女主角不好看,與女權(quán)有關(guān)么?

“女權(quán)”為什么會(huì)對某些女性形象提出異議?Bioware和Guerrilla為什么不把女性角色做得“好看”?為什么會(huì)有很多人覺得這些形象“丑”?

編輯王愷文2017年03月08日 18時(shí)39分

3月份的世界游戲市場大作云集,其中有不少作品都涉及到一個(gè)問題:女性角色的形象。

《尼爾:自動(dòng)人形》的女主角大胸大屁股,衣著暴露,大腿和臉都打高光,好評(píng)如潮;《地平線:零之曙光》的艾洛伊被噴下巴太大、辮子怪異;還未發(fā)售的《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》因?yàn)榕越巧慕6灰恍┱搲袨椤皠《尽薄?/p>

《尼爾:自動(dòng)人形》2B

《地平線:零之黎明》艾洛伊

《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》Peebee

當(dāng)下在全世界的網(wǎng)絡(luò)上,關(guān)于美丑問題的評(píng)價(jià)和爭論最后都會(huì)引向關(guān)于“三觀”的撕逼。游戲中的女性角色也不例外,有玩家把“角色太丑”的原因歸咎到“女權(quán)的毒害”——國外的4chan、2ch,國內(nèi)的知乎、S1等社區(qū)都有大量此類言論。

關(guān)于游戲行業(yè)與女權(quán)的關(guān)系,是一個(gè)長期的話題,當(dāng)下平權(quán)運(yùn)動(dòng)風(fēng)起云涌,玩家的討論不免會(huì)涉及類似話題。支不支持“女權(quán)”,是個(gè)人的自由,但在指責(zé)“女權(quán)的毒害”之前,其實(shí)應(yīng)該了解清楚,這里面到底是怎么一回事:“女權(quán)”為什么會(huì)對某些女性形象提出異議?Bioware和Guerrilla為什么不把女性角色做得“好看”?為什么會(huì)有很多人覺得這些形象“丑”?

“女權(quán)”在反對什么?

當(dāng)代的“女權(quán)運(yùn)動(dòng)”本身包含著多樣的訴求和觀念,這是因?yàn)槿澜绺鞯貐^(qū)國情不同,女性的處境也大不相同,印度貧困地區(qū)的女性可能還苦于童婚,歐美發(fā)達(dá)國家的女性已經(jīng)在反對職場歧視了。能夠上網(wǎng)發(fā)聲、形成輿論壓力的女性大多屬于后者,其中則的確有一部分人反對在影視劇、游戲等現(xiàn)代娛樂工業(yè)中將女性的形象做得“太美”。

“太美”有什么問題嗎?其實(shí)這里指出的“太美”,大體上來說,是指“過度迎合固有的男性需求”,或曰“物化女性”。舉例而言,國產(chǎn)頁游廣告中泛濫的“油膩師姐”,上世紀(jì)五六十年代好萊塢電影中的“金發(fā)女郎”,都在此行列。這些女性形象是缺乏主體性、按照男性需求構(gòu)建的——翻譯成人話就是,這是熒幕版的充氣娃娃,是“長腿”“大胸”“大眼”等等部位的組合體?!俺錃馔尥蕖笔枪δ苄缘模怯糜跐M足生理和心理需求的消費(fèi)品,大家在看到它們的時(shí)候,不會(huì)去關(guān)注她的性格和特點(diǎn),簡而言之,他們唯一可以被關(guān)注的就是“美”,而失去了“人”的內(nèi)涵。

典型的頁游廣告

這種女性形象的究極體是“瑪麗蓮·夢露”,美國男人膜拜和意淫的“性感女神”?,旣惿彙袈度松瘎〉母粗唬∏∫彩撬鳛椤俺錃馔尥蕖迸c作為一個(gè)真實(shí)人類的矛盾。夢露在自傳里說:“男人們愿意花大錢買我一個(gè)吻,卻不愿意花五十美分了解我的靈魂。”

夢露,一個(gè)文化符號(hào)

