做了兩年半的《汐》今日上線,但我沒法探究它背后的真相

主要原因是我太菜了。

編輯段成旌2017年05月05日 16時(shí)00分

用一個(gè)典型的例子來形容我曾經(jīng)的平臺(tái)跳躍游戲能力,那就是《超級馬里奧》原版過不了1-3。

就是這個(gè)有很多跳臺(tái)的關(guān)卡

?我接觸FC上的《超級馬里奧》時(shí)年齡很小,只有3歲,當(dāng)年的我對于屏幕中距離感的把握相當(dāng)差,1-3對我來說差不多就是不可逾越的難關(guān)了。

后來慢慢長大,我發(fā)現(xiàn)我在距離判斷的能力上比一般人都要差一些,在一些需要在短時(shí)間判斷物體運(yùn)動(dòng)方向的運(yùn)動(dòng)中也相當(dāng)笨拙(比如乒乓球),直到年齡大了不少,才能憑借經(jīng)驗(yàn)補(bǔ)正一些距離判斷能力上的弱勢。

我曾經(jīng)在大學(xué)時(shí)期依靠長了幾歲后升過級的距離感知能力在《超級食肉男孩》里找回過丟失了十幾年的平臺(tái)跳躍游戲自信,當(dāng)時(shí)我恍然間有了我已經(jīng)能征服高難度平臺(tái)跳躍游戲的錯(cuò)覺——不過這個(gè)錯(cuò)覺在我到達(dá)第二章醫(yī)院的中后期關(guān)卡時(shí)就被擊碎了。

就是這種有很多針頭的關(guān)卡

我卡住的那一關(guān)有著大片無處落腳的針頭區(qū)域,并且在一長串跳躍中必須精確的選定落點(diǎn)并且以極快的速度再次起跳——那些所謂的“落腳點(diǎn)”只能供借力跳躍而已,根本沒法站住休整,緩解一下緊張情緒再休息一下手指。

我倒在了一片需要多次跳躍,中間既沒有存檔點(diǎn)也沒有站立點(diǎn)的區(qū)域,在那片區(qū)域里玩家需要快速的在數(shù)個(gè)窄小的安全墻壁間借力反跳,多次改換跳躍方向,并且起跳的時(shí)機(jī)也要求的相當(dāng)精確。直到現(xiàn)在我也沒見過那一關(guān)后面是什么樣,那一關(guān)的針管堆和墻壁甚至成了我的心理陰影。

然后我看到了《汐》,一個(gè)全程要求玩家在無落腳點(diǎn)區(qū)域精確跳躍并且充斥著一觸即死的地面與墻面的游戲。這個(gè)世界主要的構(gòu)成元素有兩種,橙色的刺,一擊必殺;白色的燈籠,只能用來借力跳躍,并不能為玩家提供停下休整的喘息時(shí)間,這兩個(gè)要素讓我重新想起了當(dāng)年被針管逼退的絕望。

《汐》中的橙色芒刺在我眼中一直與當(dāng)年的針管堆隱隱重合

《汐》的難度在平臺(tái)跳躍游戲里算是比較高的,除了普通的多段連續(xù)跳躍外,游戲中還大量存在著需要一氣呵成的時(shí)限式機(jī)關(guān),本來就很有難度的關(guān)卡配合不讓玩家有多少喘息時(shí)間的機(jī)制讓《汐》的游戲流程中會(huì)為玩家造成巨大的心理壓力。

不過換句話說,巨大的心理壓力會(huì)讓玩家在一連串驚險(xiǎn)的操作重新落到安全的地面時(shí),那種劫后重生與超越自我的喜悅也會(huì)更強(qiáng)。

《汐》的難度是高,但是難度主要源于對于關(guān)卡跳臺(tái)的精心設(shè)計(jì)而少有《貓里奧》之類游戲中那種毫無預(yù)兆的即死機(jī)關(guān),《汐》的過關(guān)線路是能一眼看出的,需要磨練的是操作的時(shí)機(jī)與精度,更接近正統(tǒng)派平臺(tái)跳躍游戲。這種關(guān)卡設(shè)計(jì)實(shí)際上比以“惡意”奪取初見殺的同人游戲難度更高。

《汐》曾經(jīng)是主制作人廖毅的畢業(yè)設(shè)計(jì)作品,從2014年IGF China學(xué)生組中入圍起到廖毅加入椰島全職制作游戲,再到制作組擴(kuò)展到如今的五人團(tuán)隊(duì)并讓游戲正式登上Steam已經(jīng)過了兩年半。這個(gè)早已在獨(dú)立游戲圈和游戲媒體中徘徊了許久的《汐》終于算是正式地登上了Steam,并接受更廣大玩家的檢驗(yàn)。

《汐》為自己的介紹中曾經(jīng)寫過“在一次次的跳躍中能找到隱藏的真相”,游戲采取了以碎片信息隱晦的塑造故事與世界觀這一近年游戲中經(jīng)常使用的手法,不過對于我來說,那些真相怕是只能封存在那些我到不了的關(guān)卡里了……

對于更喜歡那種“不是角色變強(qiáng)了,而是我變強(qiáng)了”的玩家來說,《汐》也算是一款值得一試的游戲。

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編輯 段成旌

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城市游俠,宿敵人類

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