觸樂夜話:把RPG當AVG玩和視頻通關(guān)不一樣

我最近在重玩過氣游戲《巫師:加強版》——簡單模式。

編輯sigil2017年03月08日 17時00分

觸樂夜話,每晚胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

??????關(guān)于今天小羅的夜話圖請看《女主角不好看,與女權(quán)有關(guān)么?

昨天的夜話全是講AVG(Adventure Games 冒險游戲)的,讓我想到自己最近在把《巫師:加強版》當AVG玩。

連續(xù)幾周我都在打《巫師:加強版》,幾年前我早通過一遍,當時玩的是普通難度,這回我沒玩更難的困難難度,反而選了最低的簡單難度。這些個難度的要求各不相同,具體而言,簡單難度我只要掌握劍術(shù)就行,普通難度需要劍術(shù)和一點煉金術(shù),困難難度需要熟練的劍術(shù)和煉金術(shù)。

我掌握充分的就是這個劍術(shù)。憑著玩過一遍的記憶,再加上最低的難度設(shè)置、以及主要用鼠標的操作方式(游戲分鍵鼠共用和鼠標為主兩種操作方式,不支持手柄),游戲全程我都是瞎XX點,沒難度,戰(zhàn)斗沒存在感,《巫師:加強版》劇情、對話又錯綜復雜好比解謎,所以越玩越像AVG。

我真是太喜歡《巫師:加強版》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)了,它的核心是“連段攻擊”,簡單來說就是:你點一下敵人,角色揮一套劍舞,劍舞揮完的一瞬間(鼠標會發(fā)亮),你再點一下,劍舞就能不斷繼續(xù)下去,直到打出“最后一擊”。

我都用左邊模式,劍著火了就點

我都用左邊模式,劍著火了就點

?這套系統(tǒng)好在哪兒呢?好在無腦哦不,好在鼠標不用多動,不像PC上的ARPG、RTS、FPS、TPS移來移去那么頻繁,點擊就行,好比音游,也好比一個平臺跳躍游戲連方向鍵都不按,就是在合適的時機按下跳躍鍵或者連續(xù)按下跳躍鍵。

懶到一定境界的玩家都應(yīng)該試試這套系統(tǒng),它讓我覺得自己仿佛霍金(對不起……),幾乎不用動手指以外的身體部位,最多就是按下暫停,換一下銀劍、鋼劍和招數(shù),法印都不怎么用。但我能感受到自己的腦部思維集中在游戲世界,一個巋然不動、全身心投入的大師級死宅,沉浸感很強。

去年我(循著攻略)通了一遍《博德之門:增強版》,真是太累了??P(guān)的地方主要還是戰(zhàn)斗卡住,總是得事先好好配置隊伍、法術(shù),戰(zhàn)斗中時不時得暫停一下,思考下一招得出什么,指揮小隊成員都往哪里走位,然后S/L到意識模糊。這樣的戰(zhàn)斗搞得我沒心思真正融入游戲。

直到游戲最后一章,進了博德之門城里(博德之門是座港口城市)才情況好轉(zhuǎn),因為這里的故事比戰(zhàn)斗密集,把戰(zhàn)斗蓋下去,使我更難分心。我想起來以前掃過幾眼的《博德之門2》官方指南還是手冊什么的后記,里面有一段是“環(huán)境設(shè)計”,主要分幾條:

  1. 游戲世界應(yīng)被分割為章節(jié)。每章規(guī)模大小及探索潛力應(yīng)當均等。每個章節(jié)都應(yīng)具有一個相當顯而易見的目標,但玩家都能夠依照自己希望的方式實現(xiàn)。
  2. 一些區(qū)域應(yīng)被標明為核心區(qū)域。這些區(qū)域通常是玩家需要經(jīng)常返回的城鎮(zhèn)或類似場所。核心區(qū)域應(yīng)隨環(huán)境變化而改變。當玩家在其它區(qū)域執(zhí)行任務(wù)時,核心區(qū)域必須有所改觀,以反映這些行動。
  3. 玩家必須時刻感覺,自己在非常有趣的區(qū)域進行探索。這意味著,這些區(qū)域總是獨具韻味、有強烈藝術(shù)感。
  4. 不應(yīng)讓玩家往來于兩個區(qū)域之間。這會使人難以忍受。故事情節(jié)應(yīng)限制在一個單一區(qū)域。
  5. 可以向玩家展示他或她無法使用的物品,或不能前往的場所。在此后的游戲中,這些物品或場所將可被利用。