但話說回來,游戲中的男性真的就沒有被物化嗎?比如說某些國產(chǎn)武俠網(wǎng)游中超深V露胸的男性角色,再說,“小鮮肉”這個(gè)詞兒總不是物化女性。其實(shí)這就是當(dāng)代消費(fèi)社會(huì)的重要特征。在現(xiàn)下的娛樂工業(yè)中,不論性別如何,“明星”,或者說“人物形象”,都可以被作為商品販賣。

賣男色也是賣

在這種情況下,一部分女權(quán)主義者仍然會(huì)反對“物化”,反對用女性軀體作為賣點(diǎn)的廣告,反對錐子臉的網(wǎng)紅。也有一部分女權(quán)主義者默認(rèn)這一前提,并且追求消費(fèi)男性的權(quán)利。女權(quán)運(yùn)動(dòng)包含著各種復(fù)雜的訴求,不同地區(qū)的觀念也大不相同,但總體而言,在這個(gè)消費(fèi)社會(huì)里,并沒有太多女權(quán)主義者會(huì)反對“好看”這件事本身,而是更多反對“只有好看”——也就是賣胸、屁股、大腿。

男性群體本身也未必全部喜歡物化的女性形象,或者準(zhǔn)確地說,在這個(gè)普遍物化的消費(fèi)社會(huì)里,男性群體本身對于物化的取用標(biāo)準(zhǔn)和接受程度是不同的——翻譯成人話就是,有人只想要充氣娃娃長得好看(這個(gè)“好看”的標(biāo)準(zhǔn)也是能戰(zhàn)成一團(tuán)的),有人還想要充氣娃娃有點(diǎn)靈魂,有人不想要充氣娃娃而想要“真人”。

女權(quán)不一定反對物化女性的形象,也不一定反對物化本身。反對把女性人物做得過于好看、過于露骨的,也不一定就是女權(quán)。

Bioware和Guerrilla為什么不做2B?

在歐美和日本游戲行業(yè),男性開發(fā)者占絕對多數(shù)。《尼爾:自動(dòng)人形》《地平線:零之曙光》《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》這三款游戲的玩家中,男性占絕對多數(shù)。

如果按照一部分玩家的邏輯,這些男性做、男性玩的游戲,拋去其他內(nèi)容不談,其中出現(xiàn)的女性形象理應(yīng)符合其審美??赡芩麄冏约阂舱f不出標(biāo)準(zhǔn),但總之要“好看”,充氣娃娃有沒有靈魂無所謂,但一定要能滿足需求,更直白一點(diǎn)就是性方面的想象。這方面最好的范例就是MGSV的靜靜。我喜歡她,她是一個(gè)塑造得很成功的女角色,她有自己的故事和人格,但為什么她一定要在子彈橫飛的戰(zhàn)場上穿得那么少呢?而這種“暴露”甚至沒有任何掩飾——這可是在MGS這樣一個(gè)以世界觀和真實(shí)武器著稱的游戲中,你怎么讓我相信真實(shí)里會(huì)出現(xiàn)一個(gè)穿成這樣的女狙擊手?

游戲里有解釋她為什么要這么穿,但那無關(guān)緊要

《尼爾:自動(dòng)人形》中女主角2B的設(shè)計(jì)也差不多,否則不會(huì)成為社交網(wǎng)絡(luò)上的熱門話題。導(dǎo)演橫尾太郎是個(gè)日本死宅,日本宅文化產(chǎn)業(yè)最拿手的就是用“數(shù)據(jù)庫”生成人物——翻譯成人話就是,用“雙馬尾”“眼鏡”“巨乳”之類的元素組裝角色。

但橫尾太郎又是一個(gè)有想法有個(gè)性的藝術(shù)創(chuàng)作者,人物形象可以用高超的手段賣肉,但他可以在劇情里加入各種東西來賦予充氣娃娃靈魂,這也造就了他作品那些所謂的“斑斑劣跡”。橫尾太郎的《龍背上的騎兵》在國內(nèi)被一些人稱為“龍背上的破鞋”,從中也可以看出某一部分玩家群體對一個(gè)外表“很美”、內(nèi)里不那么符合要求的女性形象持有怎樣的態(tài)度。

