎兵》不但以愈加獵奇的多個(gè)結(jié)局懲罰那些繼續(xù)堅(jiān)持玩下去的玩家,最后更是以一場令人哭笑不得的鬧劇收場。

改變角色的命運(yùn)反而會(huì)將世界導(dǎo)向更深重的絕望:游戲的B結(jié)局不但沒有展示出絲毫的希望,反而全方位加劇了橫尾式的瘋狂:主角的妹妹以長出翅膀和觸手的異形姿態(tài)從再生之卵中復(fù)活,克隆體遮天蔽日地飛上天空毀滅世界……至于這個(gè)結(jié)局靈感的來源?“當(dāng)時(shí)有一部有12個(gè)妹妹登場的動(dòng)畫,我就根據(jù)那個(gè)做了個(gè)冒出一堆妹妹的結(jié)局?!?/p>

……沒錯(cuò),那樣的結(jié)局就是橫尾對(duì)《妹妹公主》的觀后感

“最后的敵人,我是基于‘怎樣才是讓玩家最痛苦(つらい,也有艱難之意),最想象不到的情況?’這樣的考慮做出來的”,橫尾太郎不僅有膽量琢磨,還有膽量承認(rèn)自己當(dāng)年的想法。

《龍背上的騎兵》最終Boss戰(zhàn)完全實(shí)現(xiàn)了橫尾的目標(biāo),為當(dāng)年的玩家?guī)砹艘庀氩坏降耐纯?/figcaption>

于是,堅(jiān)持到《龍背上的騎兵》最后的玩家都見識(shí)到了橫尾太郎當(dāng)年的極限:你在游戲中付出的一切努力,升過的等級(jí),收集的武器……在游戲的最終Boss面前都毫無意義:隨著一陣白光,龍和龍背上的騎兵從中世紀(jì)的奇幻世界穿越到了現(xiàn)代的日本新宿,貫穿游戲整個(gè)過程的規(guī)則被拋在了舊世界里,玩家面對(duì)的不再是空中戰(zhàn)或地面戰(zhàn),而是僅能用到兩個(gè)按鍵的旋律節(jié)拍游戲。這里沒有記分板,也沒有花哨的特效和音效來贊賞玩家的技巧,只有通關(guān)或死亡兩種可能——就算通關(guān)也意味著死亡。

從劍與魔法的世界開始的龍與騎兵的狂野旅程,終結(jié)于日本航空自衛(wèi)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗機(jī)的導(dǎo)彈之下。這就是橫尾太郎在游戲界留下的第一筆濃重的個(gè)人色彩。

所有玩過他游戲的人都有充分的理由恨他,但人們愛他,也基于同樣的理由。

悲劇的誕生

《龍背上的騎兵》誕生的契機(jī)是橫尾太郎對(duì)“殺戮的意義”的思考,他對(duì)于一些游戲中“你擊殺了100個(gè)敵兵”之類的信息深有感觸——“我意識(shí)到為殺死100個(gè)人感到得意實(shí)在是太奇怪了?!睂⑦@種心態(tài)歸結(jié)于瘋狂的他,在2003年做出了一款如此瘋狂的游戲。

產(chǎn)生瘋狂的念頭并不難,難的是湊齊一個(gè)能陪自己出生入死的開發(fā)團(tuán)隊(duì),上下齊心地把瘋狂的念頭灌注到游戲之中,好在這樣的機(jī)會(huì)并不常有,當(dāng)橫尾再度登上游戲總監(jiān)寶座,得到肆意揮灑自己色彩的機(jī)會(huì)的時(shí)候,距離《龍背上的騎兵》已經(jīng)過了七年之久。

在這七年之間,橫尾頭腦中狂想的世界與和現(xiàn)實(shí)世界都經(jīng)歷了很多,這一次激發(fā)他靈感的是9.11事件和伊拉克戰(zhàn)爭,對(duì)恐怖主義的認(rèn)識(shí)讓他意識(shí)到“人類只要認(rèn)定自己是正確的,不需要陷入瘋狂也可以殺人”。從這種想法中誕生的作品是《尼爾》(NieR),一款“因認(rèn)定自己的正確性而殺戮”的游戲。

劇透指數(shù)二星:下文涉及對(duì)《尼爾》(NieR)系列首部作品(2010年發(fā)售)結(jié)局的劇透,系列制作人齋藤陽介曾表示“如果本作(Automata)銷量出色,玩家呼聲強(qiáng)烈,將有機(jī)會(huì)復(fù)刻前作”。如果你還打算通過復(fù)刻感受這部作品,請不要讓這些劇透信息破壞未來的游戲體驗(yàn)。(點(diǎn)擊可展開閱讀)