這些話在《博德之門》一代里的最好體現(xiàn),就是最后的博德之門進城章節(jié)。而在《巫師:加強版》里,這每一句同樣能得到一一對應(yīng)。

拿《巫師:加強版》第二章舉例,維吉瑪神殿區(qū)就是核心區(qū)域,故事情節(jié)基本限制在此,周邊港口、沼澤、下水道、墓園可執(zhí)行任務(wù),有許多無法使用的物品或不能前往的場所隨著游戲進程將可被利用。區(qū)域密度極大,玩家轉(zhuǎn)圈頻繁,但路程并不遠。

波蘭蠢驢用面包車運貨,首批BG賣了18000套,當時是天文數(shù)字

波蘭蠢驢們很愛《博德之門》。他們起初就是把身家性命賭在波蘭版《博德之門》(1代)才發(fā)的家,所謂愛與信任與努力換來的成功。所以后來做《巫師》也是深受《博德之門》影響,上面提到的《博德之門2》后記另外有幾個設(shè)計相關(guān)的要點,怎么看都能在《巫師》里找到對應(yīng)。

BG2其余設(shè)計要點,隱藏了,感興趣的可自行對號入座

《博德之門2》基本設(shè)計原則:

  1. 必須時刻讓玩家感覺到,他們的成功源于自身努力。玩家應(yīng)該感覺,他們是通過明智的抉擇和行動解開疑團,并取得戰(zhàn)斗勝利的;
  2. 玩家必須感到,自己對整個游戲環(huán)境能夠施加影響。他或她對于游戲世界的運轉(zhuǎn)能夠帶來顯而易見的變化。他們的行動能夠帶來結(jié)果;
  3. 在進行設(shè)計時,設(shè)計師必須考慮善、惡兩條路線。由于玩家的加盟,一些情節(jié)會發(fā)生明顯轉(zhuǎn)折。

故事設(shè)計:

  1. 游戲必須時刻以玩家為中心。玩家是故事情節(jié)不可或缺的一部分,所有事件應(yīng)圍繞他或她展開;
  2. 玩家應(yīng)時刻被告知有關(guān)敵方進展程度的消息,這十分重要。這可以通過章節(jié)過渡時的幕間動畫來實現(xiàn),或通過將他或她時不時地融入主要情節(jié)來完成;
  3. 故事情節(jié)應(yīng)有一個明顯起伏(甚至多于一個)。只有這樣,在故事情節(jié)逐漸展開時,玩家才會再三思考慮、重新審視整個故事的進展情況。所有情節(jié)轉(zhuǎn)折都應(yīng)牽涉主要玩家。需要玩家自己琢磨、領(lǐng)悟的情節(jié)則更加理想;
  4. 可將故事結(jié)尾保留為開放式,尤其是在一款續(xù)作或擴展任務(wù)版正在計劃之中時。

環(huán)境設(shè)計:

  1. 游戲世界應(yīng)被分割為章節(jié)。每章規(guī)模大小及探索潛力應(yīng)當均等。每個章節(jié)都應(yīng)具有一個相當顯而易見的目標,但玩家都能夠依照自己希望的方式實現(xiàn);
  2. 一些區(qū)域應(yīng)被標明為核心區(qū)域。這些區(qū)域通常是玩家需要經(jīng)常返回的城鎮(zhèn)或類似場所。核心區(qū)域應(yīng)隨環(huán)境變化而改變。當玩家在其它區(qū)域執(zhí)行任務(wù)時,核心區(qū)域必須有所改觀,以反映這些行動;
  3. 玩家必須時刻感覺,自己在非常有趣的區(qū)域進行探索。這意味著,這些區(qū)域總是獨具韻味、有強烈藝術(shù)感;
  4. 不應(yīng)讓玩家往來于兩個區(qū)域之間。這會使人難以忍受。故事情節(jié)應(yīng)限制在一個單一區(qū)域;
  5. 可以向玩家展示他或她無法使用的物品,或不能前往的場所。在此后的游戲中,這些物品或場所將可被利用。

游戲體系設(shè)計:

  1. 必須創(chuàng)造一個考慮成熟的獎勵體系。玩家在游戲過程中應(yīng)當經(jīng)常獲得褒獎。這些獎勵的形式可以是:經(jīng)驗值、物品、故事獎勵、新魔法、新怪物、新技能、冒險經(jīng)歷等等;
  2. 玩家應(yīng)能夠個性化自己的人物,這很重要。這意味著他們應(yīng)該感到,他們所扮演的人物屬于自己;
  3. 游戲世界應(yīng)該按照玩家個性化人物的方式有所反映。