國產(chǎn)頁游廣告經(jīng)常盜用《龍背上的騎兵3》CG

相比于日式的“數(shù)據(jù)庫”生產(chǎn),歐美廠商在這方面思路不太一樣——它們當(dāng)然也有富有爭議的歷史遺留問題,比如勞拉的胸部。近十年來歐美大廠作品中的女性形象逐漸開始注重與游戲系統(tǒng)、故事背景的協(xié)調(diào)性,要凸顯的是游戲,而不是單個(gè)“充氣娃娃”。

最典型的例子是2008年瑞典EA DICE的《鏡之邊緣》。游戲的女主角Faith是亞裔年輕女子,亞洲玩家看到其形象圖以后大喊丑陋,要求加大胸部,并繪制了自己認(rèn)為“美”的形象。開發(fā)組則對玩家的反應(yīng)表示不能理解,反駁說“我們希望主角能夠擁有更鮮明的性格”。這里面當(dāng)然有東西方審美差異的因素,但更深的問題還是:一個(gè)以女性為主角的游戲,應(yīng)當(dāng)受到關(guān)注、被消費(fèi)的是角色的外形,還是角色的“性格”,以及產(chǎn)品本身想要?jiǎng)?chuàng)造的游戲體驗(yàn)和概念。

左為《鏡之邊緣》女主原圖,右為玩家改圖

《地平線:零之曙光》屬于用游戲概念指導(dǎo)角色設(shè)計(jì)。開發(fā)方Guerrilla之前比較出名的作品是《殺戮地帶》系列,里面基本上沒有女性角色。在《地平線:零之曙光》發(fā)售之前,他們發(fā)了一篇文章講述女主角艾洛伊的制作過程:最初的思路是做一個(gè)在廢墟中穿行的獵人,獵人要在險(xiǎn)惡而美麗的環(huán)境中與機(jī)械野獸戰(zhàn)斗,由此出發(fā)確定了主角的視覺形象、聲音和細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。這個(gè)形象需要符合整個(gè)游戲的概念,符合故事背景設(shè)定,不能破壞游戲整體氛圍。

最重要的是這幅圖,而不僅僅是這個(gè)人

所以,盡管有國內(nèi)網(wǎng)友和國外網(wǎng)友認(rèn)為艾洛伊丑,但也有大量反對者拿出游戲里人物在環(huán)境中的照片,用來說明這是美的。我玩了《地平線:零之曙光》快30個(gè)小時(shí),雖然不能說艾洛伊就很好看,但能體會(huì)到游戲制作者希望其展現(xiàn)的魅力,如果按照此前某些意見把她削成錐子臉,這種感覺會(huì)大打折扣。

Bioware也遵循了這種思路。在《龍騰世紀(jì)2》中,卡珊德拉是比較尖的臉型,到了《龍騰世紀(jì):審判》中,她的下頜變寬了,這寄予了她更加粗礪的氣質(zhì),符合該作中充滿危機(jī)的氛圍。但對于Bioware來說,這事兒可能算是一種傳統(tǒng):從《博得之門》到《質(zhì)量效應(yīng)》再到《龍騰世紀(jì)》,這家工作室從來沒有做過任何一個(gè)外形特別漂亮的女性角色,即便是歐美玩家也很少覺得Bioware的女角色漂亮——但這些女角色往往都塑造得非常出彩。

三個(gè)版本的卡桑德拉,左、中分別為《龍騰世紀(jì):審判》《龍騰世紀(jì)2》,最右為日版動(dòng)畫

這種故意做丑的人物風(fēng)格,即便作為一個(gè)Bioware粉我也不得不吐槽,但我又不可能不玩Bioware的游戲。這也是Bioware的底氣所在:游戲本身在其他方面的素質(zhì)讓他們根本沒必要拿人物的外形作為賣點(diǎn)。Bioware長于史詩敘事,劇情充滿了分支選擇,隊(duì)友角色豐富,人物形象塑造出彩,不那么“好看”的人物建模反而可以讓游戲的焦點(diǎn)更加聚集在劇情和玩法本身。