《尼爾》繼承了《龍背上的騎兵》中最糟糕的結(jié)局,異世界的穿越為我們所熟知的人類社會(huì)帶來了毀滅性的疾病,在長達(dá)千年的時(shí)間跨度之后,在科技時(shí)代殘骸上建設(shè)起的文明又衰退回了中世紀(jì)水平。游戲的主角為了挽救身患惡疾的妹妹/女兒(不同版本采用了不同的主角設(shè)定)而奔走于回歸冷兵器與魔法的世界之中,對(duì)抗一群被稱為“魔物”(マモノ/Shades)的敵人。殺戮仍然貫穿游戲始終,而這一次殺戮的理由遠(yuǎn)比復(fù)仇和憎惡更為正當(dāng),玩家需要為支撐角色的友情和親情而戰(zhàn),為守護(hù)親人,朋友,以及友善的同胞而戰(zhàn),為了從“魔王”的魔爪中拯救自己的妹妹/女兒而戰(zhàn)……

盡管與游戲的主題無關(guān),《尼爾》在營造田園生活氛圍方面用足了力氣,在殺戮的間隙,玩家還可以去釣魚、種地,甚至研究雜交對(duì)花朵顏色的影響……

在一片偉光正的理由襯托之下,《尼爾》的一周目以相當(dāng)圓滿的結(jié)局落下了帷幕,但見識(shí)過橫尾太郎創(chuàng)作思路的人都明白這不可能是個(gè)正邪分明的故事:第一次迎來結(jié)局僅僅是游戲的開端,從游戲的二周目開始,玩家將能夠通過隊(duì)友的視角理解“魔物”的語言,或是在重復(fù)Boss戰(zhàn)時(shí)了解到敵人的背景故事,通過這一方式,玩家會(huì)認(rèn)識(shí)到敵人也往往是在為與自己相同的理由而戰(zhàn),而且由于注定以失敗收場,反而顯得更為悲壯……而整個(gè)世界的真相是:玩家所扮演的角色不過是缺乏靈魂的軀體偶然產(chǎn)生自我意識(shí)的產(chǎn)物,那些被稱為“魔物”的殺戮對(duì)象,才是原本的人類脫離軀體之后的靈魂。所謂的“魔王”不但與主角處于相同的立場,還是延續(xù)人類種族的唯一希望,主角為拯救至親之人而戰(zhàn)的結(jié)果即是確定了人類滅亡的命運(yùn)。

這還不是橫尾太郎作品的最終形態(tài),這次他又想出了新的花樣:在《尼爾》的最終結(jié)局中,主角最親密的戰(zhàn)友在戰(zhàn)勝魔王之后陷入暴走,只有通過死亡才能解脫,這時(shí)玩家將迎來最后的選擇:是否要犧牲自己“存在的證明”,以被所有人遺忘為代價(jià)來拯救這位朋友?

倘若是在傳統(tǒng)的游戲中,這樣的選擇充其量不過是導(dǎo)向不同過場動(dòng)畫的擺設(shè)罷了,但對(duì)于游戲角色而言,什么才是自己存在的證明,怎樣才算被所有人遺忘呢?橫尾太郎的答案是:刪除玩家的存檔。

“刪除玩家的存檔”并不是什么突破性的技術(shù),也不是什么新鮮的設(shè)定(以“永久死亡”為基本規(guī)則的游戲一直都在這么做),但當(dāng)游戲的整個(gè)過程都在為這一刻的情感沖擊做鋪墊的前提下,它的表現(xiàn)力就完全不同了

“這種餿主意會(huì)被任何自重的制作人立刻否決掉,因此橫尾小心翼翼地把它隱藏起來,不讓自己的上司發(fā)現(xiàn),直到來不及把它改掉。畢竟QA團(tuán)隊(duì)也要花上不少時(shí)間才能通關(guān)四個(gè)周目?!薄狤dge雜志在今年一月的相關(guān)介紹中如此回顧了這段開發(fā)經(jīng)歷。

游戲刪檔的過程表現(xiàn)為從菜單界面一步步地刪掉所有的道具、裝備、收集要素和角色的屬性狀態(tài)……力求以最低的成本來最大限度地觸動(dòng)玩家的心弦

快樂的科學(xué)

了解橫尾的一貫作風(fēng),便不難理解他的作品為何會(huì)在Square Enix的產(chǎn)品線上始終得不到多少重視:從《龍背上的騎兵》到《尼爾》,這些一直被外包給三線小廠(Cavia和Access Games),開發(fā)的作品始終如一地向玩家傳達(dá)著經(jīng)費(fèi)拮據(jù)等窮酸的信息。但與此同時(shí),他又有著驚人的好運(yùn)——不然怎么才能解釋《尼爾》的音樂制作陣容同時(shí)湊齊了Monaca音樂工作室的編曲和Emi Evans的歌聲,并且證明了兩者是天作之合的現(xiàn)實(shí)?