寫作方針:

  1. 杜絕當今流行的臟話(這包括較輕微的臟話,諸如“該死”、“見鬼”、“蕩婦”、“雜種”);
  2. 非玩家人物的所有對話節(jié)(對話條)應(yīng)限制在兩句以內(nèi)。只有在非常特別的情況下,才能使用多于兩句;
  3. 當人物在游戲中出現(xiàn)時,他們的答復應(yīng)在一句話之內(nèi)解決問題。他們沒有理由長篇大論;
  4. 對話中盡力不使用口音。對于某些人物(Elminster、各種水手)來說這是允許的,但在大部分時間應(yīng)避免這種作法;
  5. 在使用人物選擇時,盡量將可選項保持在三個左右。兩個或四個也是可行的,但只有在真正必要時;
  6. 當一位非玩家人物直接與主要人物進行攀談時,應(yīng)予標明,以方便撰寫字幕。應(yīng)加入一些其它對話,即非主要人物與此人交談;
  7. 應(yīng)盡量避免隨機對話,或至少節(jié)約使用。普通人物的隨機對話臺詞應(yīng)盡量簡短,但玩家應(yīng)能夠與多位不同的普通人物進行交談。

我一直有種感覺,《巫師》1代的序章凱爾·莫罕對應(yīng)《博德之門》1代的燭堡,第一章維吉瑪城外的“都是壞人村”對應(yīng)查內(nèi)姆進博德之門前的全部章節(jié),后幾章的維吉瑪各個城區(qū)對應(yīng)查內(nèi)姆進博德之門后的最后一章。

兩作思路其實有一致的地方,但比重卻完全不同,而這種比重的不同對我來說屬于優(yōu)化,波蘭蠢驢們做了優(yōu)化,把《博德之門》最精華的地方拿出來再細細規(guī)劃,把之前漫長的鋪墊則縮在一起。

博德之門和維吉瑪都是水邊的城市,被圍墻隔離,城市分區(qū)。但是《博德之門》像披薩,把這樣一塊區(qū)域鋪陳開,又整合在一起,《巫師》像千層餅,讓城市的分區(qū)逐個解鎖,分章節(jié)剖開,更有層次,循序漸進。

這種層次感加上大量細節(jié)與聯(lián)系,讓維吉瑪?shù)拿恳粔K分區(qū)都是一個博德之門,合在一起又是一整個博德之門。

港口城市博德之門這么復雜

維吉瑪,分章節(jié)才把整個城市講清楚

對我來說,上述的戰(zhàn)斗、環(huán)境和結(jié)構(gòu)設(shè)計最終都導向一個結(jié)果:我能把《巫師:加強版》當AVG分章打完。

《巫師:加強版》作為RPG本身劇情也不錯,簡單模式下流程體驗極佳,瞎XX點爽快,RPG里面的斯納金箱更比AVG多,升了級天賦樹點點點多爽快,五個材料唰地一聲合成藥劑也爽快,就是磨刀石拿出來在鋼劍上蹭兩下聽聲音也好爽快,啪啪啪爽快,劍舞爽快,杰洛特式毒舌爽快,瞎XX點爽……等等我好像已經(jīng)說過一遍了,但《巫師:加強版》的瞎XX點真的很爽快。

后來《巫師2》改成瞎XX滾的戰(zhàn)斗模式時我是絕望的。一個AVG根本不應(yīng)該瞎XX滾。

有人可能會問,那你這跟視頻通關(guān)有什么區(qū)別呢?當然有區(qū)別啊,重玩《巫師:加強版》第二章我還是卡了一會兒關(guān),一直找不到線索,直到我?guī)土私浑H花卡門的忙,解鎖了針對妓女們的“送花陪睡”天賦。我以為找線索嘛,妓女朋友們見多識廣,說不定有幾個能告訴我一些秘密,然后為了套話,我就把整個維吉瑪?shù)慕浑H花、妓女、港口妓女都睡了一遍啊……

不用試,她們名字雖然不一樣,完事都是這張圖

?當然后來還是一無所得,事實證明純屬我想多了,但這畢竟還是一種視頻通關(guān)很難碰到的體驗不是……

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編輯 sigil

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