我不否認(rèn)女權(quán)運(yùn)動(dòng)、LGBT平權(quán)運(yùn)動(dòng)對于包括游戲在內(nèi)的所有娛樂工業(yè)都產(chǎn)生了影響。但對于《地平線:零之曙光》這種開發(fā)成本上千萬歐元的大作來說,不太可能因?yàn)椤芭畽?quán)”的因素而去決定主角形象究竟如何設(shè)計(jì),更何況其主要的受眾是男性核心玩家。Bioware有既定的美術(shù)風(fēng)格,其中當(dāng)然有涉及多元文化和平權(quán)運(yùn)動(dòng)的成分,但還是其游戲一貫的理念確定的。

為什么“覺得丑”?

把游戲角色做得好看些,當(dāng)然不是錯(cuò)。但如果脫離游戲整體的風(fēng)格,把角色剝離出來評(píng)判,這總歸有點(diǎn)不太對。

這種評(píng)判方式某種意義上來說是娛樂工業(yè)的躍進(jìn)造成的。在網(wǎng)絡(luò)的助推下,娛樂消費(fèi)越來越以“形象”為本位,一幅圖,一句話,一張臉,都可以成為某個(gè)熱點(diǎn),被納入文化生產(chǎn)體系。這方面最突出的例子是“初音未來”,由一張插圖衍生出一個(gè)堪稱龐大的體系。

這也是日本ACG產(chǎn)業(yè)泡沫化的原因。用數(shù)據(jù)庫里的各種元素組裝人設(shè),以人設(shè)為重心構(gòu)造故事和世界觀,甚至故事也可以交給受眾自行生產(chǎn)。產(chǎn)品可以迅速傳播,迅速獲得短暫熱度,然后迅速消失。這些“好看”的形象甚至可以自動(dòng)生成,最近已經(jīng)出現(xiàn)了“美少女自動(dòng)生成器”這種畫圖軟件,雖然還比不上文字領(lǐng)域的“大作家”自動(dòng)寫作軟件,但其未來也完全可以期待。

日本新開發(fā)的軟件,目前還很粗糙

這種生產(chǎn)方式及其產(chǎn)品迎合了信息爆炸的時(shí)代。它使得日系宅文化在全世界范圍內(nèi)增強(qiáng)了影響力,在歐美也獲得了大量受眾。但必須指出,它是碎片化的,它適合套用在動(dòng)畫、電影和小說上,但不一定適合3A大作?!按笞鳌钡摹按蟆本腕w現(xiàn)在它是一個(gè)整體,構(gòu)造了某種相對宏觀的東西,而不僅僅是單個(gè)的人物形象,人物形象是從屬于游戲的。

此處并不是在批判這種模式或是某部作品,而是希望指出一點(diǎn):“審美”在這個(gè)時(shí)代的確是個(gè)人化的事情,但背后也有社會(huì)文化因素在影響。如果只從日系的審美出發(fā),歐美風(fēng)格的建模當(dāng)然顯得不好看。審美的接受度本身也是需要逐漸培養(yǎng)的,比如《守望先鋒》的小美,剛曝光時(shí)遭遇惡評(píng),但如今玩家也逐漸接受了。

你現(xiàn)在還覺得丑么?

最后總結(jié)一下:“女權(quán)”中一部分思潮反對過度迎合男性需求的賣點(diǎn),但不反對“好看”本身。歐美廠商并不像日本廠商那樣喜歡賣角色,并且單單從日式審美出發(fā)來判斷單個(gè)角色,也失之武斷。

所以,“女權(quán)的毒害”是個(gè)奇怪的指責(zé)。在男性玩家占絕大多數(shù)的傳統(tǒng)主機(jī)和PC市場,以及那些男性玩家云集的討論區(qū),下這樣的判斷會(huì)有相當(dāng)一部分人贊同。但它是有問題的,其背后缺乏對女權(quán)訴求的了解,對游戲行業(yè)也只是一知半解,卻反映了傳統(tǒng)男性玩家固化的審美和略帶偏頗的立場。

這恐怕才是女權(quán)運(yùn)動(dòng)在游戲行業(yè)希圖去改變的。

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編輯 王愷文

wangkaiwen@chuapp.com

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