這些年來,橫尾太郎經(jīng)歷過開發(fā)團(tuán)隊(duì)解散和失業(yè)的低谷,卻又能在意想不到的時(shí)刻重新登上舞臺(tái):《尼爾》的銷量低迷曾一度讓續(xù)作開發(fā)被認(rèn)為難以進(jìn)行,但制作人齋藤陽介卻為此收到過一封來自松田洋祐的郵件,上面詳細(xì)列出了續(xù)作需要改進(jìn)的地方——當(dāng)時(shí)松田洋祐已經(jīng)是Square Enix的首席財(cái)務(wù)官,如今則是那里的社長。

松田社長擅長在FPS中爆頭,曾經(jīng)在《最終幻想XV》中客串,還下令復(fù)活了《尼爾》這個(gè)品牌

橫尾的豪運(yùn)為Square Enix迎來了一場豪賭,2014年,Square Enix為這個(gè)三線品牌與白金工作室(PlatinumGames)達(dá)成了合作,為橫尾太郎爭取到了史無前例的豪華開發(fā)陣容。雖然白金是一家時(shí)常發(fā)揮不穩(wěn)定,作品質(zhì)量喜憂參半的開發(fā)商,但憑借作品達(dá)到的上限,這一品牌在很多動(dòng)作游戲愛好者心目中仍然很有分量。

在種種不可思議的交織之下,《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》得以誕生。當(dāng)橫尾太郎得到足夠的經(jīng)費(fèi),還有一支在動(dòng)作領(lǐng)域達(dá)到一流水準(zhǔn)的開發(fā)團(tuán)隊(duì)的時(shí)候,會(huì)發(fā)生什么事?

繼承了前作的光榮傳統(tǒng),《機(jī)械紀(jì)元》中最出彩的部分仍然是音樂,Monaca音樂工作室為本作傾注的心血遠(yuǎn)勝于前作,豐富的新曲目與舊曲目的重編版本總能在最恰當(dāng)?shù)臅r(shí)刻響起,人聲的吟唱仍然充滿直擊靈魂的力量,由于某種原因(涉及劇透),大量曲目還具備相應(yīng)的8-bit芯片樂版本,一些背景音樂更是將環(huán)境中不斷重復(fù)的臺(tái)詞融入了節(jié)拍之中,將場景的氣氛烘托到了極限。

游戲中的特定環(huán)節(jié)會(huì)無縫銜接背景音樂的8-bit版本,細(xì)節(jié)部分充滿誠意

正如我們在游戲的宣傳片中頻繁見到的那樣,白金的心血凝聚出了游戲的主角:YoRHa 2號(hào)B型,簡稱2B(好了,不要再吐槽這個(gè)了)。這是白金工作室在諸多作品中塑造出的最成功的形象之一,與《獵天使魔女》(Bayonetta)系列主角相比也毫不遜色:角色動(dòng)畫的豐富程度令人嘆為觀止,從揮動(dòng)兵器時(shí)的舞蹈動(dòng)作(負(fù)責(zé)角色動(dòng)作捕捉的演員川渕かおり就是一位劍舞師),到角色在不同地形的待機(jī)動(dòng)作,無不充滿細(xì)節(jié)。游戲中的四種武器(小型劍,大型劍,長槍,拳套)和空手分別擁有不同的動(dòng)作模組,又會(huì)根據(jù)輕、重攻擊的選擇進(jìn)一步區(qū)分,特定武器之間的搭配還能產(chǎn)生新的組合技……而且一切動(dòng)作都無需背下復(fù)雜的出招表,只是根據(jù)玩家按鍵的時(shí)機(jī)和時(shí)長觸發(fā)。

川渕かおり的劍舞表演。除動(dòng)作捕捉之外,她還在游戲中為兩位角色配音

《機(jī)械紀(jì)元》中的動(dòng)作性元素集白金的標(biāo)志性系統(tǒng)之大成,從《獵天使魔女》中的“魔女時(shí)間”(Witch Time,精準(zhǔn)回避后短時(shí)間觸發(fā)減緩時(shí)間流逝效果,停止敵人行動(dòng)),到《合金裝備崛起:復(fù)仇》(Metal Gear Rising: Revengeance)中的彈反(Parry),皆在游戲中以芯片的形式登場。前作中的彈幕與魔法也披著科技的外皮重現(xiàn)于此,并跟隨時(shí)代的進(jìn)步增強(qiáng)了演出的氣勢。

通過芯片系統(tǒng),玩家可以自定義游戲中的各種細(xì)節(jié),從游戲的界面元素多寡,到角色的屬性數(shù)值,甚至是移動(dòng)速度和回避距離,遺憾的是一些便利性功能芯片(尤其是自動(dòng)拾取附近道具的能力)登場得未免太晚……

但白金工作室的短板也同樣暴露在了游戲之中:他們完全不擅長做沙盤——《機(jī)械紀(jì)元》中的開放世界表現(xiàn)得相當(dāng)尷尬,戰(zhàn)斗和探索元素加在一起,可能都比不上空氣墻的密度。一些場景——比如沙漠,雖然規(guī)模大得氣勢磅礴,但對(duì)游戲體驗(yàn)幾乎沒什么正面影響,其中還有一個(gè)支線任務(wù)讓我充分感受到了大海撈針的艱難。這種不平衡和矛盾感還體現(xiàn)在一些隱藏內(nèi)容的解鎖難度上:開發(fā)團(tuán)隊(duì)明明已經(jīng)刻意降低了動(dòng)作元素的門檻,甚至還為游戲設(shè)置了幾乎全自動(dòng)化的簡單模式,與此同時(shí)卻設(shè)計(jì)了一些需要通過條件極為苛刻的跳躍才能解鎖的內(nèi)容,按常規(guī)的移動(dòng)思路難以完成,只有通過充分挖掘各種動(dòng)作模組對(duì)跳躍性能的增強(qiáng)效果才能解決這些難題。

而且,無論白金再怎么努力,如果有人以為橫尾太郎會(huì)放任白金做出一部能痛痛快快從頭玩到尾的ARPG的話,那就大錯(cuò)特錯(cuò)了。

不合時(shí)宜的沉思

導(dǎo)致橫尾太郎進(jìn)入游戲產(chǎn)業(yè)的契機(jī)是對(duì)《宇宙巡航機(jī)II》(Gradius II,1988年)的一見鐘情,他對(duì)于橫版卷軸與射擊游戲的愛早在《尼爾》前作中就已經(jīng)體現(xiàn)得淋漓盡致,這次更是借助機(jī)能和開發(fā)團(tuán)隊(duì)實(shí)力的提升而飛躍到了新境界。飛行射擊在本作中占有大量戲份,甚至貫穿了一些Boss戰(zhàn)的全過程。享有同樣地位的還包括部分場景中視角的突然切換:特定區(qū)域會(huì)將視角固定并封鎖對(duì)應(yīng)的移動(dòng)手段。對(duì)于熟悉前作的玩家而言,橫尾的游戲中突然少了一根“軸”不是什么值得大驚小怪的事,但我可以想象初次經(jīng)歷這些的玩家可能會(huì)感到多么別扭。

《機(jī)械紀(jì)元》中的飛行射擊部分無論是關(guān)卡中縱橫卷軸的切換,還是通過近戰(zhàn)攻擊消除彈幕的能力,都與2014年發(fā)售的獨(dú)立游戲Astebreed非常相似

對(duì)于感到別扭的玩家而言,很不幸:除了接受這些設(shè)定之外,沒有任何能緩解這些別扭感的方法。更不幸的是,這些小把戲只不過是橫尾戲法的起點(diǎn)。

游戲中甚至存在全程都在橫版卷軸模式下進(jìn)行的章節(jié),某些平時(shí)容易被忽視的招式,在橫版卷軸中反而會(huì)顯示出驚人的性能

劇透指數(shù)三星:下文涉及對(duì)《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》二周目游戲內(nèi)容的劇透。(點(diǎn)擊可展開閱讀)

還記得小島秀夫當(dāng)年在《合金裝備2》(Metal Gear Solid 2)的年代玩過的把戲嗎?直到游戲正式發(fā)售之日,玩家還被蒙在鼓里,認(rèn)為游戲的主角理應(yīng)是Solid Snake,但Raiden突然登場并搶走了絕大部分戲份——類似的把戲也在《機(jī)械紀(jì)元》中再度上演。從游戲的第二周目開始,一周目中作為2B“跟班”的9S會(huì)成為新的主角,而且大半部分流程都是圍繞著這位角色展開的。

這是游戲的二周目的開場,短暫的流程與狹窄的場景中有不少能令人會(huì)心一笑的細(xì)節(jié)。二周目與一周目的主線流程一致,但個(gè)別章節(jié)/Boss戰(zhàn)將以9S的視角進(jìn)行,與2B流程有很大區(qū)別

不同于2B這樣特別強(qiáng)化戰(zhàn)斗性能的型號(hào),9S只是負(fù)責(zé)偵查工作的斥候,因此他具有另一套動(dòng)作模組,亦無法通過同時(shí)裝備兩把武器像2B那樣實(shí)現(xiàn)行云流水的組合技連擊,取而代之的是可以破解(Hacking)敵人的黑客能力,在游戲中的表現(xiàn)方式則是標(biāo)準(zhǔn)的雙搖桿射擊。由于該系統(tǒng)的效率遠(yuǎn)勝之前動(dòng)作模式(對(duì)雜兵一擊必殺,對(duì)強(qiáng)敵按比例扣血),從二周目開始,雙搖桿射擊游戲的技巧將比動(dòng)作游戲的技巧更適用于這款游戲。

如果你有幸得到讓白金工作室為自己代工一款A(yù)RPG的機(jī)會(huì),你會(huì)放棄任何強(qiáng)調(diào)游戲動(dòng)作性的機(jī)會(huì)嗎?我相信白金也不情愿放棄自身的強(qiáng)項(xiàng),但問題就出在橫尾太郎那詭異的創(chuàng)作思路上:在他的監(jiān)督下,白金的開發(fā)力一直在沿著偏斜的方向發(fā)揮,甚至導(dǎo)致游戲中幾乎每一場Boss戰(zhàn)都被導(dǎo)入了一個(gè)詭異的漩渦中:能像正經(jīng)的動(dòng)作游戲一樣,在相對(duì)自由的視角下,讓玩家安安心心打完Boss一管血的戰(zhàn)斗只是極少數(shù)。

《機(jī)械紀(jì)元》中的Boss戰(zhàn)全部是基于“演出效果大于動(dòng)作性”的原則打造的,這么做的好處是讓腳本和臺(tái)詞有充分的發(fā)揮空間,由劇情來把握戰(zhàn)斗的節(jié)奏,而不是相反——但代價(jià)則相當(dāng)慘重:如此放任演出效果壓倒一切的話,Boss戰(zhàn)就會(huì)淪為給玩家更多操作自由的過場片段。對(duì)于渴望白金招牌式的動(dòng)作游戲體驗(yàn)的玩家而言,這就如同自己興致勃勃地坐下準(zhǔn)備打一局麻將的時(shí)候,卻發(fā)現(xiàn)對(duì)面的橫尾打出的全都是撲克牌一樣——他壓根就沒想跟你好好玩嘛。

劇透指數(shù)四星:下文涉及對(duì)游戲三周目之內(nèi)數(shù)場Boss戰(zhàn)的劇透。(點(diǎn)擊可展開閱讀)

游戲序章的第二場Boss戰(zhàn)“恩格斯”就是如此:無論玩家的技巧多么高超,傷害輸出能力多么強(qiáng)大,哪怕是能在階段切換之初就打空Boss的血槽,也要耐心等待一系列階段切換演出播放完畢才能結(jié)束戰(zhàn)斗。如果Boss戰(zhàn)中有大段臺(tái)詞要說(例如亞當(dāng)與夏娃戰(zhàn)),玩家也只能從頭到尾聽完。而這些還不算是最過分的行為:更過分的是一些Boss戰(zhàn)或特定階段根本就是以“讓玩家被擊中”為目的而設(shè)計(jì)的,例如游樂場劇院的波伏娃戰(zhàn)的第二階段,玩家的視野范圍會(huì)被強(qiáng)行限制在戰(zhàn)場的一角,卻要同時(shí)面對(duì)全場雜兵加Boss傾瀉過來的攻擊。三周目下的黑格爾戰(zhàn)也采用了類似的思路:規(guī)模超大的Boss遍地分身,從視野范圍無法容納的各種刁鉆角度向玩家射擊……

游戲中的特殊機(jī)械生命體大多是根據(jù)現(xiàn)實(shí)中的哲學(xué)家命名,例如玩家最初面對(duì)的一對(duì)Boss就是馬克思與恩格斯,后面還會(huì)有波伏娃、薩特、孔子、老子、孟子等命名登場……

這種為追求演出效果而犧牲一切的原則在三周目的結(jié)尾處達(dá)到了頂峰:玩家需要在9S與A2兩個(gè)角色間頻繁切換以完成孔子-老子戰(zhàn)的多個(gè)階段,由于切換是根據(jù)Boss扣血比例被動(dòng)進(jìn)行,且Boss不會(huì)在角色切換的瞬間減緩或中斷攻擊,導(dǎo)致這場戰(zhàn)斗在困難難度下有如惡夢一般,每次突兀的角色切換都可能會(huì)導(dǎo)致玩家被打得措手不及,難以想象在游戲的最高難度下(一擊必殺)要怎么玩。

游戲中甚至有一場“Boss戰(zhàn)”的取勝方式是不進(jìn)行攻擊,對(duì)于負(fù)責(zé)動(dòng)作內(nèi)容設(shè)計(jì)的白金工作室而言還真是史無前例的全新挑戰(zhàn)……

每個(gè)玩家都有權(quán)抱怨這是糟糕的視角安排或不合理的Boss設(shè)計(jì),但考慮到在這一領(lǐng)域經(jīng)驗(yàn)豐富的白金很難犯下這種低級(jí)錯(cuò)誤,這些不滿恐怕只能針對(duì)橫尾太郎的餿主意——畢竟他曾經(jīng)堅(jiān)持要把鬼畜音游做成最終Boss戰(zhàn),還這么干過不止一次!

人性的,太人性的

如今才接觸到橫尾太郎作品的人,肯定會(huì)為游戲界對(duì)此人的容忍和尊重程度感到驚訝,這一方面是因?yàn)楫?dāng)年恨過橫尾的人早已對(duì)他不聞不問了,而堅(jiān)持下來的多少都是能感受到甚至迷戀上他特色的人。對(duì)這些人而言,那些“看似不足之處”既不是優(yōu)點(diǎn),也不是缺點(diǎn),僅僅是他的一貫特點(diǎn)而已。

橫尾的作品一直在刻意凸顯某種矛盾性:一方面,這些游戲總在堅(jiān)持最基礎(chǔ)的“游戲性”(玩家所體驗(yàn)的往往是“打怪升級(jí)角色”“收集素材升級(jí)武器”這些再基本不過的內(nèi)容),另一方面,它們又在伺機(jī)顛覆這一切,以各種方式否定玩家在游戲中投入的時(shí)間、精力甚至是情感。

在聯(lián)網(wǎng)狀態(tài)下,玩家可回收或修復(fù)其他玩家死亡時(shí)留下的“義體”,選擇回收會(huì)隨機(jī)獲取臨時(shí)性的增益效果,選擇修理可獲得臨時(shí)的幫手(雖然兩者都不是很實(shí)用……),為其他玩家獻(xiàn)上默禱則可以為留下義體的玩家回滿生命值,這種“得知世上還有人在為我祈禱”的感覺還不錯(cuò)

如果能通過犧牲玩家的游戲體驗(yàn)而達(dá)到他的目的,橫尾絕不會(huì)有絲毫猶豫——無論是角色移動(dòng)的流暢程度,還是組合技的招式性能,只要有必要,他都會(huì)堅(jiān)持自己的思路,做出完全不利于游戲本身的改動(dòng)。

在《機(jī)械紀(jì)元》的開發(fā)過程中,白金工作室的成員在接受采訪時(shí)曾不止一次地抱怨過這位總監(jiān)提出的“無理要求”,其中最匪夷所思的莫過于游戲中大型劍與拳套的組合技——在橫尾介入之前,這一組合技原本是由2B將拳套拋向空中,再揮舞大劍以一記精準(zhǔn)的本壘打擊飛拳套,貫穿飛行路線上的敵人……但橫尾太郎強(qiáng)烈要求把這個(gè)做成有一定幾率打偏的動(dòng)作,其結(jié)果就是在游戲的正式版中,這個(gè)組合技成為了無視玩家按鍵時(shí)機(jī),完全隨機(jī)打偏的近似廢招。

與前作相同,本作中也不乏一些令人眼前一亮的支線任務(wù),例如在游戲創(chuàng)作者機(jī)器人系列任務(wù)中,玩家所要做的不僅是跑腿,還要替這位創(chuàng)作者在游戲中捉蟲——像真正的debug一樣,玩家的目的不是通過關(guān)卡,而是利用各種奇怪的思路在游戲中找到bug

為什么要這么做?橫尾的游戲中總是充滿了這種令人疑惑的問題:白金工作室明明已經(jīng)按照橫尾的設(shè)定把主角打造成了鋼筋鐵骨的超級(jí)士兵,橫尾為什么還要讓他們在穿過灌木叢、邁過障礙物時(shí)絆個(gè)踉蹌?明明已經(jīng)有了一套品質(zhì)上佳的戰(zhàn)斗系統(tǒng),為什么還要去強(qiáng)調(diào)另一套雙搖桿射擊游戲的存在意義?也許有朝一日我們能聽到他親口講述這些——就像他回顧起《龍背上的騎兵》最終戰(zhàn)一樣。但在那之前,我們只能根據(jù)他在游戲中傳遞的信息,猜測他隱藏在古怪的創(chuàng)作思路中的意義。

劇透指數(shù)五星:下文將是“游戲不用玩”級(jí)別的劇透,涉及到游戲的最終結(jié)局,并且會(huì)嚴(yán)重影響到游戲體驗(yàn),如果你對(duì)這款游戲感興趣,但還沒有親自完成這一結(jié)局,我強(qiáng)烈建議不要提前閱讀這段內(nèi)容。(點(diǎn)擊可展開閱讀)

與前作相同,《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》講述的仍然是關(guān)于人類的故事:即便是在一片人類早已滅亡的土地上,仍然回蕩著由殘存的智慧生命譜寫出的人類哀歌,同時(shí)亦是人性頌歌。在本作中,橫尾放棄了對(duì)“殺戮的意義”的探索,轉(zhuǎn)而假設(shè)“當(dāng)無人為殺戮——乃至為存在本身賦予意義之時(shí),意義要從何處找尋”。

游戲中對(duì)立的雙方——代表人類的人造人(Androids)部隊(duì),與代表外星侵略者的機(jī)械生命體(Living Machines)都早已失去了自己所代表的對(duì)象,分別為自欺欺人的騙局和自相矛盾的指令相互廝殺,在造物主缺席的世界上面臨著相同的存在危機(jī),而“成為人類”是雙方共同的答案。

在機(jī)械生命體接管地球之后,文明的廢墟仍然散發(fā)著詭異的魅力

在《龍背上的騎兵》系列中,橫尾塑造過一個(gè)極端憎惡人類,想方設(shè)法要滅絕人類的神,而在《尼爾》這個(gè)不受神祇眷顧的世界中,人類卻在滅絕之后登上了宛若神明的寶座,在智慧生命的希冀中為一切重新賦予價(jià)值。通過游戲主角的視角,玩家會(huì)見證到機(jī)械生命體通過模仿人類獲得進(jìn)化的過程——從過家家式地模仿人類的行為和語言,到追隨人類的足跡,探索不同的生存方式,甚至重蹈人類歷史的覆轍……

通過異類的模仿行為審視自身,會(huì)讓可笑的顯得更可笑,可貴的顯得更可貴,橫尾在這方面著墨甚多,通過機(jī)械生命體的行為刻意夸大了人性中的好奇與憎惡、恐懼等情感,這些異類被特定情感支配的表現(xiàn),同樣也是人類的可能性之一。

在意識(shí)到機(jī)械生命體也擁有家庭、王國,愛與恨,歡笑與哭泣之后,你還會(huì)繼續(xù)堅(jiān)持你死我活的斗爭嗎?

“讓角色更像人類”大概就是橫尾為本作動(dòng)歪腦筋的目標(biāo)之一。如你所見,他從來就不曾滿足于只通過文字?jǐn)⑹?,因此我們看到了這幾位會(huì)被障礙物磕磕絆絆,還會(huì)偶爾打不出全壘打的主角,同時(shí)也看到了他們血肉靈魂的交織,與愛恨情仇的交鋒……而這些點(diǎn)滴流淌于游戲全程的人性,最終匯聚成了又一場史無前例的結(jié)局方式。

情理之中,意料之外的展開升華了游戲的主題

游戲最終階段(結(jié)局E)的主角,是全程伴隨2B,9S和A2的兩臺(tái)支援射擊系統(tǒng)“Pod 042”與“Pod 153”。他們見證了游戲的整個(gè)過程,與這些角色共同成長,并憑借自身的意志決定抗拒早已在程序中設(shè)定的使命,逆天而行,從瀕臨刪除的命運(yùn)中挽救三位主角的數(shù)據(jù)——亦是人造人的靈魂。他們滲透數(shù)據(jù)庫的過程遭到了防御系統(tǒng)的反擊——在游戲中表現(xiàn)為整個(gè)游戲制作人員名單都化作了雙搖桿射擊游戲中的敵人,向玩家的機(jī)體傾瀉彈幕。

所以說,橫尾你和Square Enix到底有什么冤什么仇?。?/figcaption>

E結(jié)局是一個(gè)時(shí)長超過十分鐘的射擊游戲,足以令人玩到眼花繚亂,精疲力盡,更糟糕的是當(dāng)制作人員名單播過一半,進(jìn)入“Square Enix”階段之后,彈幕的密度會(huì)發(fā)生喪心病狂級(jí)別的增長,敵人的耐久度也會(huì)提升到令人絕望的程度。每當(dāng)玩家遭到擊墜之后,系統(tǒng)就會(huì)提出不同的問題:

在這里放棄嗎?

你認(rèn)輸嗎?

這一切根本不值得做嗎?

你覺得游戲是無聊的小事嗎?

你承認(rèn)這個(gè)世界毫無意義嗎?

但借這次機(jī)會(huì),我要向這些玩家道謝——如果不是你們的留言,我可能真的會(huì)屈服于橫尾的惡意,半途而廢了……

與此同時(shí),其他玩家的留言將出現(xiàn)在“接關(guān)”畫面的背景中,并伴隨被擊墜次數(shù)同步增長,如果玩家以否定的回答一直堅(jiān)持到最后,會(huì)在此之后收到來自其他玩家的支援——6艘僚機(jī)環(huán)繞在玩家的機(jī)體周圍,替玩家抵御彈幕,與玩家共同釋放火力。背景播放的主題曲將配合僚機(jī)登場開始合唱……到達(dá)這一階段之后,游戲便不可能再失敗了:每當(dāng)僚機(jī)中彈犧牲,都會(huì)有新的趕來補(bǔ)充——而每一艘僚機(jī)都會(huì)在犧牲時(shí)留下玩家設(shè)置的用戶名,顯示“其數(shù)據(jù)已丟失”的信息。

在整個(gè)名單播放完畢,見證過結(jié)局之后,兩位Pod會(huì)向玩家提問

“你是否想留言給那些正在苦苦掙扎,無法通關(guān)《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》的玩家?”

“你是否有興趣幫助弱者?”

“這一選擇能夠讓你幫助世間某地的某個(gè)人,但作為代價(jià),你會(huì)失去自己的全部存檔。盡管如此,你還是想要幫助某人——一個(gè)完全不認(rèn)識(shí)的人嗎?”

“你能幫助的人將是隨機(jī)選出的,這樣的話,在我們對(duì)話的同時(shí)正在呼救的某人,可能會(huì)是你極為厭惡的人。即便如此,你還是希望伸出援手嗎?”

“你已經(jīng)為解鎖Debug模式和章節(jié)選擇付出了很大的努力,但這樣的話你將無法繼續(xù)使用它們。你……仍然希望伸出援手嗎?”

“也許不會(huì)有人為此而向你道謝,甚至還有可能會(huì)有人說你的行為只是為了作秀,即便如此,你還是希望伸出援手嗎?”

“你是真心——實(shí)意——確定要如此嗎?”

通過刪除自己的存檔,玩家的數(shù)據(jù)將化為其他到達(dá)E結(jié)局的玩家世界中的僚機(jī)之一,為其通關(guān)保駕護(hù)航,自己的留言也將出現(xiàn)在那位玩家的接關(guān)畫面之中,為其提供鼓勵(lì)——如果你愿意的話,也可以向網(wǎng)絡(luò)另一端的陌生人惡語相向,或是對(duì)游戲大發(fā)牢騷……畢竟這就是人性嘛。

在最后的留言機(jī)會(huì)中,你可以抒發(fā)對(duì)游戲的愛,也可以為其他玩家加油鼓勁,還可以噴上一番,他們還真的為各種需求都準(zhǔn)備好了現(xiàn)成的模板以供選擇……

在2015年的GDC演講中,橫尾太郎曾表示他一直試圖探索游戲創(chuàng)作中難以涉足的邊界——一些顯而易見的禁忌擋在所有創(chuàng)作者面前,制約著游戲所具備的潛力,但在禁忌與已知的可能性之間,還存在著一片未經(jīng)探索的區(qū)域,他渴望突破一堵“無形的墻壁”,將前所未有的情感傳達(dá)給玩家。關(guān)于這種突破,他舉出的實(shí)例即是可口可樂公司在2013年設(shè)置于印度與巴基斯坦兩國中的“小世界”飲料機(jī)(Small World machines):位于印巴兩國的人民可通過網(wǎng)絡(luò)看到彼此,只要雙方同時(shí)將掌心貼在同樣的位置,并依照屏幕上的要求共同完成一個(gè)小游戲(畫出特定圖案或跳一支舞等),就可以各自獲取一罐免費(fèi)的可樂。這個(gè)如此簡陋的游戲,恰恰突破了傳統(tǒng)電子游戲未曾達(dá)到的領(lǐng)域,也是局限于傳統(tǒng)創(chuàng)作思路的游戲開發(fā)者未曾嘗試過的方向。

橫尾總是強(qiáng)調(diào)自己的創(chuàng)作靈感來源于現(xiàn)實(shí)世界,從正反兩個(gè)方向來說,確實(shí)如此……

《機(jī)械紀(jì)元》的結(jié)局E,就是橫尾太郎在自己的作品中重現(xiàn)的“小世界”飲料機(jī),通過充滿惡意的密集彈幕和刪除存檔的把戲,讓陌生玩家間通過一句簡短的留言彼此交匯(最先通關(guān)的一批玩家用到的大概是開發(fā)團(tuán)隊(duì)的存檔……),在生死患難之間,在攻破阻擋于結(jié)局之前的最后難關(guān)的過程中,也許會(huì)有淚水,也許會(huì)有感動(dòng),也許會(huì)有更多人把橫尾太郎的名字寫入自己的黑名單……

但基于同樣的理由,也會(huì)有更多人繼續(xù)追隨著這個(gè)名字的動(dòng)向,直到他下一次沖擊那堵無形的墻。

聲明:筆者的游戲自費(fèi)購買于PSN日服。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

22
優(yōu)點(diǎn)
橫尾太郎一貫的奇思妙想
豐富的動(dòng)作元素
多樣化的游戲體驗(yàn)
部分支線任務(wù)極為出色
兼具深度與廣度的角色定制系統(tǒng)
完美的配樂陣容
缺點(diǎn)
橫尾太郎一貫的餿主意
豐富的動(dòng)作元素得不到相稱的發(fā)揮空間
眾口難調(diào)的難題反而會(huì)因?yàn)閺?qiáng)行多樣化而加劇
另一部分支線會(huì)令人惱怒不已
兼具深度和廣度,唯獨(dú)欠缺密度的開放世界

玩家評(píng)分請點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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